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Waldläufer

Der Waldläufer

Fernab des Treibens der Städte und Dörfer, hinter den weit entferntesten Bauernhöfen inmitten der dichtbewachsenen Bäume unerschlossener Gehölze und über die weiten, leeren Ebenen halten die Waldläufer unaufhörlich ihre Wacht.

-Zauberplätze pro Grad-

StufeÜbungsbonusMerkmalBekannte Zauber1.2.3.4.5. 1+2Erzfeind, Bevorzugtes Gelände, Gebliebter Feind (optional), Geschickte Erkundung (optional)0----- 2+2Kampfstil, Zauberwirken22---- 3+2Waldläuferarchetyp. Urtümliche Wahrnehmung, Urbewusstsein (optional)33---- 4+2Attributswerterhöhung, Kriegerische Vielseitigkeit (optional)33---- 5+3Zusätzlicher Angriff442--- 6+3Verbesserung: Erzfeind, Verbesserung: Bevorzugtes Gelände442--- 7+3Merkmal: Waldläuferarchetyp543--- 8+3Attributswerterhöhung, Sicherer Schritt543--- 9+4
---6432--
10+4Verbesserung: Bevorzugtes Gelände, Tarnung, Naturschleier (optional)6432--
11+4Merkmal: Waldläuferarchetyp7433--
12+4Attributswerterhöhung7433--
13+5---84331-
14+5Verbesserung: Erzfeind, Verschwinden84331-
15+5Merkmal: Waldläuferarchetyp94332-
16+5Attributswerterhöhung94332-
17+6---1043331
18+6Wildes Gespür1043331
19+6Attributswerterhöhung1143332
20+6Feindestöter1143332
Voraussetzung für Klassenkombination: Geschicklichkeit 13 und Weisheit 13
hit dice: 1W10 pro Stufe als Waldläufer
hit points at 1st level: 10 + dein Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels: 1W10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Waldläufer über die 1. Stufe hinaus
armor proficiencies: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
weapon proficiencies: einfache Waffen, Kriegswaffen
tools: keine
saving throws: Stärke, Geschicklichkeit
skills: drei nach Wahl: Athletik, Heimlichkeit, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Nachforschungen, Naturkunde, Überlebenskunst, Wahrnehmung
starting equipment:
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

  • (a) ein Schuppenpanzer oder (b) eine Lederrüstung,

  • (a) zwei Kurzschwerter oder (b) zwei einfache Nahkampfwaffen,

  • (a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung,

  • ein Langbogen mit 20 Pfeilen.


spellcasting:
Mit Erreichen der 2. Stufe hast du gelernt, die magische Essenz der Natur zu nutzen, um Zauber zu wirken. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Waldläufers Kapitel 11 „Zauber".  

Zauberplätze

Die Aufstiegstabelle des Waldläufers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Ist dir beispielsweise der Zauber Tierfreundschaft des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um Tierfreundschaft zu wirken.  

Bekannte Zauber des 1. Grades und höher

Du kennst zwei frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Waldläufers.
Der Spalte „Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Waldläufers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 5. Stufe als Waldläufer, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.
Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Waldläuferzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.  

Attribut zum Zauberwirken

Das Attribut, mit dem du deine Waldläuferzauber wirkst, ist Weisheit, da du mit der Natur in Einklang stehen musst.
Immer wenn sich ein Zauber.auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Waldläuferzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Waldläuferzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator
 

Zauberfokus (optional)

Waldläufermerkmal (2. Stufe)
Du kannst einen druidischen Fokus als Zauberfokus für deine Waldläuferzauber verwenden. Ein druidischer Fokus kann ein Mistelzweig, ein Eibenstock oder ein anderer Gegenstand aus speziellem Holz sein, wie etwa ein Kampfstab. Es kann sich auch um ein Totemobjekt handeln, in das Federn, Fell, Knochen und Zähne eines heiligen Tieres eingearbeitet sind.
class features:

Erzfeind

Ab der 1. Stufe hast du im Beobachten, Aufspüren und Jagen einer bestimmten Art von Gegner tiefgreifende Erfahrungen gesammelt und kannst dich sogar mit diesen Kreaturen verständigen.
Suche dir eine Art von Erzfeind aus: Aberrationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Konstrukte, Monstrositäten, Pflanzen, Riesen, Schlicke, Tiere, Unholde oder Untote. Alternativ kannst du auch zwei Völker der Humanoiden als Erzfeinde wählen (zum Beispiel Gnolle und Orks).
Du bist im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Überlebenskunst), wenn du deine Erzfeinde aufzuspüren versuchst, und bei Würfen auf Intelligenz, wenn es darum geht, dich an Informationen über deine Erzfeinde zu erinnern.
Außerdem erlernst du eine zusätzliche Sprache, die von einem deiner Erzfeinde gesprochen wird, falls es eine solche gibt.
Jeweils einen weiteren Erzfeind und eine entsprechende Sprache suchst du dir auf den Stufen 6 und 14 aus. Deine Wahl sollte die Kreaturen widerspiegeln, denen du in deinen Abenteuern begegnet bist.  

Gebliebter Feind (optional)

Waldläufermerkmal (1. Stufe), ersetzt das Merkmal Erzfeind, kombinierbar mit dem Merkmal Feindestöter
Triffst du eine Kreatur mit einem Angriffswurf, kannst du durch deine tiefe Verbindung zur Natur dein Ziel für eine Minute, oder bis du die Konzentration verlierst, als Erzfeind markieren - so, als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren.
In jedem Zug, in dem du deinen Erzfeind triffst und ihm Schaden zufügst, auch in dem Zug, in dem du ihn markierst, kannst du den Schaden um 1W4 erhöhen.
Die Häufigkeit, mit der du einen Erzfeind markieren kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Der zusätzliche Schaden durch dieses Merkmal steigt, wenn du bestimmte Stufen mit dieser Klasse erreichst: ab der 6. Stufe auf 1W6 und ab der 14. Stufe auf 1W8.  

