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PHB, XGE, SCAG, TCE

Barbar

Der Barbar

Für jeden Barbar ist die Wut eine Kraft, die ihn nicht nur in den Kampfrausch treibt, sondern die auch unglaubliche Reflexe, Ausdauer und Stärke ermöglicht.


Stufe
Übungs-
bonus

Merkmale
Anzahl der
Kampfräusche
Kampfrausch-
Schaden
1+2Kampfrausch, Ungerüstete Verteidigung2+2
2+2Rücksichtsloser Angriff, Gefahrengespür2+2
3+2Urtümlicher Pfad, Urwissen (optional)3+2
4+2Attributswerterhöhung3+2
5+3Zusätzlicher Angriff, Schnelle Bewegung3+2
6+3Pfadmerkmal4+2
7+3Wilder Instinkt, Instinktiver Sprung (optional)4+2
8+3Attributswerterhöhung4+2
9+4Brutale kritische Treffer (1 Würfel)4+3
10+4Pfadmerkmal4+3
11+4Unerbittlicher Kampfrausch4+3
12+4Attributswerterhöhung5+3
13+5Brutale kritische Treffer (2 Würfel)5+3
14+5Pfadmerkmal5+3
15+5Anhaltender Kampfrausch5+3
16+5Attributswerterhöhung5+4
17+6Brutale kritische Treffer (3 Würfel)6+4
18+6Unbändige Stärke6+4
19+6Attributswerterhöhung6+4
20+6Meister der Wildnisunbegrenzt+4
Voraussetzung für Klassenkombination: Stärke 13
hit dice: 1W12 pro Stufe als Barbar
hit points at 1st level: 12 + dein Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels: 1W12 (oder 7) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Barbar über die 1. Stufe hinaus
armor proficiencies: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
weapon proficiencies: einfache Waffen, Kriegswaffen
tools: keine
saving throws: Stärke, Konstitution
skills: zwei nach Wahl: Athletik, Einschüchtern, Mit Tieren umgehen, Naturkunde, Überlebenskunst, Wahrnehmung
starting equipment:
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:
  • (a) eine zweihändige Axt oder (b) eine Nahkampf-Kriegswaffe,
  • (a) zwei Beile oder (b) eine einfache Waffe deiner Wahl,
  • eine Entdeckerausrüstung und vier Wurfspeere.
spellcasting:
class features:

Kampfrausch

Auf dem Schlachtfeld kämpfst du mit urtümlicher Wildheit. In deinem Zug kannst du dich mit einer Bonusaktion in einen Kampfrausch versetzen. Während du dich in diesem befindest, erhältst du die folgenden Vorteile, solange du keine schwere Rüstung trägst:
 
  • Du bist bei Stärkewürfen und Rettungswürfen, die auf Stärke basieren, im Vorteil.
  • Führst du einen Nahkampfangriff mit einer Waffe durch, die deinen Stärkemodifikator verwendet, erhältst du auf deinen Schadenswurf den Bonus, der in der Tabelle unter Kampfrausch-Schaden angegeben ist. Dieser Wert erhöht sich, wenn du weiter als Barbar aufsteigst.
  • Du besitzt eine Resistenz gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden.
  Falls du in der Lage bist, Zauber zu wirken, kannst du dies nicht während des Kampfrausches. Auch ist es in diesem nicht möglich, sich auf Zauber zu konzentrieren.
Dein Kampfrausch dauert 1 Minute. Er endet vorzeitig, wenn du bewusstlos wirst oder in deinem Zug keine feindliche Kreatur angegriffen hast oder in diesem keinen Schaden erhalten hast. Du kannst den Kampfrausch auch selbst als Bonusaktion in deinem Zug beenden.
Bist du so viele Male in Kampfrausch verfallen, wie es in der Tabelle angegeben ist, musst du eine lange Rast einlegen, um erneut auf diese Fähigkeit zurückgreifen zu können.  

Ungerüstete Verteidigung

Solange du keine Rüstung trägst, entspricht deine Rüstungsklasse 10 + Geschicklichkeitsmodifikator + Konstitutionsmodifikator. Du kannst einen Schild verwenden und trotzdem von diesem Vorzug profitieren.  

