DISCIPLE DES ÉLÉMENTS
Quand vous choisissez cette tradition, au niveau 3, vous apprenez des disciplines magiques permettant de puiser dans la puissance des quatre éléments. Vous devez dépenser des points de ki à chaque fois que vous vous servez d'une discipline.
Vous connaissez la discipline d' harmonisation élémentaire et une autre discipline élémentaire de votre choix, toutes détaillées plus loin dans la section « Disciplines élémentaires. » Vous apprenez une discipline élémentaire supplémentaire de votre choix aux niveaux 6, 11 et 17.
Quand vous apprenez une nouvelle discipline élémentaire, vous pouvez en remplacer une de votre connaissance par une nouvelle.
Lancer un sort élémentaire. Certaines disci plines élémentaires vous permettent de lancer des sorts. Consultez
Les incantations pour connaître les règles générales d'incantation. Pour lancer l'un de ces sorts, vous utilisez son temps d'incantation et les règles habituelles, mais vous n'avez pas besoin de fournir de composante matérielle.
Quand vous atteignez le niveau 5 de moine, vous pouvez dépenser des points de ki supplémentaires pour augmenter le niveau d'un sort de discipline élémentaire que vous lancez, à condition qu'il dispose d'un effet amélioré quand l'incantateur le lance à un niveau supérieur à son niveau habituel, comme c'est le cas pour
Mains brûlantes. Le niveau du sort augmente de 1 par point de ki dépensé. Par exemple, si vous êtes un moine de niveau 5 et que vous utilisez ample frappe incandescente pour lancer
Mains brûlantes, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour le lancer comme un sort de niveau 2 (le prix de base de l'utilisation de la discipline, c'est-à-dire 2, plus 1).
Le maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort est déterminé par votre niveau de moine, comme indiqué dans le tableau
Sorts et points de ki, et inclut le prix de base en ki plus les points dépensés en plus pour augmenter le niveau.
DISCIPLINES ÉLÉMENTAIRES
Les disciplines élémentaires sont présentées par ordre alphabétique. Si l'une d'elle requiert un niveau minimum, vous devez atteindre ce niveau avant de pouvoir l'apprendre.
Ample frappe incandescente. Vous pouvez dépenser 2 points de ki pour lancer
Mains brûlantes.
Chevaucher le vent (niveau 11 requis). Vous pouvez dépenser 4 points de ki pour lancer vol sur vous-même.
Crochets du serpent de feu. Quand vous utilisez l'action attaquer, à votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki afin que des vrilles de feu émanent de vos poings et vos pieds. Pendant cette action et pour le reste du tour, l'allonge de vos attaques à mains nues augmente de 3 mètres. Si vous touchez votre cible avec cette attaque, elle inflige des dégâts de feu et non des dégâts contondants. Vous pouvez dépenser un point de ki supplémentaire dès que l'attaque touche pour infliger 1d10 dégâts de feu supplémentaires.
Défense de la montagne éternelle (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser 5 points de ki pour lancer peau de pierre sur vous-même.
Façonnage de la rivière. Par une action, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour choisir une zone d'eau ou de glace d'au maximum 9 mètres de côté et située dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Vous pouvez changer l'eau en glace ou inversement dans cette zone et façonner la glace de cette zone comme bon vous semble. Vous pouvez augmenter ou diminuer la hauteur de la glace, creuser ou boucher une tranchée, ériger ou abattre un mur, former un pilier. .. L'amplitude de ces modifications ne peut pas excéder la moitié de la dimension la plus longue de la zone affectée. Par exemple, si vous affectez un carré de 9 mètres de côté, vous pouvez créer une colonne de glace de 4,50 mètres de haut au maximum, augmenter ou abaisser le niveau de la zone de 4,50 mètres, creuser une tranchée de 4,50 mètres de profondeur etc. En revanche, vous ne pouvez pas façonner la glace de manière à piéger ou blesser une créature présente dans la zone.
Flammes du phénix (niveau 11 requis). Vous pouvez dépenser 4 points de ki pour lancer
Boule de feu.
Forme brumeuse (niveau 11 requis). Vous pouvez dépenser 4 points de ki pour lancer forme gazeuse sur vous-même.
Fouet aqueux. Vous pouvez dépenser 2 points de ki par une action bonus pour créer un fouet constitué d'eau qui tire et pousse une créature afin de la déséquilibrer. Cette créature doit se situer dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité et, en cas d'échec, subit 3d10 dégâts contondants plus 1d10 dégâts contondants supplémentaires par point de ki qui vous avez dépensé en plus des 2 requis. De plus, vous pouvez faire tomber la cible ou la rapprocher de vous d'au maximum 7,50 mètres. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts seulement et vous ne pouvez ni la faire tomber, ni la rapprocher de vous.
Gong du sommet (niveau 6 requis). Vous pouvez dépenser 3 points de ki pour lancer briser.
Harmonisation élémentaire. Vous pouvez utiliser votre action pour contrôler brièvement les forces élémentaires voisines et générer l'effet de votre choix parmi les suivants.
- Créer un effet sensoriel instantané et inoffensif lié à l'air, à la terre, au feu ou à l'eau, comme une pluie d'étincelles, une bourrasque, une bruine légère ou le doux grondement de pierres qui roulent.
- Allumer ou éteindre instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
- Rafraîchir ou réchauffer jusqu'à 500 grammes de matière non-vivante pendant 1 heure.
- Façonner une quantité de terre, de feu, d'eau ou de brume capable de tenir dans un cube de 30 centimètres d'arête de manière à lui donner une silhouette assez grossière de votre choix pendant 1 minute.
Poigne du vent du nord (niveau 6 requis). Vous pouvez dépenser 3 points de ki pour lancer
Immobiliser un humanoïde.
Poing de l'air comprimé. Vous créez une rafale d'air comprimé qui frappe sa cible comme un puissant coup de poing. Par une action, vous pouvez dépenser 2 points de ki et choisir une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue, elle subit 3d10 dégâts contondants plus 1d10 dégâts contondants pour chaque point de ki que vous dépensez en plus des 2 requis et vous pouvez repousser la cible jusqu'à 6 mètres de vous et la faire tomber à terre. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle subit seulement la moitié des dégâts et vous ne pouvez ni la repousser ni la faire tomber.
Poing des quatre tonnerres. Vous pouvez dépenser 2 points de ki pour lancer
Vague tonnante.
Rivière de la flamme affamée (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser 5 points de ki pour lancer
Mur de feu.
Ruée des esprits du vent. Vous pouvez dépenser 2 points de ki pour lancer
Bourrasque.
Souffle de l'hiver (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser 6 points de ki pour lancer
Cône de froid.
Vague de terre grondante (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser 6 points de ki pour lancer
Mur de pierre.