Bevorzugtes Gelände

Du bist mit einer bestimmten Art von natürlichem Gelände besonders vertraut und beim Reisen und Überleben in solchen Regionen sehr geschickt. Suche dir eine Art von bevorzugtem Gelände aus: Arktisch, Gebirge, Grasland, Küste, Sumpf, Unterreich, Wald oder Wüste. Musst du einen Wurf auf Weisheit oder Intelligenz im Zusammenhang mit deinem bevorzugten Gelände ablegen, wird dein Übungsbonus verdoppelt, falls du eine Fertigkeit anwendest, in der du geübt bist.
Wenn du länger als 1 Stunde in deinem bevorzugten Gelände reist, erhältst du folgende Vorzüge:
  • Schwieriges Gelände verringert nicht das Reisetempo deiner Gruppe.
  • Deine Gruppe kann sich nicht verirren, außer aufgrund von Magie.
  • Selbst wenn du dich während des Reisens mit etwas anderem beschäftigst (wie Navigieren, Spuren lesen oder Vorräte sammeln), bleibst du aufmerksam gegenüber Gefahren.
  • Wenn du allein reist, kannst du dich heimlich fortbewegen, ohne den üblichen Geschwindigkeitsverlust hinnehmen zu müssen.
  • Beim Sammeln von Vorräten findest du doppelt so viel, wie es normalerweise der Fall ist.
  • Während du Spuren liest, erkennst du genau, um wie viele Kreaturen es sich handelt, wie groß sie sind und wann sie an dieser Stelle vorbeikamen.
Auf Stufe 6 und 10 darfst du dir je ein weiteres bevorzugtes Gelände aussuchen.  

Geschickte Erkundung (optional)

Waldläufermerkmal (1. Stufe), ersetzt das Merkmal Bevorzugtes Gelände
Deine Kenntnisse im Erkunden und Überleben in der Wildnis sind beispiellos, du bist aber auch geschickt im Umgang mit denen, denen du auf deinen Reisen begegnest. Du erhältst den Vorzug Pfiffig und die weiteren Vorzüge, wenn du die 6. und 10. Stufe als Waldläufer erreichst.  

Pfiffig (1. Stufe)

Wähle eine der Fertigkeiten aus, in der du geübt bist. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeit zur Anwendung kommt.
Zusätzlich kannst du zwei Sprachen deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben.  

Vagabund (6. Stufe)

Deine Schrittbewegungsrate steigt um 1,5 Meter und deine Kletter- und Schwimmbewegungsrate entsprechen deiner Schrittbewegungsrate.  

Nimmermüde (10. Stufe)

Du kannst dir als Aktion temporäre Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Weisheitsmodifikator verleihen (mindestens 1 temporärer Trefferpunkt). Die Häufigkeit, mit der du diese Aktion einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Kampfstil

Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.  
Blinder Kampf
Du erlangst Blindsicht mit einer Reichweite von drei Metern. Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was nicht in vollständiger Deckung ist, selbst bei Dunkelheit oder im Zustand Blind. Du kannst sogar unsichtbare Kreaturen innerhalb der Reichweite sehen, wenn es ihnen nicht gelingt, sich vor dir zu verstecken.  
Bogenschießen
Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.  
Druidischer Krieger
Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Druiden. Sie zählen für dich als Waldläuferzauber und du nutzt Weisheit als Attribut zum Zauberwirken. Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der Zaubertricks durch einen anderen von der Zauberliste des Druiden ersetzen.  
Duellieren
Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.  
Kampf mit zwei Waffen
Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passenden Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.  
Verteidigung
Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse (RK).  
Wurfwaffenkampf
Hat eine Waffe die Eigenschaft Wurfwaffe, wird das Ziehen der Waffe zum Teil des Angriffs mit ihr.
Triffst du zudem bei einem Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe, erhältst du einen Schadensbonus von +2.  

Waldläuferarchetyp

Auf der 3. Stufe suchst du dir einen Archetypen aus, dem du nacheiferst und der deinen Weg als Waldläufer bestimmt. Entscheide dich für den Jäger oder den Herrn der Tiere. Beide Archetypen sind am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben.
Deine Wahl gewährt dir auf der 3., 7., 11. und 15. Stufe jeweils ein Merkmal.  

Urtümliche Wahrnehmung

Ab der 3. Stufe kannst du als Aktion einen Zauberplatz aufgeben, um deine Wahrnehmung auf die unmittelbare Umgebung zu konzentrieren. Für 1 Minute pro Grad des aufgewendeten Zauberplatzes kannst du spüren, ob sich eine der folgenden Kreaturenarten innerhalb von 1,5 km befindet (9 km, wenn es sich um eines deiner bevorzugten Gelände handelt): Aberrationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde und Untote. Durch dieses Merkmal erfährst du weder den Ort noch die Anzahl der Kreaturen.  

Urbewusstsein (optoinal)

Waldläufermerkmal (3. Stufe), ersetzt das Merkmal Urtümliche Wahrnehmung
Du kannst dein Bewusstsein auf die vielschichtigen Verflechtungen der Natur fokussieren. Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, lernst du neue Zauber, die in der Tabelle der Zauber des Urbewusstseins aufgeführt sind. Diese Zauber werden bei der Anzahl vorbereiteter Waldläuferzauber nicht berücksichtigt.  
Zauber des Urbewusstseins
             
WaldläuferstufeZauber
3. Mit Tieren sprechen
5. Tiersinn
9. Mit Pflanzen sprechen
13. Kreatur aufspüren
17. Einswerden mit der Natur
Du musst keinen Zauberplatz verbrauchen, um diese Zauber zu wirken. Wirkst du einen dieser Zauber, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken.  