Rücksichtsloser Angriff

Von Stufe 2 an bist du in der Lage, deine Verteidigung völlig außer Acht zu lassen und Angriffe mit wilder Entschlossenheit auszuführen. Beim ersten Angriff in deinem Zug kannst du dich dazu entscheiden, rücksichtslos anzugreifen. Du bist dann in diesem Zug bei allen Nahkampfangriffen im Vorteil, auf die dein Stärkemodifikator angewendet wird. Im Gegenzug sind Angriffswürfe gegen dich bis zu deinem nächsten Zug ebenfalls im Vorteil.  

Gefahrengespür

Auf der 2. Stufe erlangst du einen untrügerischen Sinn dafür, wenn die Dinge um dich herum nicht so sind, wie sie sein sollten. Dies lässt dich Gefahren besser ausweichen.
Du bist bei Geschicklichkeitsrettungswürfen gegen sichtbare Gefahren wie Fallen oder Zaubersprüche im Vorteil. Um diesen Vorzug zu erhalten, darfst du nicht blind, taub oder kampfunfähig sein.  

Urtümlicher Pfad

Auf der 3. Stufe suchst du dir einen Pfad aus, der die Natur deines Kampfrausches bestimmt. Wähle den Pfad des Berserkers oder den Pfad des Totemkriegers, beide sind am Ende dieses Abschnitts näher beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Pfadmerkmal.  

Urwissen (optional)

Barbarenmerkmal (3. Stufe)
Ab der 3. sowie der 10. Stufe bist du in einer Fertigkeit deiner Wahl aus der Liste der Fertigkeiten geübt, die einem Barbaren der 1. Stufe zur Verfügung stehen.  

Attributswerterhöhung

Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.  

Zusätzlicher Angriff

Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.  

Schnelle Bewegung

Auf der 5. Stufe erhöht sich deine Bewegungsrate um 3m, wenn du keine schwere Rüstung trägst.  

Wilder Instinkt

Ab der 7. Stufe sind deine Instinkte dermaßen geschärft, dass du bei Initiativewürfen im Vorteil bist.
Zusätzlich kannst du, falls du überrascht wirst und nicht kampfunfähig bist, am Anfang deines ersten Zuges normal handeln. Jedoch nur, wenn du in Kampfrausch verfällst, bevor du etwas anderes tust.  

Instinktiver Sprung (optional)

Barbarenmerkmal (7. Stufe) Als Teil der Bonusaktion, mit der du dich in Kampfrausch versetzt, kannst du bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate zurücklegen.  

Brutale Kritische Treffer

Mit dem Erreichen der 9. Stufe kannst du bei einem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe einen zusätzlichen Schadenswürfel der Waffe verwenden, um den Schaden des kritischen Treffers zu bestimmen.
Auf der 13. und 17. Stufe erhöht sich die Anzahl auf zwei beziehungsweise drei weitere Schadenswürfel der Waffe.  

Unerbittlicher Kampfrausch

Mit der 11. Stufe bist du in der Lage, trotz schwerer Verletzungen weiterzukämpfen, wenn du dich im Kampfrausch befindest. Sollten deine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden, während du im Kampfrausch bist, und stirbst du nicht augenblicklich, kannst du einen Konstitutionsrettungswurf mit SG 10 ablegen. Gelingt dir dieser, werden deine Trefferpunkte nur auf 1 reduziert.
Jedes Mal, wenn du dieses Merkmal benutzt, steigt der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf um 5 an. Nach einer kurzen oder langen Rast ist der Schwierigkeitsgrad wieder 10.  

Anhaltender Kampfrausch

Ab der 15. Stufe ist dein Kampfrausch so wild, dass er nur vorzeitig endet, wenn du bewusstlos wirst oder du ihn selbst beendest.  

Unbändige Stärke

Sollte nach Erreichen der 18. Stufe das Gesamtergebnis eines Stärkewurfs kleiner sein als dein Stärkewert, kannst du stattdessen deinen Attributswert als Gesamtergebnis verwenden.  

Meister der Wildnis

Auf Stufe 20 verkörperst du die Macht der Wildnis. Dein Stärke- und dein Konstitutionswert steigen um 4 Punkte an. Das Maximum für beide Attribute beträgt nun jeweils 24.
subclass options:

Urtümliche Pfade

Wut brennt im Herzen jedes Barbaren, ein Feuer, das sie oder ihn zu wahrer Größe antreibt. Die Quelle dieser Wut ist von Barbar zu Barbar unterschiedlich. Bei einigen wird die Wut aus Schmerz, Kummer und Zorn gespeist und ergießt sich dann schlagartig über ihre Feinde. Andere sehen sie als spirituellen Segen an, als Geschenk eines Totemtiers.

