TRANSMUTEUR ÉRUDIT
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps dépensés pour copier un sort de transmutation dans votre grimoire sont divisés par deux.
ALCHIMIE MINEURE
À partir du niveau 2, quand vous choisissez cette école, vous pouvez modifier temporairement les propriétés physiques d'un objet non magique, en changeant une substance pour une autre. Vous faites subir un processus alchimique spécial a un objet entièrement composé de bois, de pierre (mais pas de pierre précieuse), de fer, de cuivre ou d'argent et transformez sa matière en une autre issue de cette liste. Il vous faut passer 10 minutes sur le processus pour transformer 30 décimètres cubes de matière. Le matériau transformé reprend sa composition normale au bout d'une heure ou dès que vous perdez votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort).
PIERRE DU TRANSMUTEUR
À partir du niveau 6, vous pouvez passer 8 heures à créer une pierre du transmuteur qui stocke la magie de transmutation. Vous pouvez vous en servir ou la donner à un tiers. Toute créature qui garde la pierre en sa possession bénéficie d'un avantage de votre choix que vous choisissez dans la liste suivante au moment où vous créez la pierre.
- Vision dans le noir dans un rayon de 18 mètres, comme décrit dans le chapitre 8.
- Une augmentation de vitesse de 3 mètres tant que la créature n'est pas encombrée.
- La maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.
- La résistance à l'acide, au froid, au feu, à la foudre ou au tonnerre (à vous de choisir quand vous optez pour cet avantage)
À chaque fois que vous lancez un sort de transmutation de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez changer l'effet de la pierre si elle est en votre possession.
Si vous créez une nouvelle pierre du transmuteur, la précédente ne fonctionne plus.
MÉTAMORPHE
Au niveau 10, vous ajoutez le sort
Métamorphose à votre grimoire s'il n'y figure pas encore. Vous pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement de sort. Dans ce cas, vous ne pouvez affecter que votre personne afin de vous changer en une bête d'une dangerosité de 1 ou moins.
Une fois que vous avez ainsi lancé
Métamorphose, vous devez terminer un long ou un court repos avant de recommencer, bien que vous puissiez lancer le sort normalement en dépensant un emplacement de sort disponible.
MAÎTRE TRANSMUTEUR
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour consommer d'un coup toutes les réserves de magie de transmutation stockées dans votre pierre du transmuteur. Choisissez alors l'un des effets suivants. Votre pierre du transmuteur est détruite et vous devez terminer un long repos avant de pouvoir en créer une autre.
Panacée. Vous éliminez la totalité des malédictions, maladies et poisons qui affectent une créature que vous mettez en contact avec votre pierre du transmuteur. La créature récupère également tous ses points de vie.
Restaurer la jeunesse. Vous touchez une créature consentante avec votre pierre du transmuteur et réduisez en apparence son âge de 3d10 ans, sans qu'elle puisse avoir moins de 13 ans. Cet effet ne rallonge pas l'espérance de vie de la créature.
Restaurer la vie. Vous lancez le sort
Relever les morts sur une créature que vous touchez avec votre pierre du transmuteur sans avoir besoin de dépenser un emplacement de sort ni d'avoir noté le sort dans votre grimoire.
Transformation majeure. Vous pouvez transmuter un objet non magique (pas plus grand qu'un cube de 1,50 mètre d'arrête) en un autre objet non magique d'une taille et d'une masse similaire et d'une valeur égale ou inférieure. Vous devez manipuler l'objet pendant 10 minutes afin de le transformer.