Attributswerterhöhung

Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.  

Kriegerische Vielseitigkeit (optional)

Waldläufermerkmal (4. Stufe)
Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du einen dir bekannten Kampfstil durch einen anderen Kampfstil ersetzen, der Waldläufern zur Verfügung steht. Durch diese Veränderung verschiebst du den Schwerpunkt deiner Kriegskunst.  

Zusätzlicher Angriff

Ab der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du deine Angriffsaktion in deinem Zug einsetzt.  

Sicherer Schritt

Von der 8. Stufe an kostet es dich keine zusätzliche Bewegung mehr, nicht-magisches schwieriges Gelände zu durchqueren. Du kannst dich auch durch nicht-magische Pflanzen bewegen, ohne von ihnen verlangsamt oder verletzt zu werden, wie es etwa bei Dornen, Stacheln oder ähnlichen Gefahren der Fall wäre.
Darüber hinaus bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Pflanzen, die magisch erschaffen oder manipuliert wurden, um deine Bewegung einzuschränken, wie etwa durch den Zauber Verstricken.  

Tarnung

Beginnend mit Stufe 10 kannst du dir innerhalb von 1 Minute eine Tarnung verschaffen. Du musst frischen Schlamm, Schmutz, Pflanzen, Ruß oder andere natürlich vorkommende Materialien zur Verfügung haben, die dazu geeignet sind. Bist du auf diese Weise getarnt, kannst du dich verstecken, indem du dich gegen eine feste Oberfläche drückst (etwa einen Baum oder eine Mauer), die mindestens so hoch und breit ist wie du selbst.
Du erhältst einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe in Geschicklichkeit (Heimlichkeit), solange du in dieser Position verharrst. Sobald du dich bewegst oder eine Aktion oder Reaktion ausführst, musst du dich wieder von Neuem tarnen, um diesen Vorzug zu erhalten.  

Naturschleier (optional)

Waldläufermerkmal (10. Stufe), ersetzt das Merkmal Tarnung
Du ziehst Kraft aus der Natur, um dich kurzzeitig zu verstecken. Als Bonusaktion kannst du dich bis zum Ende deines nächsten Zugs samt aller Ausrüstung, die du trägst, auf magische Weise unsichtbar machen.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Verschwinden

Du kannst dich ab der 14. Stufe als Bonusaktion in deinem Zug verstecken. Außerdem kannst du nicht mehr durch nicht-magische Methoden aufgespürt werden, außer du möchtest absichtlich eine Fährte hinterlassen.  

Wilde Sinne

Ab der 18. Stufe besitzt du übernatürliche Sinne, die dir im Kampf gegen Kreaturen helfen, die du nicht sehen kannst. Wenn du eine solche Kreatur angreifst, bist du aufgrund deiner Unfähigkeit, sie zu sehen, nicht mehr im Nachteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie.
Du kennst außerdem den Standort jeder unsichtbaren Kreatur im Umkreis von 6 m, solange sie sich nicht vor dir versteckt und du weder geblendet noch taub bist.  

Feindestöter

Auf Stufe 20 wirst du zu einem beispiellosen Jäger deiner Feinde. Einmal in jedem deiner Züge darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu einem Angriffs- oder Schadenswurf addieren, den du gegen einen deiner Erzfeinde ausführst. Du kannst dir aussuchen, ob du die Fähigkeit vor oder nach deinem Wurf einsetzt, musst dich jedoch entscheiden, bevor das Ergebnis des Wurfs angewendet wird.
subclass options:

Waldläuferarchetypen

Das Ideal des Waldläufers hat zwei klassische Ausprägungen: der Jäger und der Herr der Tiere.

Düsterpirscher

Düsterpirscher

Düsterpirscher sind an den finstersten Orten ganz in ihrem Element: tief unter der Erde, in düsteren Gassen, urtümlichen Wäldern und an jedem anderen Ort, an dem nur Dämmerlicht herrscht. Die meisten Leute fürchten sich davor, solche Orte zu betreten. Ein Düsterpirscher wagt sich jedoch ohne zu zögern in die Dunkelheit vor und schaltet hinterrücks Bedrohungen aus, ehe sie in die weite Welt hinausgelangen können. Diese Waldläufer finden sich oft im Unterreich, sind jedoch überall dort anzutreffen, wo das Böse in den Schatten lauert.  

Magie des Düsterpirschers

Ab der 3. Stufe lernst du einen zusätzlichen Zauber, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, so wie in der Zaubertabelle des Düsterpirschers angegeben. Der Zauber gilt für dich als Waldläuferzauber, zählt aber nicht gegen die dir bekannte Anzahl von Waldläuferzaubern.  
Zauber des Düsterpirschers
             
WaldläuferstufeZauber
3. Selbstverkleidung
5. Seiltrick
9. Furcht
13. Mächtige Unsichtbarkeit
17. Äußerlichkeiten

Schrecklicher Hinterhalt

Auf der 3. Stufe meisterst du die Kunst des Hinterhalts. Du kannst dir selbst einen Bonus auf deine Initiativewürfe in Höhe deines Weisheitsmodifikators geben.
Zu Beginn deines ersten Zuges in jedem Kampf erhöht sich deine Bewegungsrate um 3 m, was bis zum Ende dieses Zuges anhält. Wenn du in diesem Zug eine Angriffsaktion ausführst, kannst du als Teil dieser Aktion einen zusätzlichen Waffenangriff durchführen. Wenn der Angriff trifft, erleidet das Ziel 1W8 zusätzlichen Schaden, dessen Schadensart dem der Waffe entspricht.  