Pfad des Ahnenwächters

Pfad des Ahnenwächters

Einige Barbaren stammen aus Kulturen, die ihre Ahnen verehren. In diesen Stämmen wird überliefert, dass die Krieger der Vergangenheit als mächtige Geister in der Welt verweilen, welche die Lebenden leiten und beschützen können. Wenn ein Barbar, der diesem Pfad folgt, in Kampfrausch verfällt, nimmt er Kontakt mit der Geisterwelt auf und ruft seine Schutzgeister an, ihm zu helfen.
Barbaren, die ihre Ahnenwächter heraufbeschwören, können im Kampf besser ihren Stamm und ihre Verbündete beschützen. Um ihre Bindung zu ihren Ahnenwächtern zu festigen, lassen sie sich am ganzen Körper kunstvolle Tätowierungen stechen, welche die Heldentaten ihrer Ahnen preisen. Diese Tätowierungen zeigen die Geschichte des Sieges über furchtbare Monster und andere furchterregende Gegner.  

Ahnenbeschützer

Sobald du dich auf der 3. Stufe für diesen Pfad entscheidest, erscheinen jedes Mal Geisterkrieger, wenn du in Kampfrausch verfällst. Während du dich im Kampfrausch befindest, wird die erste Kreatur, die du in deinem Zug mit einem Angriff triffst, zum Ziel der Geisterkrieger, die die Angriffe der Kreatur behindern. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges ist die Kreatur im Nachteil bei jedem Angriffswurf, der sich nicht gegen dich richtet. Wenn das Ziel außerdem eine andere Kreatur als dich mit einem Angriff trifft, erhält diese Kreatur Resistenz gegen den durch diesen Angriff verursachten Schaden. Der Effekt auf dem Ziel endet sofort, wenn dein Kampfrausch endet.  

Geisterschild

Ab der 6. Stufe können die Ahnengeister, die dir beistehen, deinen Verbündeten übernatürlichen Schutz gewähren. Wenn du dich im Kampfrausch befindest und eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9 m um dich herum sehen kannst, Schaden nimmt, kannst du deine Reaktion einsetzen, um diesen Schaden um 2W6 zu reduzieren.
Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, kannst du den Schaden um eine noch größere Menge reduzieren: 3W6 auf der 10. Stufe und 4W6 auf der 14. Stufe.  

Zwiesprache mit den Geistern

Auf der 10. Stufe erhältst du die Fähigkeit, Zwiesprache mit deinen Ahnengeistern zu halten. Wenn du das tust, wirkst du die Zauber Vorahnung oder Hellsehen, ohne dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten zu verbrauchen. Statt einem sphärischen Sensor beschwört Hellsehen hierbei unsichtbar einen deiner Ahnengeister am gewählten Ort herauf. Weisheit ist dein Attribut zum Zauberwirken für diese Zauber.
Nachdem du einen der beiden Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du dieses Merkmal nicht wieder nutzen, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast.  

Rachsüchtige Ahnen

Ab der 14. Stufe sind deine Ahnengeister mächtig genug, um zurückzuschlagen. Wenn du deinen Geisterschild nutzt, um den Schaden eines Angriffes zu reduzieren, erleidet der Angreifer Energieschaden in Höhe des Schadens, den dein Geisterschild verhindert.
Pfad des Berserkers

Pfad des Berserkers

Manche Barbaren zieht der Kampfrausch in einen Strudel der Gewalt, der nur ein Ende kennt: einen blutigen, glorreichen Tod. Der Pfad des Berserkers ist der Pfad ungezügelter Wut. Sobald du in den Kampfrausch verfällst, bist du so begeistert vom Chaos der Schlacht, dass du keine Rücksicht mehr auf deine Gesundheit und dein Wohlergehen nimmst.  

