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Clérigo

Con sus brazos y ojos alzados hacia el sol y una plegaria en los labios, un elfo empieza a resplandecer con una luz interna que se extiende para curar a sus aguerridos compañeros. Entonando un cántico de gloria, un enano blande su hacha en amplios barridos para pasar a través de las formaciones de orcos situadas frente a él, gritando alabanzas a los dioses por cada enemigo abatido. Conjurando una maldición sobre las hordas de muertos vivientes, un humano alza su símbolo sagrado mientras la luz emana de éste para hacer retroceder a los zombis que se agolpan contra sus compañeros. Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.
hit dice: d8
hit points at 1st level: 1d8 + Con
hit points at higher levels: 1d8 (ó 5) + Con
armor proficiencies: Armadura ligera, Armadura media, Escudos
weapon proficiencies: Todas las Armas Simples
tools: Ninguna
saving throws: Sabiduría, Carisma
skills: (Elige 2) Averiguar Intenciones, Historia, Medicina, Persuasión, Religión
starting equipment:
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado
por tu trasfondo:
  • (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres
    competente).

  • (a) una cota de escamas, (b) armadura de cuero o (c)
    cota de malla (si eres competente)

  • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
    simple.

  • (a) un equipo de sacerdote o (b) un equipo explorador
     Un escudo y un símbolo sagrado
spellcasting:
class features:

Lanzamiento de Conjuros

Como conductor de poder divino, eres capaz de lanzar conjuros de clérigo. Ve el Capítulo 10 para ver las reglas generales acerca de lanzar conjuros y al Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del clérigo.  
Trucos
A partir del nivel 1, conoces tres trucos a tu elección de la lista de conjuros del Clérigo. Aprendes trucos de clérigo adiciona-les de tu elección a niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos Conocidos de la tabla del Clérigo.  
Preparar y Lanzar Conjuros
La tabla del Clérigo muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de esos conjuros debes gastar un espacio del nivel de ese conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conjuros gastados cuando finalizas un descanso prolongado.   Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eligiéndolos de la lista de conjuros del clérigo. Cuando lo haces, escoge un número de conjuros igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de clérigo (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de con-juros.   Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 3, tienes cuatro espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si pre-paras el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.   Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros requiere gastar tiempo en oración y meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.  
Característica para Lanzamiento de Conjuros
La Sabiduría es tu característica para lanzar tus conjuros de clérigo. Tú poder mágico proviene de tu devoción a tu deidad. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro de clérigo haga referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría cuando estableces la CD de la tirada de salvación para un conjuro de clérigo que lanzas y cuando realizas una tirada de ataque con uno. CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de competencia + tú modificador de Sabiduría   Conjuración Ritual Puedes lanzar un conjuro de clérigo como un ritual si ese conjuro tiene el descriptor ritual y tienes el conjuro preparado.   Foco de Lanzamiento de Hechizos Puedes usar un símbolo sagrado (ver el Capítulo 5) como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de clérigo.  

Dominio Divino

Elige un dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento, Vida, Luz, Naturaleza, Tempestad, Superchería o Guerra. Cada dominio está detallado al final de la descripción de la clase y muestra un ejemplo de los dioses asociados con él. Tu elección te otorga conjuros de dominio y otros rasgos cuando lo eliges en el nivel 1. También te otorga maneras adicionales de usar Canalizar Divinidad cuando ganes este rasgo al nivel 2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y 17.  
Conjuros de Dominio
Cada dominio tiene una lista de conjuros propia, que obtienes según alcanzas niveles de clérigo. Cuando ganas un conjuro de dominio siempre lo tienes preparado, y no cuenta para el número de conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, éste cuenta de todas formas como un conjuro de clérigo para ti.  

Canalizar Divinidad

A partir del nivel 2, ganas la habilidad de canalizar energía divina directamente de tu deidad, usando esa energía para potenciar efectos mágicos. Empiezas con dos de esos efectos: Expulsar Muertos Vivientes y un efecto determinado por tu dominio. Algunos dominios te garantizan efectos adicionales a medida que consigues niveles, como se indica en la descripción del dominio. Cuando usas tu Canalizar Divinidad, eliges qué efecto crear. Debes finalizar un descanso corto o uno prolongado para poder volver a usar tu Canalizar Divinidad otra vez. Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas de salvación. Cuando usas dicho efecto de esta clase, la CD equivale a la CD de salvación de tus conjuros de clérigo. Comenzando en el nivel 6 puedes usar Canalizar Divinidad dos veces entre descansos, y empezando a nivel 18 puedes usarlo tres veces entre descansos. Cuando finalices un descanso corto o prolongado recuperas tus usos gastados.  
Canalizar Divinidad: Expulsar Muertos Vivientes
Como una acción, muestras tu símbolo sagrado y entonas una plegaria negando a los muertos vivientes. Cada muerto viviente que pueda verte u oírte en un radio de 30 pies (9 metros) debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada de salvación, se encuentra expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba cualquier daño. Una criatura expulsada debe emplear sus turnos intentando moverse tan lejos de ti como sea capaz, y no puede acercarse voluntariamente a una distancia de 30 pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Como acción, solo puede usar la acción de Carrera o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar para moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.  