Düstersicht

Auf der 3. Stufe erhältst du Dunkelsicht mit einer Reichweite von bis zu 18m. Wenn du aufgrund deines Volkes bereits über Dunkelsicht verfügst, erhöht sich die Reichweite deiner Dunkelsicht um 9m.
Du bist außerdem geschickt darin, Kreaturen zu umgehen, die Dunkelsicht besitzen. Während du dich in der Dunkelheit aufhältst, bist du unsichtbar für Kreaturen, die auf Dunkelsicht angewiesen sind, um dich in der Dunkelheit zu sehen.  

Unbeugsamer Verstand

Auf der 7. Stufe wirst du zum Meister darin, dich den Verstand beeinflussenden Kräften deiner Opfer zu widersetzen. Du erhältst Übung in Weisheitsrettungswürfen. Wenn du über diese bereits verfügst, erhältst du stattdessen Übung in Intelligenz- oder Charismarettungswürfen (deine Wahl).  

Wirbelangriff des Pirschers

Auf der 11. Stufe lernst du, mit solch unerwarteter Flinkheit anzugreifen, dass du erneut attackieren kannst, wenn du nicht triffst. Wenn du mit einem Waffenangriff verfehlst, kannst du einmal in jedem deiner Züge als Teil derselben Aktion einen weiteren Waffenangriff durchführen.  

Schattenfinte

Beginnend mit der 15. Stufe kannst du auf unvorhergesehene Arten und Weisen ausweichen, denn schummrige, übernatürliche Schatten umhüllen dich. Immer, wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt und bei diesem Wurf nicht im Vorteil ist, kannst du deine Reaktion nutzen, damit die Kreatur bei dem Wurf im Nachteil ist. Du musst dieses Merkmal einsetzen, ehe das Würfelergebnis des Angriffswurfes bekannt ist.
  Feenwanderer

Feenwanderer

Durch ein verheißungsvolles Ereignis wie die Gabe einer Erzfee, das Pflücken einer leuchtenden Frucht von einem sprechenden Baum oder das Baden in einer magischen Quelle umgibt dich ein mystischer Feenglanz. Wie auch immer du deine Feenmagie erlangt hast, bist du durch sie ein Feenwanderer geworden, ein Waldläufer, der sowohl die materielle Ebene als auch die der Feenwesen verkörpert. Auf deinen Wanderungen durch die Existenzebenen erfüllt dein heiteres Lachen die Herzen der Unterdrückten mit Hoffnung, während dein kriegerisches Können deine Gegner in Angst und Schrecken versetzt. So herrlich wie der Frohsinn der Feen, so schrecklich ist ihr Zorn.  

Grässliche Schläge

Feenwanderer-Merkmal (3. Stufe)
Du kannst die Schläge deiner Waffe mit einer den Verstand marternden Magie anreichern, die du aus den düsteren Höhlen des Feenwild beziehst. Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur bei einem erfolgreichen Waffenangriff 1W4 psychischen Schaden zusätzlich zufügen.
Der zusätzliche Schaden steigt auf 1W6, wenn du die 11. Stufe dieser Klasse erreichst.  

Magie des Feenwanderers

Feenwanderer-Merkmal (3. Stufe)
Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, lernst du neue Zauber, die in der Tabelle der Zauber der Feenwanderer aufgeführt sind. Diese Zauber zählen für dich als Zauber des Waldläufers, werden aber bei der Anzahl der dir bekannten Waldläuferzauber nicht berücksichtigt.  
Zauber der Feenwanderer
             
WaldläuferstufeZauber
3. Person bezaubern
5. Nebelschritt
9. Magie bannen
13. Dimensionstür
17. Ablenkung
Du verfügst zudem über einen übernatürlichen Segen von einem Feenwesen oder einem Ort der Feenmacht. Wähle deinen Segnen aus der Liste der Feenwild-Gaben aus oder bestimme ihn zufällig.  
Feenwild-Gaben
               
W6Gabe
1 Während du eine kurze oder lange Rast einlegst, umschwirren dich illusorische Schmetterlinge.
2 Bei Tagesanbruch entsprießen deinem Haar frische Blumen der aktuellen Jahreszeit.
3 Du verströmst einen leichten Geruch von Zimt, Lavendel, Muskat oder einem anderen wohltuenden Kraut oder Gewürz.
4 Dein Schatten tanzt, wenn er von niemandem direkt angeblickt wird.
5 Aus deinem Kopf wachsen Hörner oder ein Geweih.
6 Deine Haut und Haare verändern im Morgengrauen ihre Farbe, um sich der aktuellen Jahreszeit anzupassen.

Außerweltlicher Glanz

Feenwanderer-Merkmal (3. Stufe)
Durch deine feenhafte Beschaffenheit bist du übernatürlich anmutig. Deswegen erhältst du bei Charismawürfen einen Bonus, der deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens + 1).
Außerdem bist du in einer der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl geübt: Auftreten, Täuschen oder Überzeugen.  