Raserei

Entscheidest du dich auf der 3. Stufe für diesen Pfad, kannst du von nun an in Raserei verfallen, wenn du deinen Kampfrausch entfesselst. Für die Dauer des Kampfrausches kannst du dann in jedem Zug - außer dem ersten - einen einzelnen Nahkampfangriff als Bonusaktion ausführen. Sobald dein Kampfrausch endet, erhältst du eine Stufe Erschöpfung (Beschreibung siehe Anhang A „Zustände").  

Geistloser Kampfrausch

Beginnend mit der 6. Stufe kannst du, solange du im Kampfrausch bist, nicht mehr bezaubert oder verängstigt werden. Bist du bereits beim Eintritt in den Kampfrausch bezaubert oder verängstigt, werden die Effekte bis zum Ende des Kampfrausches ausgesetzt.  

Einschüchternde Präsenz

Ab der 10. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um jemanden mit deiner bedrohlichen Präsenz einzuschüchtern. Bestimme eine Kreatur innerhalb von 9 m, die du sehen kannst. Kann diese dich ebenfalls sehen oder hören, muss ihr ein Weisheitsrettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator) gelingen oder sie wird bis zum Ende deines nächsten Zuges verängstigt. In den folgenden Zügen kannst du deine Aktion dazu verwenden, die Dauer dieses Zustands jeweils bis zum Ende deines nächsten Zuges zu verlängern. Der Effekt hört auf, falls die Kreatur ihren Zug außerhalb deiner Sicht oder mehr als 18 m entfernt von dir beendet. Schafft die Kreatur ihren Rettungswurf, kannst du dieses Merkmal in den nächsten 24 Stunden nicht mehr auf sie anwenden.  

Vergeltung

Erleidest du ab Stufe 14 Schaden von einer Kreatur innerhalb von 1,50 m Entfernung, kannst du deine Reaktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen sie auszuführen.
Pfad der Bestie

Pfad der Bestie

Barbaren auf dem Pfad der Bestie gewinnen ihren Kampfrausch aus einem bestialischen Funken in ihrer Seele. Diese Bestie bricht sich im Kampfrausch Bahn und verwandelt den Barbaren körperlich.
Möglicherweise sind solche Barbaren von Urgeistern besetzt oder Nachfahren von Gestaltwandlern. Du kannst den Ursprung deiner tierischen Macht auswählen oder per Würfelwurf anhand der Tabelle "Ursprung der Bestie" bestimmen.

d4Ursprung
1Ein Elternteile von dir ist Lykanthrop und du hast einen Teil des Fluches geerbt.
2Du stammst von einem Erzdruiden ab und hast die Fähigkeit geerbt, teilweise die Form zu ändern.
3Ein Feenwesen hat dich mit der Fähigkeit versehen, verschiedene tierische Aspekte zu verkörpern.
4In dir wohnt ein uralter Tiergeist, der dir gestattet, diesen Pfad zu beschreiten.

Form der Bestie

Pfad-der-Bestie-Merkmal (3. Stufe)
Im Kampfrausch kannst du dich verwandeln und die tierische Macht in dir entfesseln. Du manifestierst dich als natürliche Waffe, bis der Kampfrausch endet. Er zählt als einfache Nahkampfwaffe für dich, und wenn du damit angreifst, fügst du deinen Angriffs- und Schadenswürfen wie üblich deinen Stärkemodifikator hinzu.
Du wählst bei jedem Kampfrausch die Waffenform aus:
Biss. Dein Mund verwandelt sich nach Wahl in ein tierisches Maul oder in große Mundwerkzeuge. Bei einem Treffer bewirkt er 1W8 Stichschaden. Einmal pro Zug erhältst du Trefferpunkte in Höhe deines Übungsbonus zurück, wenn du einer Kreatur mit diesem Biss Schaden zufügst, sofern du zu diesem Zeitpunkt weniger als die Hälfte deiner Trefferpunkte übrig hast.
Klauen. Deine Hände verwandeln sich in Klauen, die du als Waffe einsetzen kannst, sofern sie keine Gegenstände halten. Bei einem Treffer bewirken sie 1W6 Hiebschaden. Einmal pro Zug kannst du bei einem Klauenangriff als Angriffsaktion einen zusätzlichen Klauenangriff als Teil derselben Aktion ausführen.
Schwanz. Du hast einen peitschenden Dornenschwanz, der bei einem Treffer 1W8 Stichschaden bewirkt und die Weitreichend-Eigenschaft aufweist. Wenn dich eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von drei Metern von dir befindet, mit einem Angriffswurf trifft, kannst du deine Reaktion einsetzen, um mit dem Schwanz zuzuschlagen, W8 zu würfeln und einen Bonus in Höhe der gewürfelten Augenzahl auf deine RK anzuwenden, sodass der Angriff möglicherweise fehlschlägt.  