Mejora de Puntuación de Característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este procedimiento.  

Destruir muertos vivientes

A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su tirada de salvación contra tu Expulsar Muertos Vivientes, la criatura es destruida instantáneamente si su valor de desafío es igual o menor que cierto nivel, como se muestra en la tabla de Destruir Muertos Vivientes.   Nivel de Clérigo / Destruye Muerto Vivientes con Valor de Desafío
  • 5: ½ o menor
  • 8: 1 o menor
  • 11: 2 o menor
  • 14: 3 o menor
  • 17: 4 o menor
 

Intervención Divina

Empezando a nivel 10, puedes invocar a tu deidad para que intervenga a tu favor cuando tu necesidad sea acuciante. Implorar la ayuda de tu deidad requiere que uses tu acción. Describe la asistencia que buscas y tira un dado porcentual. Si tu tirada es igual o menor que tu nivel de clérigo, tu deidad interviene. El DM elige la naturaleza de la intervención; el efecto de cualquier conjuro de clérigo o conjuro de dominio de clérigo sería apropiado. Si tu deidad interviene, no puedes usar otra vez este rasgo durante 7 días. De no ser así, puedes usarlo otra vez tras finalizar un descanso prolongado. A nivel 20, tu llamada para la intervención tiene éxito automáticamente, no es necesaria ninguna tirada.
subclass options:

Dominios divinos

En el panteón cada deidad tiene influencia sobre un aspecto diferente de la vida mortal y la civilización, conocido como el dominio de esa deidad. Todos los dominios sobre los cuales tiene influencia una deidad se conocen como la cartera de esa deidad. Por ejemplo, la lista del dios griego Apolo incluye los dominios de Conocimiento, Vida y Luz. Como clérigo, eliges uno de los aspectos de la cartera de tu deidad sobre el cual enfatizar, y se te otorgan poderes relacionados con ese dominio. Tu elección puede responder a una secta en particular dedicada a tu deidad. Apolo, por ejemplo, puede ser adorado influencia sobre el dominio Luz y en un lugar diferente con el dominio Vida. De todas maneras, tu elección de dominio puede ser simplemente una cuestión de preferencia personal, el aspecto de la deidad que más te atrae. La descripción de cada dominio te da ejemplos de deidades que tienen influencia sobre ese dominio. Se incluyen dioses de los mundos de los escenarios de campaña de Reinos Olvidados, Greyhawk, Dragonlance y Eberron, así como de los antiguos panteones celtas, griegos, nórdicos y egipcios.  

Dominio del Conocimiento

Los dioses del conocimiento (incluyendo a Oghma, Boccob, Gilean, Aureon y Thoth) valoran el aprendizaje y el entendimiento sobre todas las cosas. Algunos enseñan que el cono-cimiento debe ser reunido y compartido en bibliotecas y universidades, o promueven el conocimiento práctico del oficio y la inventiva. Algunas deidades atesoran el conocimiento y guardan sus secretos para ellos mismos. Y algunos prometen a sus seguidores que ganarán un tremendo poder si descifran los secretos del multiverso. Los seguidores de estas deidades estudian las tradiciones esotéricas, coleccionan tomos antiguos, exploran los lugares de la tierra y aprenden todo lo que pueden. Algunos dioses del conocimiento promueven el conocimiento práctico de la creación y la inventiva, incluyendo deidades herreras como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, He-festo y Goibhniu.   Hechizos del Dominio del Conocimiento
  • 1: Orden imperiosa, identificar
  • 3: augurio, sugestión
  • 5: indetectabilidad, hablar con los muertos
  • 7: ojo arcano, confusión
  • 9: Conocimiento de leyendas, escudriñamiento
 