Betörende Verdrehung

Feenwanderer-Merkmal (7. Stufe)
Die Magie des Feenwild bewacht deinen Geist. Du bist bei Rettungswürfen auf die Zustände Bezaubert und Verängstigt im Vorteil.
Außerdem kannst du, wenn du innerhalb von 36 Metern siehst, wie einer Kreatur ein Rettungswurf auf Bezauberung oder Verängstigung gelingt, deine Reaktion verwenden, um eine andere Kreatur in 36 Metern Reichweite zu zwingen, einen Rettungswurf auf Weisheit gegen deinen Zauberrettungswurf-SG auszuführen. Misslingt der Rettungswurf, ist dein Ziel eine Minute lang von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl). Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und bei Erfolg die Wirkkraft beenden.  

Feenverstärkung

Feenwanderer-Merkmal (11. Stufe)
Der königliche Hof des Feenwild gesteht dir die Hilfe der Feenwesen zu: Du kennst den Zauber Feenwesen beschwören (beschrieben in Kapitel 3). Dieser Zauber wird bei der Anzahl der dir bekannten Waldläuferzauber nicht berücksichtigt und du kannst ihn ohne Materialkomponenten wirken. Du kannst ihn auch einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Diese Fähigkeit erhältst du nach einer langen Rast zurück.
Wenn du beginnst, diesen Zauber zu wirken, kannst du ihn so verändern, dass er keine Konzentration erfordert. Falls du das tust, beträgt die Wirkungsdauer des Zaubers eine Minute.  

Nebelwanderer

Feenwanderer-Merkmal (15. Stufe)
Mit einem Wimpernschlag bewegst du dich ins Feenwild oder zurück: Du kannst den Zauber Nebelschritt wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Die Häufigkeit, mit der du dies tun kannst, entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Außerdem kannst du, immer wenn du Nebelschritt wirkst, eine bereitwillige Kreatur, die du innerhalb von 1,5 Metern sehen kannst, mitnehmen. Die Kreatur erscheint in einem freien Bereich deiner Wahl innerhalb von 1,5 Metern deines Zielortes.
  Herr der Tiere

Herr der Tiere

Dieser Archetyp verkörpert die Freundschaft zwischen den zivilisierten Völkern und den Tieren der Wildnis. Tiere und Waldläufer sind in ihrem Bestreben vereint, die Monster zu bekämpfen, die sowohl die Wildnis als auch die Zivilisation bedrohen.  

Der Begleiter des Waldläufers

Mit der Entscheidung für diesen Archetypen auf der 3. Stufe wählst du einen Tiergefährten, der dich auf deinen Abenteuern begleitet und darauf abgerichtet ist, an deiner Seite zu kämpfen. Suche dir ein Tier aus, dessen Größenkategorie höchstens mittelgroß ist und das einen Herausforderungsgrad von 1/4 oder weniger besitzt (als Beispiele findest du im Anhang D „Kreaturenspielwerte" die Spielwerte für den Falken, den Panther und die Dogge).
Addiere deinen Übungsbonus zur Rüstungsklasse des Tiers, zu seinen Angriffs- und Schadenswürfen sowie zu jeglichen Rettungswürfen und Fertigkeiten, in denen es geübt ist. Sein Trefferpunktemaximum entspricht den Spielwerten im Anhang oder dem Vierfachen deiner Stufe als Waldläufer, je nachdem was höher ist. Wie jede Kreatur kann dein Tiergefährte Trefferwürfel ausgeben, um nach Beenden einer kurzen Rast Trefferpunkte wiederzuerlangen.
Das Tier gehorcht deinen Anweisungen, so gut es kann. Es beginnt seinen Zug mit deiner Initiative, auch wenn es keine Aktion ausführt, bevor du eine befiehlst. In deinem Zug kannst du ohne deine Aktion aufzuwenden, dem Tier mit Worten befehlen, wohin es sich bewegen soll. Du kannst deine Aktion aufwenden, um ihm mit Worten zu befehlen, die Angriffs-, Spurten-, Rückzugs-, Ausweich- oder Hilfsaktion auszuführen. Sobald du das Merkmal Zusätzlicher Angriff besitzt, kannst du außerdem einen Waffenangriff durchführen, wenn du deinem Tiergefährten die Angriffsaktion befohlen hast.
Bist du kampfunfähig oder abwesend, handelt das Tier eigenständig, wobei es sich darauf konzentriert, dich und sich selbst zu schützen. Das Tier benötigt niemals deinen Befehl, um seine Reaktion zu nutzen, etwa für einen Gelegenheitsangriff.
Solange nur du mit deinem Tiergefährten durch dein bevorzugtes Gelände reist, könnt ihr euch auch mit normalem Reisetempo heimlich fortbewegen.
Stirbt dein Tier, kannst du einen neuen Tiergefährten erlangen, indem du 8 Stunden lang einen magischen Bund zu einem Tier aufbaust, das dir gegenüber nicht feindlich gesonnen ist und die Anforderungen erfüllt.  

Urbegleiter (optional)

Herr-der-Tiere-Merkmal (3. Stufe), ersetzt das Merkmal Begleiter des Waldläufers
Du rufst auf magische Weise ein Urtier herbei, das Kraft aus deiner Bindung an die Natur schöpft. Der Tier ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Wähle eines folgender Urtiere: Urtier des Landes, Urtier des Meeres oder Urtier der Lüfte. Die Spielwerte verwenden an mehreren Stellen deinen Übungsbonus (ÜB). Hast du einen Wertekasten ausgewählt, bestimmst du eine dazu passende Tierart, der dein Begleiter angehört. Unabhängig von seiner Art trägt jedes Urtier besondere Markierungen, die auf seinen mystischen Ursprung hinweisen.
Im Kampf handelt das Urtier während deines Zugs. Es kann sich selbstständig bewegen und seine Reaktion nutzen. Als Aktion kann es nur ausweichen, es sei denn, du nutzt in deinem Zug eine Bonusaktion, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Zusätzlich kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten und stattdessen deinem Tier befehlen, seine Angriffsaktion auszuführen. Solltest du kampfunfähig werden, wählt das Tier selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.
Wenn das Urtier innerhalb der letzten Stunde gestorben ist, kannst du als Aktion einen Zauberplatz des 1. oder eines höheren Grads verbrauchen, um es zu berühren. Nach einer Minute der Berührung kehrt es mit vollen Trefferpunkten ins Leben zurück.
Am Ende einer langen Rast kannst du ein anderes Urtier beschwören. Es erscheint in einem freien Bereich innerhalb von 1,5 Metern. Du wählst seinen Wertekasten und sein Aussehen. Begleitet dich bereits ein Urtier aufgrund dieses Merkmals, verschwindet es, sobald das neue Urtier erscheint. Wenn du stirbst, verschwindet auch das Tier.  

