Wildtierkonklave
Viele Waldläufer fühlen sich mehr in der Wildnis denn der Zivilisation zu hause, oft zu solch einem Ausmaß, dass Tiere sie als ihresgleichen sehen. Waldläufer der Wildtierkonklave entwickeln eine enge Bindung mit einem Wildtier und stärken diese Bindung dann mit ihrer Magie.
Tiergefährte
Auf der 3. Stufe lernst du, mit deiner Magie eine mächtige Bindung zu einer Kreatur der natürlichen Welt aufzubauen.
Mit 8 Stunden Arbeit und der Verwendung von seltenen Kräutern und gutem Essen im Wert von 50 GM, rufst du ein Tier aus der Wildniss herbei, dass dir als treuer Gefährte dient. Gewöhnlicherweise wählst du einen Gefährten aus den folgenden Tieren aus: ein Affe, ein Schwarzbär, ein Eber, ein Riesendachs, ein Riesenwiesel, ein Esel, ein Panther oder ein Wolf. Jedoch kann der Spielleiter auch ein Tier für dich auswählen, basierend auf dem umliegenden Land und welche Art von Kreatur in dem Gebiet vorkommen würde.
Am Ende der 8 Stunden erscheint dein Tiergefährte und erhält alle Vorteile deines Gefährtenbindung-Merkmals. Du kannst nur einen Tiergefährten auf einmal haben.
Falls dein Tiergefährte jemals getötet wird, dann erlaubt dir die magische Bindung, die ihr beide teilt, das Tier wiederzubeleben. Mit 8 Stunden Arbeit und der Verwendung von seltenen Kräutern und gutem Essen im Wert von 25 GM, kannst du die Seele deines Gehährten herbeirufen und mit deiner Magie einen neuen Körper für ihn erschaffen. Du kannst einen Tiergefährten auf diese Art selbst dann zum Leben wiedererwecken, wenn du keinen Teil seines Körpers besitzt.
Falls du diese Fähigkeit benutzt, um einen früheren Tiergefährten wieder zum Leben zu erwecken, während du einen aktuellen Tiergefährten hast, dann verlässt dich dein aktueller Tiergefährte und wird durch den wiederhergestellten ersetzt.
Gefährtenbindung
Dein Tiergefährte erlangte eine Vielzahl von Vorteilen, solange er mit dir verbunden ist.
Der Tiergefährte verliert seinen Mehrfachangriff, falls er einen besitzen sollte.
Der Gefährte gehorcht deinen Befehlen so gut er kann. Er würft auf Initiative wie jede andere Kreatur, aber du bestimmst seine Aktionen, Entscheidungen, Einstellungen und weiteres. Falls du handlungsunfähig oder abwesend bist, handelt dein Gefährte eigenständig.
Wenn du dein "Geborener Erforscher"-Merkmal benutzt, können sowohl du als auch dein Tiergefährte mit normaler Geschwindigkeit schleichen.
Dein Tiergefährte hat Fähigkeiten und Spielwerte, die in Teilen von deinem Level bestimmt werden. Dein Gefährte benutzt deinen Übungsbonus statt seinem eigenen. Zusätzlich zu den Stellen, an denen er normalerweise seinen Übungsbonus addieren würde, addiert ein Tiergefährte seinen Übungsbonus ebenfalls zu seiner Rüstungsklasse und seinen Schadenswürfen.
Dein Tiergefährte wird in zwei Fertigkeiten geübt und ist geübt in allen Rettungswürfen.
Für jedes Level nach dem Dritten, das du erlangst, erhält dein Tiergefährte einen Trefferwürfel und erhöht seine Trefferpunkte entsprechend.
Immer wenn du das Klassenmerkmal "Attributswerterhöhung" erlangst, erhöhen sich die Attributswerte deines Tiergefährten ebenfalls. Dein Gefährte kann einen Attributswert deiner Wahl um 2 oder zwei Attributswerte deiner Wahl um jeweils 1 erhöhen. Wie zuvor kann dein Gefährte einen Attributswert nicht über 20 mit diesem Merkmal erhöhen, außer die Merkmalsbeschreibung spezifiziert es anders.
Dein Gefährte teilt deine Gesinnung und hat ein Persönlichkeitsmerkmal und einen Makel die du von aus der unteren Tabelle auswählen oder erwürfeln kannst. Dein Gefährte teilt dein Ideal und seine Bindung ist immer "Der Waldläufer, der mit mir reist, ist ein geliebter Begleiter für den ich gerne mein Leben geben würde."
Dein Tiergefährte erhält die Vorteile deines Erzfeind-Merkmals und deines Größerer Erzfeind-Merkmals, wenn du dieses auf dem 6. Level erhältst. Er benutzt die Erzfeinde, welche du für diese Merkmale ausgewählt hast.
W6 | Merkmal |
1 | Ich bin furchtlos im Angesicht von Gegnern. |
2 | Bedrohe meine Freunde und du bedrohst mich. |
3 | Ich belibe wachsam, so dass andere rasten können. |
4 | Die Leute sehen ein Tier und unterschätzen mich. Ich nutze das zu meinem Vorteil. |
5 | Ich habe ein Händchen dafür, immer im richtigem Moment aufzutauchen. |
6 | Ich stelle die Bedürfnisse meine Freunde vor meine eigenen in allen Belangen. |
W6 | Makel |
1 | Wenn irgendwo Essen herumliegt, dann esse ich es. |
2 | Ich knurre Fremde an und alle Leute außer mein Waldläufer sind mir fremd. |
3 | Es ist niemals eine schlechte Zeit für ein wenig Bauchkratzen. |
4 | Ich leide unter Todesängsten vor Wasser. |
5 | Meine Vorstellung einer Begrüßung ist ein wildes Gesichtsablecken. |
6 | Ich springe auf Kreaturen rauf, um ihnen mitzuteilen, wie sehr ich sie liebe. |
Koordinierter Angriff
Mit der 5. Stufe haben du und dein Tiergefährte gelernt, ein besseres Angriffsteam zu formen. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion benutzt, kann dein Tiergefährte seine Reaktion benutzen, um einen Nahkampfangriff zu machen, sofern er dich sehen kann.
Tierverteidigung
Auf der 7. Stufe hat dein Tiergefährte Vorteil auf seine Rettungswürfe, wenn er dich sehen kann.
Sturm aus Klauen und Zähnen
Ab der 11. Stufe kann dein Tiergefährte seine Aktion benutzen, um einen Nahkampfangriff gegen jede Kreatur innerhalb von 1,5m um ihn herum zu machen. Für jedes Ziel muss ein seperater Angriffswurf gemacht werden.
Überlegene Tierverteidigung
Ab der 15. Stufe kann dein Tiergefährte seine Reaktion benutzen, um den Schaden eines Angriffs zu halbieren, wenn er den Angreifer sieht, der ihn mit dem Angriff trifft.