Dominio del Conocimiento
A partir del nivel 1 aprendes dos idiomas de tu elección. También pasas a ser competente en dos de las siguientes habilidades, a tu elección: Arcano, Historia, Naturaleza o Religión. Tu bonificador de competencia se duplica para cualquier tirada de habilidad que use cualquiera de estas habilidades.  
Canalizar Divinidad: Conocimiento de las Edades
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para hurgar en un pozo divino de conocimiento. Como una acción, eliges una habilidad o herramienta. Durante 10 minutos tienes competencia con la habilidad o herramienta elegida.  
Canalizar Divinidad: leer los pensamientos
A partir del nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad para leer los pensamientos de una criatura. Luego puedes usar tu acceso a la mente de la criatura para comandarla. Como una acción, elige una criatura que puedas ver en un rango de 60 pies (18 metros) de ti. Esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura tiene éxito en su salvación, no puedes usar este rasgo en ella nueva-mente hasta que finalices un descanso prolongado. Si la criatura falla su salvación, puedes leer sus pensamientos superficiales (lo que tenga en mente, reflejando sus emociones actuales y lo que está pensando activamente) cuando está en un rango de 60 pies (18 metros) de ti. Este efecto dura un minuto. Durante ese tiempo, puedes usar tu acción para terminar este efecto y lanzar el hechizo sugestión sobre la criatura sin gastar un espacio de conjuro. La criatura falla automáticamente su tirada de salvación contra el conjuro.  
Lanzamiento de Conjuros Potente
Comenzando al nivel 8 añades tu modificador de Sabiduría al daño que haces con cualquier truco de clérigo.  
Visión del Pasado
Comenzando en el nivel 17 puedes invocar visiones del pasado que se relacionen con un objeto que sostengas o que esté a tu alrededor. Empleas al menos un minuto de meditación y plegarias, luego recibes visiones borrosas, como si se tratara de un sueño, de eventos recientes. Puedes meditar de esta forma durante un número de minutos equivalente a tu puntuación de Sabiduría y debes mantener la concentración durante ese tiempo, como si lanzaras un conjuro. Una vez que usas este rasgo no puedes usarlo nuevamente hasta que finalices un descanso corto o prolongado. Lectura de un Objeto. Sosteniendo el objeto mientras meditas, puedes ver visiones de su dueño anterior. Después de meditar durante un minuto, aprendes cómo su anterior dueño adquirió el objeto y el evento significativo más reciente que envuelva al objeto y a ese dueño. Si el objeto tuvo otro dueño en el pasado reciente (un número de días equivalente o menor a tu puntuación de Sabiduría), puedes pasar un minuto adicional por cada dueño para conocer la misma información sobre esa otra criatura. Lectura de un Área. Mientras meditas, ves visiones de eventos recientes a tu alrededor (una habitación, una calle, un túnel, un claro o similar, hasta un cubo de 50 pies [15 metros]) retrocediendo un número de días equivalente a tu puntuación de Sabiduría. Por cada minuto que pasas meditando, aprendes sobre un evento significativo, comenzando con el más reciente. Los eventos significativos involucran emociones poderosas, como batallas y traiciones, casamientos, asesinatos, nacimientos o funerales. Aun así, también podrían incluirse eventos más mundanos, que carecen de importancia en tu situación actual.  

Dominio de la Guerra

La guerra tiene muchas manifestaciones. Puede convertir en héroes a la gente ordinaria. Puede ser desesperante y horrible, con actos de crueldad y cobardía eclipsando momentos de excelencia y valor. En cualquier caso, los dioses de la guerra vigilan a los guerreros y los recompensan por sus grandes hechos. Los clérigos de estos dioses sobresalen en la batalla, inspiran a otros a pelear de manera justa u ofrecen actos de violencia como plegarias. Los dioses de la guerra incluyen campeones de honor y caballería (como Torm, Heironeous y Kiri-Jolith) tanto como dioses de la destrucción y el saqueo (como Erythnul, la Furia, Gruumsh y Ares) y dioses de la conquista y la dominación (como Bane, Hextor, y Maglubiyet). Otros dioses de la guerra (como Tempus, Niké y Nuada) toman una postura más neutral, promoviendo la guerra en todas sus manifestaciones y apoyando a los guerreros en cualquier circunstancia.   Hechizos del Dominio de la Guerra
  • 1: favor divino, escudo de la fe
  • 3: arma mágica, arma espiritual
  • 5: manto del cruzado, espíritus guardianes
  • 7: libertad de movimiento, piel pétrea
  • 9: Descarga flamígera, inmovilizar monstruo
  Competencias Adicionales Al nivel 1ganas competencia con armas marciales y armadura pesada.  
Clérigo de Guerra
Desde el nivel 1 tu dios te otorga instantes de inspiración cuando estás en medio de la batalla. Cuando usas la acción de Atacar, puedes hacer un ataque con armas como acción adicional. Puedes usar este rasgo un número de veces equivalente a tu modificador de Sabiduría (con un mínimo de 1). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.  
Canalizar Divinidad: Impacto Guiado
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para golpear con precisión sobrenatural. Cuando realices una tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para ganar un bonificador de +10 a la tirada. Haces esta elección después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque acierta o falla.  
Canalizar Divinidad: Bendición del Dios de la Guerra
A partir del nivel 6 cuando una criatura en un rango de 30 pies (9 metros) de ti hace una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para darle a esa criatura un bonificador de +10 a la tirada, usando tu Canalizar Divinidad. Haces esta elección después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque golpea o falla.  
Golpe Divino
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con armas. Una vez por turno, cuando gol-pees a una criatura con un ataque con armas puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de daño del mismo tipo de daño que causa el arma al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.  
Avatar de Batalla
A partir del nivel 17 ganas resistencia al daño contundente, perforante y cortante de las armas no mágicas.  