Außergewöhnliches Training

Ab Stufe 7 kannst du als Bonusaktion deinem Tiergefährten befehlen, in seinem Zug die Rennen-, Rückzugs-, Ausweich- oder Hilfsaktion auszuführen, solange er nicht angreift.  

Tierische Wut

Befiehlst du von Stufe 11 an deinem Tiergefährten die Angriffsaktion, kann dieser zweimal angreifen anstatt einmal oder die Mehrfachangriffsaktion ausführen, falls er über diese verfügt.  

Zauber teilen

Beginnend mit der 15. Stufe kann ein Zauber, den du wirkst und der dich selbst zum Ziel hat, zusätzlich auch deinen Tiergefährten betreffen, solange sich dieser innerhalb von 9m befindet.
  Horizontwanderer

Horizontwanderer

Horizontwanderer beschützen die Welt vor Bedrohungen, die von anderen Ebenen ausgehen oder die danach trachten, die Welt der Sterblichen mit jenseitiger Magie zu verwüsten. Sie spüren Ebenenportale auf und bewachen sie, wobei sie zwischen den Inneren und Äußeren Ebenen hin- und herreisen, um ihre Gegner zu verfolgen. Diese Waldläufer sind außerdem all jenen Mächten im Multiversum freundlich zugetan - besonders wohlwollenden Drachen, Feenwesen und Elementaren - , die sich bemühen, das Leben zu erhalten und die Ordnung auf den Ebenen zu wahren.  

Magie des Horizontwanderers

Beginnend mit der 3. Stufe lernst du einen zusätzlichen Zauber, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, so wie es in der Zaubertabelle des Horizontwanderers angegeben ist. Der Zauber gilt für dich als Waldläuferzauber, zählt aber nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Waldläuferzauber.
Zauber des Horizontwanderers
             
WaldläuferstufeZauber
3. Schutz vor Gut und Böse
5. Nebelschritt
9. Hast
13. Verbannung
17. Kreis der Teleportation

Portal entdecken

Auf der 3. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, auf magische Weise Ebenenportale aufzuspüren. Als eine Aktion kannst du die Entfernung und Richtung zum nächsten Ebenenportal innerhalb von 1,5km von dir bestimmen.
Nachdem du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es nicht wieder verwenden, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Siehe den Abschnitt „Ebenenreisen" in Kapitel 2 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuches) für Beispiele für Ebenenportale.  

Krieger der Ebenen

Auf der 3. Stufe lernst du, die Energie des Multiversums zu nutzen, um deine Angriffe zu verstärken.
Bestimme als eine Bonusaktion eine Kreatur, die du innerhalb von 9m um dich sehen kannst. Das nächste Mal, wenn du diese Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, wird jeglicher Schaden, den der Angriff zufügt, zu Energieschaden, und die Kreatur erleidet 1W8 zusätzlichen Energieschaden durch den Angriff. Wenn du die 11. Stufe dieser Klasse erreichst, erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.  

Ätherschritt

Ab der 7. Stufe bist du in der Lage, durch die Ätherebene zu schreiten. Als eine Bonusaktion kannst du den Zauber Ätherische Gestalten mit diesem Merkmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, aber der Zauber endet am Ende deines aktuellen Zuges.
Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.  

Distanzschlag

Auf der 11. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, dich von einem Augenblick auf den anderen zwischen den Ebenen hin und her zu bewegen. Wenn du die Angriffsaktion ausführst, kannst du dich vor jedem Angriff bis zu 3m auf einen nicht besetzten Bereich teleportieren, den du sehen kannst.
Wenn du mindestens zwei unterschiedliche Kreaturen mit der Aktion angreifst, kannst du einen zusätzlichen Angriff gegen eine dritte Kreatur ausführen.  

Spektrale Verteidigung

Ab der 15. Stufe kannst du dank deiner Fähigkeit, dich zwischen den Ebenen zu bewegen, durch die Grenzen zwischen den Ebenen hindurchschlüpfen, um im Kampf weniger Schaden zu nehmen. Wenn du Schaden durch einen Angriff erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um dir selbst in diesem Zug Resistenz gegen jeglichen Schaden dieses Angriffs zu geben.
  Hüter des Schwarms

Hüter des Schwarms

Manche Waldläufer fühlen eine tiefe Verbundenheit mit ihrer Umwelt und nutzen ihre Magie, um sich mit einem Schwarm von Naturgeistern zusammenzuschließen. Der Schwarm entwickelt eine beachtliche Kamptkraft, zeigt sich aber auch als hilfreicher Begleiter des Waldläufers. Manche Hüter des Schwarms sind Außenseiter oder Einsiedler und ziehen die Gesellschaft ihres Schwarms der anderer Kreaturen vor. Andere Hüter des Schwarms haben Freude daran, zum gemeinsamen Nutzen aller, die sie als Teil ihres Schwarms betrachten, lebhafte Gemeinschaften aufzubauen.  