Seele der Bestie

Pfad-der-Bestie-Merkmal (6. Stufe)
Die tierische Macht in dir wird stärker, sodass die natürlichen Waffen deiner Bestienform beim Überwinden von Resistenzen und Immunitäten gegenüber nichtmagischen Angriffen und Schadensarten als magisch zählen.
Du kannst auch deine Form ändern, um dich besser an die Umgebung anzupassen. Wähle nach einer kurzen oder langen Rast einen der folgenden Vorteile aus, der bis nach der nächsten kurzen oder langen Rast erhalten bleibt:
  • Deine Schwimmbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate, und du kannst unter Wasser atmen.
  • Deine Kletterbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate, und du kannst an schwierigen Oberflächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswurf ausführen zu müssen.
  • Bei Sprüngen kannst du einen Stärkewurf (Athletik) ausführen und deine Sprungweite um ein Drittel der Augensumme in Metern erhöhen. Du kannst diesen besonderen Wurf nur einmal pro Zug ausführen.
 

Ansteckende Raserei

Pfad-der-Bestie-Merkmal (10. Stufe)
Wenn du eine Kreatur mit deinen natürlichen Waffen triffst, während du dich in Raserei befindest, kann die Bestie in dir das Ziel mit tollwütiger Raserei infizieren. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen (SG = 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein Übungsbonus), ansonsten erleidet sie einen der folgenden Effekte nach deiner Wahl:
  • Das Ziel muss seine Reaktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen eine andere Kreatur deiner Wahl auszuführen, die du sehen kannst.
  • Das Ziel erleidet 2W12 psychischen Schaden.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Jagdruf

Pfad-der-Bestie-Merkmal (14. Stufe)
Die Bestie in dir ist so mächtig, dass du andere an ihrer Wildheit teilhaben lassen und dadurch unempfindlicher werden kannst, dass sie an deiner Jagd teilnehmen. Wenn du in den Kampfrausch verfällst, kannst du mehrere willige Kreaturen auswählen, die du sehen kannst und die sich innerhalb von neun Metern befinden. Die mögliche Anzahl entspricht deinem Konstitutionsmodifikator (mindestens eine Kreatur). Du erhältst 5 temporäre Trefferpunkte für jede Kreatur, die das Merkmal akzeptiert. Bis zum Ende des Kampfrauschs können die ausgewählten Kreaturen einmal pro Zug den folgenden Vorzug nutzen: Wenn die Kreatur ein Ziel mit an Angriffswurf trifft und ihm Schaden zufügt, kann sie 1W6 würfeln und erhält einen Schadensbonus in Höhe der gewürfelten Augenzahl.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Pfad des Schlachtenwüters

Pfad des Schlachtenwüters

Schlachtenwüter, die auf Zwergisch als Kuldjargh (wörtlich „Axt-Idiot"') bekannt sind, sind die zwergischen Anhänger der Kriegsgötter und folgen dem Pfad des Schlachtenwüters. Sie spezialisieren sich darauf, sich in wuchtiger, stachelbewehrter Rüstung in den Kampf zu werfen. Sie schlagen mit dem ganzen Körper zu und ergeben sich dem Zorn der Schlacht.  

Einschränkung: Nur Zwerge

Nur Zwerge können dem Pfad des Schlachtenwüters folgen. Der Schlachtenwüter füllt eine besondere Nische in der zwergischen Gesellschaft und Kultur. Dein SL kann diese Einschränkung aufheben, wenn es besser zur Kampagne passt. Die Einschränkung gilt für die Vergessenen Reiche. Sie könnte für die Spielwelt deines SLs oder seine Version der Reiche nicht gelten.  