Dominio de Luz

Los dioses de la luz (incluyendo a Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, la Llama Plateada, Belenus, Apolo y Re-Horakhty) promueven los ideales del renacimiento y la renovación, la verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo usando el símbolo del sol. Algunos de estos dioses son retratados como el sol mismo o como un auriga que guía al sol a través del cielo. Otros son centinelas incansables cuyos ojos atraviesan todas las sombras y ven a través de todo engaño. Algunas son deidades de la belleza y el arte, que enseñan que el arte es un vehículo para el desarrollo del alma. Los clérigos de un dios de la luz son almas iluminadas, llenas de brillantez y poseen el poder de discernimiento de su deidad, encomendados con la persecución de las mentiras y el desvanecimiento de la oscuridad.   Hechizos del Dominio de la Luz  
  • 1: manos ardientes, fuego feérico
  • 3: esfera flamígera, rayo abrasador
  • 5: luz del día, bola de fuego
  • 7: guardián de la fe, muro de fuego
  • 9: Descarga flamígera, escudriñamiento
 
Truco Adicional
Cuando seleccionas este dominio en el nivel 1, ganas el truco luz si es que aún no lo conocías.  
Fulgor Protector
A partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad así como hacer daño radiante a tus enemigos. Como acción puedes levantar tu símbolo sagrado para que cualquier oscuridad mágica a 30 pies (9 metros) de ti sea disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9 metros) de ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufrirá daño radiante igual a 2d10 + tu nivel de clérigo si falla el tiro de salvación, y la mitad si lo supera. Una criatura con cobertura total hacia ti no es afectada.  
Canalizar Divinidad: Resplandor del Alba
A partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad así como hacer daño radiante a tus enemigos. Como acción puedes levantar tu símbolo sagrado para que cualquier oscuridad mágica a 30 pies (9 metros) de ti sea disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9 metros) de ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufrirá daño radiante igual a 2d10 + tu nivel de clérigo si falla el tiro de salvación, y la mitad si lo supera. Una criatura con cobertura total hacia ti no es afectada.  
Fulgor Mejorado
A partir del nivel 6 también puedes usar tu Fulgor Protector cuando una criatura en un rango de 30 pies (9 metros) de ti ataque a otra criatura.  
Lanzamiento de Conjuros Potente
A partir del nivel 8 agregas tu modificador de Sabiduría al daño que haces con cualquier truco de clérigo.  
Corona de Luz
A partir del nivel 17 puedes usar tu acción para activar un aura de luz solar que dura un minuto o hasta que la desactives, usando otra acción. Emites luz brillante en un radio de 60 pies (18 metros) y luz tenue en un radio de 30 pies (9 metros) más allá. Tus enemigos en la luz brillante tienen desventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro que haga daño radiante o de fuego.  

Dominio de la Naturaleza

Los dioses de la naturaleza son tan variados como el mismo mundo natural, desde dioses inescrutables de los bosques profundos (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor y Pan) hasta deidades amistosas asociadas con primaveras y arbole-das particulares (como Eldath). Los druidas reverencian la naturaleza como un todo y podrían servir a una de estas deidades, practicando ritos misteriosos y recitando plegarias casi olvidadas en su propia lengua secreta. Pero muchos de estos dioses también tienen clérigos, campeones que toman un rol más activo en cuanto a conseguir los intereses de un dios natural en particular. Estos clérigos podrían cazar las monstruosidades malvadas que incursionan en los bosques, bendecir la cosecha de los fieles o marchitar los cultivos de quienes ofenden a sus dioses.   Hechizos del Dominio de la Naturaleza  
  • 1: amistad con los animales, hablar con los animales
  • 3: piel de robliza, brotar de espigas
  • 5: crecimiento vegetal, muro de aire
  • 7: dominar bestia, enredaderas agarradoras
  • 9: plaga de insectos, zancada arbórea
 
Acólito de la Naturaleza
En el nivel 1 aprendes un truco de druida de tu elección. También ganas competencia en una de las siguientes habilidades, a tu elección: Trato con Animales, Naturaleza, o Supervivencia.  
Competencia Adicional
También en el nivel 1 obtienes competencia con armadura pesada.  
Canalizar Divinidad: Hechizar Animales y Plantas
Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para encantar animales o plantas. Como una acción, muestras tu símbolo sagrado e invocas el nombre de tu deidad. Cada criatura del tipo bestia o planta que te vea en un rango de 30 pies (9 metros), debe hacer una salvación de Sabiduría. Si falla su salvación, es encantada durante un minuto o hasta que reciba daño. Mientras esté encantada será amistosa a ti y otras criaturas que designes.  
Amortiguar Elementos
Comenzando en el nivel 6 cuando tú o una criatura en un rango de 30 pies (9 metros) de ti reciba daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno, puedes usar tu reacción para darle a esa criatura resistencia contra ese tipo de daño.  
Golpe Divino
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol-pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de daño de frío, fuego o eléctrico (a tu elección) al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.  
Maestro de la Naturaleza
A partir del nivel 17 ganas la habilidad de comandar plantas y animales. Mientras las criaturas estén encantadas por tu rasgo Hechizar Animales y Plantas, puedes usar una acción adicional en tu turno para ordenar verbalmente a cada una de esas criaturas qué hacer en el turno siguiente.  