Versammelter Schwarm

Hüter-des-Schwarms-Merkmal (3. Stufe)
Ein Schwarm nicht greifbarer Naturgeister hat sich mit dir verbunden und unterstützt dich im Kampf. Bis zu deinem Tod ist dieser Schwarm bei dir, kriecht über deinen Körper oder jagt schwirrend um deine Gestalt. Du entscheidest, wie er aussieht. Alternativ kannst du sein Aussehen anhand der Tabelle der Erscheinung des Schwarms mit einem Würfel zufällig bestimmen.  
Erscheinung des Schwarms
           
W4Erscheinung
1 Wimmelnde Insekten
2 Winzige Zweigplagen
3 Flatternde Vögel
4 Verspielte Luftgeister
Einmal pro Zug kannst du direkt nach einem erfolgreichen Waffenangriff bewirken, dass der Schwarm dir auf eine der folgenden Weisen hilft:
  • Das Ziel deines Angriffs erleidet 1W6 Stichschaden durch den Schwarm.
  • Das Ziel deines Angriffs muss einen erfolgreichen Rettungswurf auf Stärke gegen deinen Zauberrettungswurf-SG durchführen, sonst wird es vom Schwarm horizontal 4,5 Meter in eine Richtung deiner Wahl bewegt.
  • Der Schwarm bewegt dich horizontal 1,5 Meter in eine Richtung deiner Wahl.
 

Magie des Schwarmbändigers

Hüter-des-Schwarms-Merkmal (3. Stufe)
Du lernst den Zaubertrick Magierhand, falls du ihn noch nicht kennst. Wenn du ihn anwendest, nimmt die Hand die Gestalt deiner schwärmenden Naturgeister an.
Außerdem lernst du neue Zauber, wenn du bestimmte Stufen mit dieser Klasse erreichst, die in der Tabelle der Zauber der Schwärme aufgeführt sind. Diese Zauber zählen für dich als Zauber des Waldläufers, werden aber bei der Anzahl der dir bekannten Waldläuferzauber nicht berücksichtigt.  
Zauber der Schwärme
             
WaldläuferstufeZauber
3. Feenfeuer, Magiehand
5. Spinnennetz
9. Gasförmige Gestalt
13. Arkanes Auge
17. Insektenplage

Wimmelnde Woge

Hüter-des-Schwarms-Merkmal (7. Stufe)
Du kannst deinen Schwarm zu einer Masse verdichten, die dich hochhebt. Als Bonusaktion verleihst du dir eine Flugbewegungsrate von drei Metern und kannst schweben. Die Wirkkraft hält eine Minute lang an, oder bis du kampfunfähig wirst.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Mächtiger Schwarm

Hüter-des-Schwarms-Merkmal (11. Stufe)
Dein versammelter Schwarm wird auf folgende Arten mächtiger:
  • Der Stichschaden, den dein versammelter Schwarm zufügt, steigt auf 1W8.
  • Misslingt einer Kreatur der Rettungswurf dagegen bewegt zu werden, kann der versammelte Schwarm sie nun auch zu Boden werfen und sie ist liegend.
  • Lässt du dich vom versammelten Schwarm bewegen, verleiht er dir außerdem halbe Deckung bis zu Beginn deines nächsten Zugs.
 

Schwarmauflösung

Hüter-des-Schwarms-Merkmal (15. Stufe)
Du kannst dich in deinem Schwarm auflösen, um Gefahren zu entgehen. Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion verwenden, um dir Resistenz gegen diese Schadensart zu geben. Du verschwindest in deinem Schwarm und teleportierst dich zu einem freien Bereich, den du innerhalb von neun Metern sehen kannst, wo du zusammen mit deinem Schwarm wieder auftauchst.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
  Jäger

Jäger

Den Archetypen des Jägers zu verkörpern, bedeutet, deinen Platz als Bollwerk zwischen der Zivilisation und den Schrecken der Wildnis zu akzeptieren. Während du auf dem Weg des Jägers voranschreitest, lernst du spezialisierte Techniken, um sämtliche Gefahren auszuschalten, denen du dich entgegenstellst, von wütenden Ogern und Orkhorden bis hin zu Riesen und schrecklichen Drachen.  

Des Jägers Beute

Auf Stufe 3 erhältst du eines der folgenden Merkmale deiner Wahl:
Kolossschlächter: Deine Hartnäckigkeit kann die mächtigsten Gegner bezwingen. Wenn du mit deinem Waffenangriff eine Kreatur triffst, die weniger Trefferpunkte als ihr Maximum besitzt, erleidet sie zusätzlich 1W8 Schaden. Du kannst diesen zusätzlichen Schaden nur einmal pro Zug verursachen.
Riesentöter: Trifft oder verfehlt dich innerhalb von 1,50m eine Kreatur der Größenkategorie groß oder größer, kannst du deine Reaktion dazu verwenden, um sofort nach diesem Angriff selbst anzugreifen. Du musst die Kreatur dafür sehen können.
Hordenbrecher: Wenn du mit einer Waffe angreifst, kannst du einmal in jedem deiner Züge einen weiteren Angriff mit derselben Waffe auf eine andere Kreatur ausführen. Das Ziel dieses Angriffs muss sich innerhalb von 1,50m von deinem ursprünglichen Ziel befinden und in Reichweite deiner Waffe sein.  