Schlachtenwüter-Rüstung

Wenn du diesen Pfad ab der 3. Stufe auswählst, erhältst du die Fähigkeit, Stachelrüstung als Waffe zu verwenden (siehe den Kasten „Stachelrüstung").
Solange du die Stachelrüstung trägst und im Kampfrausch bist. kannst du eine Bonusaktion verwenden, um gegen ein Ziel innerhalb von 1,5 Metern einen Nahkampfangriff mit deinen Rüstungsstacheln auszuführen. Wenn der Angriff trifft, verursachen die Stacheln 1W4 Punkte Stichschaden. Du verwendest deinen Stärkemodifikator für deinen Angriffs- und Schadenswurf.
Wenn du außerdem deine Angriffsaktion verwendest, um eine Kreatur in einem Ringergriff zu packen, erleidet das Ziel 3 Punkte Stichschaden, wenn der Angriff erfolgreich ist.  

Rücksichtslose Ungezügelheit

Wenn du ab der 6. Stufe deinen Rücksichtslosen Angriff verwendest, wenn du im Kampfrausch bist, erhältst du außerdem temporäre Trefferpunkte gleich deinem Konstitutionsmodifikator (Minimum 1). Wenn noch Punkte übrig sind, wenn der Kampfrausch endet, verschwinden sie.  

Schlachtenwüter-Sturmangriff

Ab der 10. Stufe kannst du die Spurt-Aktion als Bonusaktion verwenden, wenn du im Kampfrausch bist.  

Stachelige Vergeltung

Wenn dich ab der 14. Stufe eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern mit einem Nahkampfangriff trifft, erleidet der Angreifer 3 Punkte Stichschaden, wenn du im Kampfrausch bist, nicht kampfunfähig bist und deine Stachelrüstung trägst.
Pfad des Sturmherolds

Pfad des Sturmherolds

Im Inneren jedes Barbaren brodelt Zorn. Ihre Wut verleiht ihnen außergewöhnliche Stärke, Widerstandskraft und Geschwindigkeit. Barbaren, die dem Pfad des Sturmherolds folgen, lernen, diese Wut in einen Mantel urtümlicher Energie umzuwandeln, der sie umhüllt. Während seines Kampfrausches macht sich der Barbar die Mächte der Natur zunutze, um mächtige magische Effekte zu entfesseln.
turmherolde sind üblicherweise Elitekrieger, die an der Seite von Druiden, Waldläufern und anderen trainieren, die sich dem Schutz der Natur verschrieben haben. Andere Sturmherolde verbessern ihr Können in Hütten innerhalb von Ge-bieten, die von Stürmen heimgesucht werden, in den eisigen Regionen am Ende der Welt oder tief in den heißesten Wüsten.  

Sturmaura

Ab der 3. Stufe geht eine stürmische, magische Aura von dir aus, während du dich im Kampfrausch befindest. Die Aura erstreckt sich 3 m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch.
Deine Aura erzeugt einen Effekt, der aktiv wird, wenn du in den Kampfrausch verfällst. Du kannst den Effekt als Bonusaktion in jedem deiner Züge wieder aktivieren. Entscheide dich für Wüste, Meer oder Tundra. Der Effekt deiner Aura hängt von der Umgebung ab, die du wählst. Immer, wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du deine Umgebungswahl ändern.
Falls der Effekt deiner Aura einen Rettungswurf erfordert, beträgt der SG 8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator.
Wüste. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erleiden alle anderen Kreaturen in deiner Aura jeweils 2 Feuerschaden. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst. Ab der 5. Stufe steigt er auf 3, ab der 10. Stufe auf 4, ab der 15. Stufe auf 5 und ab der 20. Stufe auf 6.
Meer. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, kannst du eine andere Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Das Ziel erleidet 1W6 Blitzschaden bei einem gescheiterten Rettungswurf, oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Wurf. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst. Auf Stufe 10 steigt er auf 2W6, auf Stufe 15 auf 3W6, auf Stufe 20 auf 4W6.
Tundra. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erhält jede Kreatur deiner Wahl in deiner Aura 2 temporäre Trefferpunkte, da eisige Geister sie gegen Schäden abhärten. Die temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, auf der 5. Stufe steigen sie auf 3, auf der 10. Stufe auf 4, auf der 15. Stufe auf 5 und auf der 20. Stufe auf 6.  