Dominio de la Tempestad

Los dioses cuyas carteras incluyen el dominio de Tempestad (como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, el Devorador, Zeus o Thor) gobiernan las tormentas, el cielo y el mar. Incluyen dioses del trueno y el relámpago, dioses de terremotos, algunos dioses de fuego y determinados dioses de la violencia, la fuerza física y el valor. En algunos panteones, un dios de este dominio reina sobre los demás y es conocido por la rápida justicia que imparte en forma de rayos. En los panteones de pueblos marineros, los dioses de este dominio son dioses del océano y patrones de los navegantes. Los dioses de la tempestad envían a sus clérigos a inspirar miedo entre la gente común, ya sea para mantenerlos en la senda de la rectitud o para incentivarlos a realizar sacrificios de aplacamiento para evitar la ira divina.   Hechizos del Dominio de la Tempestad  
  • 1: nube brumosa, onda de trueno
  • 3: ráfaga de viento, estallar
  • 5: llamada al relámpago, tormenta aguanieve
  • 7: controlar las aguas, tormenta de hielo
  • 9: onda destructiva, plaga de insectos
 
Competencias Adicionales
En el nivel 1 ganas competencia con las armas marciales y armaduras pesadas.  
Ira de la Tormenta
También en el nivel 1 puedes reprender con truenos a tus atacantes. Cuando una criatura en un rango de 5 pies (1,5 metros) de ti que puedas ver te golpee con un ataque, puedes usar tu reacción para que haga una tirada de salvación de Destreza. La criatura recibe 2d8 de daño sónico o eléctrico (a tu elección) con una tirada de salvación fallida, y la mitad con una salvación exitosa. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (un mínimo de 1). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.  
Canalizar Divinidad: Ira Destructiva
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para blandir el poder de la tormenta con una increíble ferocidad. Cuando hagas daño sónico o eléctrico, puedes usar tu Canalizar Divinidad para hacer el daño máximo, en lugar de tirar los dados.  
Golpe de Rayo
A partir del nivel 6 cuando hagas daño eléctrico a una criatura Grande o más pequeña, también puedes empujarla a 10 pies (3 metros) de ti.  
Golpe Divino
A nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de daño sónico al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.  
Hijo de la Tormenta
A partir del nivel 17 tienes velocidad de vuelo equivalente a tu actual velocidad de movimiento, siempre que no estés en interiores o bajo tierra.  

Dominio de Superchería

Los dioses de la superchería (como Tymora, Beshaba, Olidammara, el Viajero, Garl Glittergold, y Loki) son hacedores de engaños e instigadores que representan una constante amenaza al orden aceptado entre dioses y mortales. Son patrones de ladrones, canallas, apostadores, rebeldes y libertadores. Sus clérigos son una fuerza disruptiva en el mundo, hieren orgullos, se burlan de los tiranos, roban a los ricos, liberan prisioneros y no hacen caso de las tradiciones huecas. Prefieren el subterfugio, las bromas, el engaño y el robo a la confrontación directa.   Hechizos del Dominio del Engaño  
  • 1: hechizar persona, disfrazarse
  • 3: imagen múltiple, pasar sin dejar rastro
  • 5: intermitencia, disipar magia
  • 7: puerta dimensional, polimorfar
  • 9: dominar persona, modificar recuerdo
 
Bendición del Tramposo
Comenzando cuando eliges este dominio a nivel 1 puedes usar tu acción para tocar a una criatura voluntaria y darle ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo). Esta bendición dura una hora o hasta que uses este rasgo nuevamente.  
Canalizar Divinidad: Invocar Duplicidad
Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para crear un duplicado ilusorio de ti mismo. Como una acción, creas una ilusión perfecta que dura 1 minuto o hasta que pierdas tu concentración (como si estuvieses concentrándote en un conjuro). La ilusión aparece en un espacio desocupado en un rango de 30 pies (9 metros) de ti. Como una acción adicional en tu turno, puedes mover la ilusión hasta 30 pies (9 metros) a un espacio que puedas ver, pero debe permanecer en un rango no mayor de 120 pies (36 metros) de ti. Mientras dure, puedes lanzar conjuros como si estuvieses en el espacio de la ilusión, pero debes usar tus propios sentidos. Adicionalmente, cuando tanto tú y tu ilusión estéis en un rango de 5 pies de una criatura que pueda ver la ilusión, tienes ventaja en las tiradas de ataque, teniendo en cuenta la distracción que causa la ilusión en el objetivo.  
Canalizar Divinidad: Capa de las Sombras
Comenzando en el nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad para desaparecer. Como una acción, te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno. Te vuelves visible si atacas o lanzas un conjuro.  
Golpe Divino
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de daño de veneno al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.  
Duplicidad Mejorada
En el nivel 17 puedes crear hasta 4 duplicados de ti mismo, en lugar de uno, cuando usas Invocar Duplicidad. Como una acción adicional en tu turno, puedes mover cualquier número de ellas hasta 30 pies (9 metros), con un rango máximo de 120 pies (36 metros) de ti.  