Defensive Taktiken

Beim Erreichen der 7. Stufe erhältst du eines der folgenden Merkmale nach Wahl:
Der Horde entkommen: Gelegenheitsangriffe gegen dich sind im Nachteil.
Verteidigung gegen Mehrfachangriffe: Sobald dich eine Kreatur mit einem Angriff trifft, erhältst du einen Bonus von +4 auf deine Rüstungsklasse für alle weiteren Angriffe, die von dieser Kreatur in diesem Zug ausgeführt werden.
Eiserner Wille: Du bist bei Rettungswürfen gegen Effekte, die dich verängstigen, im Vorteil.  

Mehrfachangriff

Mit der 11. Stufe erhältst du eines der folgenden Merkmale deiner Wahl:
Geschosshagel: Du kannst deine Aktion nutzen, um einen Fernkampfangriff gegen eine beliebige Anzahl an Kreaturen auszuführen, die sich im Umkreis von 3m zu einem Punkt befinden, den du sehen kannst und der in der Reichweite deiner Waffe liegt. Du musst für jeden Angriff Munition aufwenden und die Angriffswürfe für jedes Ziel einzeln ausführen.
Wirbelwindangriff: Du kannst deine Aktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen eine beliebige Anzahl an Kreaturen innerhalb von 1,50m auszuführen. Für jedes Ziel ist ein eigener Angriffswurf notwendig.  

Außerordentliche Verteidigung des Jägers

Auf Stufe 15 erhältst du eines der folgenden Merkmale deiner Wahl:
Entrinnen: Wenn du einem Effekt ausgesetzt wirst, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren (wie etwa dem Feuerodem eines roten Drachen oder dem Zauber Feuerball), nimmst du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg lediglich die Hälfte des Schadens.
Gegen den Strom: Verfehlt dich eine feindliche Kreatur mit einem Nahkampfangriff, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Kreatur zu zwingen, den gleichen Angriff gegen eine andere Kreatur deiner Wahl (außer ihr selbst) auszuführen.
Unglaubliches Ausweichen: Trifft dich eine Kreatur, die du sehen kannst, mit einem Angriff, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Schaden des Angriffs gegen dich zu halbieren.
  Monsterjäger

Monsterjäger

Du widmest dich mit Inbrunst der Jagd auf die Kreaturen der Nacht und finstere Magieanwender. Ein Monsterjäger macht Vampire, Drachen, böse Feenwesen, Unholde und andere magische Bedrohungen ausfindig. Er hat übernatürliche Techniken gemeistert, um solche Monster zu bezwingen, und ist ein Experte darin, mächtige, mystische Feinde aufzuspüren und sie zu besiegen.  

Magie des Monsterjägers

Beginnend mit der 3. Stufe lernst du einen zusätzlichen Zauber, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, wie in der Zaubertabelle des Monsterjägers angegeben. Der Zauber gilt als Waldläuferzauber für dich, aber er zählt nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Waldläuferzauber.
Zauber des Düsterpirschers
             
WaldläuferstufeZauber
3. Schutz vor Gut und Böse
5. Zone der Wahrheit
9. Schutzkreis
13. Verbannung
17. Monster festhalten

Jägersinne

Ab der 3. Stufe kannst du mit einem Blick auf eine Kreatur magisch feststellen, wie du sie am besten verwunden kannst. Bestimme als eine Aktion eine Kreatur innerhalb von 18m um dich, die du sehen kannst. Du erfährst sofort, ob die Kreatur irgendwelche Schadensimmunitäten, -resistenzen oder -empfindlichkeiten besitzt und um welche es sich dabei handelt. Wenn die Kreatur vor Erkenntnismagie versteckt ist, fühlst du, dass sie keine Schadensimmunitäten, -resistenzen oder -empfindlichkeiten besitzt.
Dein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merkmal anwenden kannst (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.  

Jagdbeute

Beginnend mit der 3. Stufe kannst du deinen gebündelten Zorn auf einen Feind richten und ihm so größere Wunden beibringen. Als eine Bonusaktion bestimmst du eine Kreatur, die du innerhalb von 18m um dich sehen kannst, zum Ziel dieses Merkmals. Das erste Mal in jedem Zug, wenn du ein Ziel mit einem Waffenangriff triffst, erleidet es 1W6 zusätzlichen Schaden von der Waffe.
Dieser Vorzug hält an, bis du eine kurze oder lange Rast beendest. Er endet verfrüht, wenn du eine andere Kreatur zum Ziel bestimmst.  

Übernatürliche Verteidigung

Ab der 7. Stufe halten dein Geist und dein Körper den Angriffen deiner Beute besser stand. Immer, wenn dich das Ziel deines MerkmalsJagdbeute zwingt, einen Rettungswurf durchzuführen und immer, wenn du einen Attributswurf ablegst, um seinem Haltegriff zu entkommen, addiere 1W6 zu deinem Wurf.  

Todfeind aller Magieanwender

Auf der 11. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, die Magie eines anderen Wesens zu unterbinden. Wenn du siehst, wie eine Kreatur innerhalb von 18m um dich herum einen Zauber wirkt oder teleportiert, kannst du deine Reaktion nutzen, um zu versuchen, sie auf magische Weise daran zu hindern. Die Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen oder ihr Zauber oder ihre Teleportation scheitert und ist vergeudet.
Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst erneut verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.  

Gegenangriff des Jägers

Auf der 15. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, deiner Beute einen Gegenstoß zu versetzen, wenn sie versucht, dich zu sabotieren. Wenn das Ziel deiner Jagdbeute dich zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Waffenangriff gegen deine Beute auszuführen. Du führst diesen Angriff direkt vor dem Rettungswurf durch. Wenn dein Angriff trifft, ist dein Rettungswurf automatisch erfolgreich, zusätzlich zu den normalen Effekten des Angriffs.

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