Dominio de la vida

El dominio de Vida se centra en la vibrante energía positiva (una de las fuerzas fundamentales del universo) que sustenta toda la vida. Los dioses de la vida promueven la vitalidad y la salud a través de la sanación de los enfermos y heridos, haciéndose cargo de aquellos que lo necesitan y alejando a las fuerzas de la muerte y la no-muerte. Prácticamente cualquier deidad no malvada puede reclamar su influencia sobre este dominio, particularmente deidades agrícolas (como Chauntea, Arawai, y Demeter), dioses solares (como Lathander, Pelor, y Re-Horakhty), dioses de la sanación o la resistencia (como Ilmater, Mishakal, Apolo, y Diancecht), y dioses del ho-gar y la comunidad (como Hestia, Hathor, y Boldrei).   Hechizos del Dominio de la Vida  
  • 1: bendecir, curar heridas
  • 3: restablecimiento menor, arma espiritual
  • 5: faro de esperanza, revivir
  • 7: custodia contra la muerte, guardián de la fe
  • 9: curar heridas en masa, revivir a los muertos
 
Competencias adicionales
Cuando eliges este dominio en el nivel 1 ganas competencia con armaduras pesadas.  
Discípulo de la vida
También a nivel 1 tus conjuros de sanación son más efectivos. Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o superior para restaurar puntos de golpe a una criatura, la criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro.  
Canalizar divinidad: preservar vida
Empezando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para curar a los malheridos. Como acción, presentas tu símbolo sagrado y evocas energía curativa que puede restaurar un número de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige cualquier número de criaturas en un rango de 30 pies (9 metros) de ti, y reparte estos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede recuperar más de la mitad de los puntos de golpe máximos de una criatura. No puedes usar este rasgo en un muerto viviente o en un constructo.  
Sanador bendecido
Empezando en el nivel 6 los conjuros de sanación que lanzas en otros te sanan a ti también. Cuando lanzas un conjuro de nivel 1 o superior que recupera puntos de golpe a una criatura que no seas tú, recuperas también puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.  
Golpe divino
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol-pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de daño radiante al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.  
Sanación suprema
Empezando en el nivel 17 cuando normalmente tirarías uno o más dados para recuperar puntos de golpe con un hechizo, en lugar de eso utilizas la tirada más alta posible para cada dado. Por ejemplo, en vez de recuperar 2d6 puntos de golpe a una criatura, le recuperas 12  

Dominio de la Forja

  Los dioses de la forja son patrones de artesanos que trabajan con metal, desde un humilde herrero que mantiene una aldea en herraduras y hojas de arado hasta el poderoso artesano elfo cuyas flechas de mitral con punta de diamante han derribado a los señores demoníacos. Los dioses de la fragua enseñan que, con paciencia y arduo trabajo, incluso el metal más intratable puede transformarse de un trozo de mineral a un objeto bellamente forjado. Los clérigos de estas deidades buscan objetos perdidos por las fuerzas de la oscuridad, liberan minas invadidas por minerales y descubren materiales raros y maravillosos necesarios para crear poderosos objetos mágicos. Los seguidores de estos dioses se enorgullecen de su trabajo, y están dispuestos a fabricar y usar armaduras pesadas y armas poderosas para protegerlos. Las deidades de este dominio incluyen Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto y Goibhniu.  
Conjuros de Dominio
Obtienes conjuros de dominio en los niveles de clérigo que figuran en la tabla Conjuros del Dominio de la Forja. Mira la rasgo de clase Dominio Divino para ver cómo funcionan los conjuros de dominio.   Conjuros del Dominio de la Forja  
  • 1: Identificar, Castigo Abrasador
  • 3: Calentar metal, Arma Mágica
  • 5: Arma Elemental, Protección contra la energía
  • 7: Fabricar, Muro de Fuego
  • 9: Animar objetos, Creación
 
Competencias Adicionales
Cuando eliges este dominio en el primer nivel, obtienes dominio de las herramientas de armadura pesada y herrero.  
Bendición de la Forja
En el primer nivel, obtienes la habilidad de imbuir magia en un arma o armadura. Al final de un descanso largo, puedes tocar un objeto no mágico que sea una armadura o un arma simple o marcial. Hasta el final de tu próximo descanso largo o hasta que mueras, el objeto se convierte en un objeto mágico, otorgando una bonificación de +1 a la CA si es una armadura o una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño si es un arma. Una vez que use este rasgo, no podrá volver a usarlo hasta que Terminas un descanso largo.  
Canalizar Divinidad: La Bendición del Artesano
Comenzando en el segundo nivel, puedes usar tu Canalizar Divinidad para crear objetos simples. Conduces un ritual de una hora de duración que crea un objeto no mágico que debe incluir algo de metal: un arma simple o marcial, una armadura, diez piezas de municiones, un conjunto de herramientas u otro objeto metálico (consulta el capítulo 5, "Equipo."en el Manual del Jugador para ejemplos de estos artículos). La creación se completa al final de la hora, uniéndose en un espacio desocupado de tu elección en una superficie a menos de 5 pies de ti. Lo que creas puede ser algo que no valga más de 100 gp. Como parte de este ritual, debes colocar el metal, que puede incluir monedas, con un valor igual a la creación. El metalirremediablemente se une y se transforma en la creación al final del ritual, formando mágicamente incluso partes no metálicas de la creación. El ritual puede crear un duplicado de un elemento no mágico que contenga metal, como una llave, si posee el original durante el ritual.  
Alma de la Forja
A partir del nivel 6, tu dominio de la forja te otorga habilidades especiales:
  • Ganas resistencia al daño de fuego.
  • Mientras llevas una armadura pesada, ganas un bonificador de +1 a la CA.
Golpe Divino
En el nivel 8, obtienes la habilidad de infundir tus golpes de armas con el poder ardiente de la forja. Una vez en cada uno de tus turnos cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma, puedes provocar que el ataque inflija 1d8 de daño de fuego adicional al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional aumenta a 2d8.  
Santo de Forja y Fuego
En el nivel 17, tu bendita afinidad con el fuego y el metal se vuelve más poderosa:
  • Ganas inmunidad contra daño de fuego.
  • Mientras llevas una armadura pesada, tienes resistencia a los golpes, perforaciones y daños por ataques no mágicos.
 

Dominio de la Tumba

  Los dioses de la tumba vigilan la línea entre la vida y la muerte. Para estas deidades, la muerte y la vida futura son una parte fundamental del multiverso. Profanar la paz de los muertos es una abominación. Las deidades de la tumba incluyen a Kelemvor, Wee Jas, los espíritus ancestrales de la Corte Inmortal, Hades, Anubis y Osiris. Los seguidores de estas deidades tratan de apaciguar a los espíritus errantes, destruir a los no muertos y aliviar el sufrimiento de los moribundos. Su magia también les permite evitar la muerte por un tiempo, particularmente para una persona que todavía tiene un gran trabajo por realizar en el mundo. Esta es una demora de la muerte, no una negación de la misma, ya que la muerte finalmente tendrá su merecido.  
Conjuros de Dominio
Obtienes conjuros de dominio en los niveles de clérigos que figuran en la tabla Conjuros de Dominio de la Tumba. Ve la rasgo de clase Dominio Divino para ver cómo funcionan los conjuros de dominio.   Conjuros del Dominio de la Tumba  
  • 1: Perdición, Falsa Vida
  • 3: Apacible descanso, Rayo de debilitamiento
  • 5: Revivir, Toque vampírico
  • 7: Asolar, Custodia contra la muerte
  • 9: Caparacón antivida
 
Círculo de Mortalidad
A nivel 1, obtienes la habilidad de manipular la línea entre la vida y la muerte. Cuando normalmente tirarías uno o más dados para restaurar los puntos de golpe con un conjuro a una criatura en 0 puntos de golpe, en su lugar, usarás el mayor número posible para cada dado. Además, aprendes eltruco perdonar a los moribundos, que no cuenta en el número de trucos de clérigo que conoces. Para ti, tiene un alcance de 30 pies, y puedes lanzarlo como acción adicional.  
Secretos de la Tumba.
En el primer nivel, obtienes la habilidad de sentir ocasionalmente la presencia de los no muertos, cuya existencia es un insulto al ciclo natural de la vida. Como acción, puedes abrir tu conciencia para detectar mágicamente a los no muertos. Hasta el final de tu siguiente turno, sabes la ubicación de cualquier no-muerto. a 60 pies de ti que no está detrás de la cobertura total y que no está protegido de la magia de adivinación. Este sentido no te dice nada sobre las capacidades o la identidad de una criatura. Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso corto o largo.  
Canalizar Divinidad: Camino a la Tumba
Comenzando en el segundo nivel, puedes usar tu Canalizar Divinidad para marcar la fuerza vital de otra criatura para su exterminación. Como acción, eliges una criatura que puedes ver a 30 pies de ti, maldiciéndola hasta el final de tu siguiente turno. La próxima vez que tú o un aliado tuyo golpee a la criatura maldita con un ataque, la criatura tiene vulnerabilidad a todo el daño de ese ataque, y entonces la maldición termina.  
Centinela en las Puertas de la Muerte
En el nivel 6, obtienes la habilidad de impedir el progreso de la muerte.Como reacción cuando tu o una criatura que puedes ver a menos de 30 pies de ti sufre un golpe crítico, puedes convertir ese golpe en un golpe normal. Cualquier efecto provocado por un golpe crítico se cancela. Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.  
Lanzamiento de Conjuros Potente
Comenzando en el nivel 8, agregas tu modificador de Sabiduría al daño que haces con cualquier truco de clérigo.  
Guardián de las Almas
Comenzando en el nivel 17, puedes tomar un rastro de vitalidad de un alma que se va y usarlo para curar a los vivos. Cuando un enemigo que puedes ver muere a menos de 60 pies de ti, tú o una criatura de tu elección que está a menos de 60 pies de ti recupera puntos de golpe iguales a la cantidad de dados de golpe del enemigo. Puedes usar este rasgo solo si no estás incapacitado. Una vez que lo uses, no puedes volver a hacerlo hasta el comienzo de tu próximo turno.  

Dominio de la Paz

  El bálsamo de la paz prospera en el corazón de comunidades saludables, entre naciones amigas y en las almas de los bondadosos. Los dioses de la paz inspiran a personas de todo tipo a resolver conflictos y enfrentarse a las fuerzas que intentan impedir que la paz florezca. Consulta la tabla de Deidades de la Paz para obtener una lista de algunos de los dioses asociados con este dominio. Los clérigos del Dominio de la Paz presiden la firma de los tratados y a menudo se les pide que arbitren en las disputas. Las bendiciones de estos clérigos unen a las personas y las ayudan a llevar las cargas de los demás, y la magia de los clérigos ayuda a aquellos que se ven impulsados a luchar por el camino de la paz.  
Conjuros de Dominio
  Rasgo del Dominio de la Paz de nivel 1   Obtienes conjuros de dominio en los niveles de clérigo enumerados en la tabla de Conjuros del Dominio de la Paz. Consulte el rasgo de clase Dominio Divino para saber cómo funcionan los conjuros de dominio.  
  • 1: Heroísmo, Santuario
  • 3: Auxilio, Vínculo protector
  • 5: Recado, Señal de esperanza
  • 7: Aura de Pureza, Esfera elástica de Otiluke
  • 9: Enlace Telepático de Rary, Restablecimiento mayor
 
Implemento de la Paz
  Rasgo de Dominio de la Paz de nivel 1   Ganas competencia en la habilidad Perspicacia, Interpretación o Persuasión (a tu elección).  
Vínculo Alentador
  Rasgo del Dominio de la Paz de nivel 1   Puedes forjar un vínculo empoderador entre las personas que están en paz entre sí. Como acción, eliges tantas criaturas voluntarias a 30 pies o menos de ti (esto puede incluirte a ti mismo) como tu bonificador por competencia. Creas un vínculo mágico entre ellas durante 10 minutos o hasta que vuelvas a utilizar este rasgo. Mientras cualquier criatura vinculada esté a 30 pies o menos de de otra, la criatura puede tirar un d4 y sumar el número obtenido a una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de salvación que realice. Cada criatura puede agregar el d4 no más de una vez por turno. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu bonificador por competencia, y recuperas todos los usos gastados al finalizar un descanso largo.  
Canalizar Divinidad: Bálsamo de la Paz
  Rasgo del Dominio de la Paz de nivel 2   Puedes usar tu Canalizar Divinidad para hacer de tu presencia un bálsamo relajante. Como acción, puedes moverte a tu velocidad, sin provocar ataques de oportunidad, y cuando te mueves a 5 pies o menos de cualquier otra criatura durante esta acción, puedes restaurar tantos puntos de golpe a esa criatura como 2d6 + tu modificador por Sabiduría. (mínimo de 1 punto de golpe). Una criatura puede recibir esta curación solo una vez cada vez que realizas esta acción.  
Vínculo Protector
  Rasgo del Dominio de la Paz de nivel 6   El vínculo que forjas entre las personas les ayuda a protegerse entre sí. Cuando una criatura afectada por tu rasgo Vínculo Alentador está a punto de recibir daño, una segunda criatura unida a 30 pies de la primera puede usar su reacción para teletransportarse a un espacio desocupado a 5 pies de la primera criatura. La segunda criatura recibe todo el daño.  
Lanzamiento de Conjuros Potente
  Rasgo del Dominio de la Paz de nivel 8   Sumas tu modificador por Sabiduría al daño que infliges con cualquier truco de clérigo.  
Vínculo Expansivo
  Rasgo del Dominio de la Paz de nivel 17   Los beneficios de los rasgos Vínculo Alentador y Vínculo Protector ahora funcionan cuando las criaturas están a 60 pies o menos entre sí. Además, cuando una criatura usa Vínculo Protector para recibir el daño de otra persona, la criatura tiene resistencia a ese daño.
NivelCompetenciaCaracterísticasCantrips
1+2Lanzamiento de Conjuros, Dominio Divino32--------
2+2Canalizar Divinidad (1/descanso), Rasgo de Dominio Divino33--------
3+2-342-------
4+2Mejora de Puntuación de Caracteristica443-------
5+3Destruir Muertos Vivientes (VD 1/2)4432------
6+3Canalizar Divinidad (2/descanso), Rasgo de Dominio Divino4433------
7+3-44331-----
8+3Mejora de Puntuación de Característica, Destruir Muertos Vivientes (VD 1), Rasgo de Dominio Divino44332-----
9+4-443331----
10+4Intervención Divina543332----
11+4Destruir Muertos Vivientes (VD 2)5433321---
12+4Mejora de Puntuación de Característica5433321---
13+5-54333211--
14+5Destruir Muertos Vivientes (VD 3)54333211--
15+5-543332111-
16+5Mejora de Puntuación de Característica543332111-
17+6Destruir Muertos Vivientes (VD 4), Rasgo de Dominio Divino5433321111
18+6Canalizar Divinidad (3/descanso)5433331111
19+6Mejora de Puntuación de Característica5433332111
20+6Intervención Divina Mejorada5433332211

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