Sturm Seele

Ab der 6. Stufe gewährt dir der Sturm Vorzüge, selbst wenn deine Aura nicht aktiv ist. Diese Vorzüge hängen von der Umgebung ab, die du für deine Sturmaura gewählt hast.
Wüste. Du erhältst Resistenz gegen Feuerschaden und wirst nicht von den Effekten extremer Hitze betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden. Außerdem kannst du als Aktion einen brennbaren Gegenstand berühren, der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, und diesen so entzünden.
Meer. Du erhältst Resistenz gegen Blitzschaden, und du kannst unter Wasser atmen. Außerdem erhältst du eine Bewegungsrate beim Schwimmen von 9m.
Tundra. Du erhältst Resistenz gegen Kälteschaden, und du wirst nicht von den Effekten extremer Kälte betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden. Außerdem kannst du als Aktion Wasser berühren und einen 1,50m großen Würfel davon gefrieren lassen. Das Eis schmilzt nach 1 Minute wieder. Diese Aktion scheitert, wenn sich eine Kreatur in dem Würfel befindet.  

Schützender Sturm

Auf der 10. Stufe lernst du deine Macht über den Sturm zu nutzen, um andere zu schützen.Jede Kreatur deiner Wahl erhält dieselbe Schadensresistenz wie die, die dir von deinem Merkmal Sturmseele verliehen wird, solange sich die Kreatur in deiner Sturmaura aufhält.  

Tobender Sturm

Auf der 14. Stufe wächst die Macht des Sturmes, über die du gebietest, und lässt deine Feinde leiden. Der Effekt ist abhängig von der Umgebung, die du für deine Sturmaura gewählt hast.
Wüste. Sofort nachdem eine Kreatur in deiner Aura dich mit einem Angriff trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchzuführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf erleidet die Kreatur Feuerschaden in Höhe deiner halben Barbarenstufe.
Meer. Wenn du eine Kreatur in deiner Aura mit einem Angriff triffst, kannst du deine Reaktion nutzen, um diese Kreatur einen Stärkerettungswurf durchführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf wird die Kreatur zu Boden geworfen, als ob sie von einer Welle erfasst worden wäre, und erhält den Zustand liegend.
Tundra. Immer, wenn der Effekt deiner Sturmaura aktiviert wird, kannst du eine Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Der Kreatur muss ein Stärkerettungswurf gelingen, oder ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges auf 0 reduziert, da sie von magischem Frost umhüllt wird.
Pfad des Totemkriegers

Pfad des Totemkriegers

Der Pfad des Totemkriegers stellt eine spirituelle Reise dar, zu deren Beginn der Barbar einen Tiergeist als Führer und Beschützer erwählt. Im Kampf erfüllt dich dein Totem mit übernatürlicher Kraft und befeuert auf magische Weise deinen Kampfrausch. Für die meisten barbarischen Stämme gehört ein Totemtier zu einem bestimmten Klan. In solchen Fällen ist es ungewöhnlich, dass jemand mehr als ein Totem besitzt, obwohl es Ausnahmen gibt.  

Geistersucher

Du wandelst auf einem Pfad, der den Einklang mit der Natur anstrebt, was dir eine gewisse Nähe zu Tieren verschafft. Mit deiner Entscheidung für den Totemkrieger auf Stufe 3 erhältst du die Fähigkeit, die Zauber Mit Tieren sprechen und Tiersinn als Rituale auszuführen (wie in Kapitel 10 „Zauberwirken" beschrieben).  

Totemgeist

Wählst du auf der 3. Stufe diesen Pfad, suchst du dir einen Totemgeist aus und erhältst seine Merkmale. Du musst ein stoffliches Totemobjekt herstellen oder erlangen, etwa ein Amulett oder ein ähnliches Schmuckstück, in das Fell, Federn, Klauen, Zähne oder Knochen des Totemtiers eingearbeitet sind. Wenn du willst, kann dein Körper auch gewisse Eigenschaften annehmen, die für dein Totemtier typisch sind. Hast du beispielsweise den Bären gewählt, könnte dein Haarwuchs stark zunehmen oder deine Haut besonders ledrig werden. Ist dein Totemtier der Adler, färben sich deine Augen vielleicht strahlend gelb.
Dein Totemtier sollte einem der hier aufgeführten ähneln und an dein Heimatland angepasst sein. Zum Beispiel könntest du anstatt des Adlers einen Falken oder einen Geier wählen.
Bär: Im Kampfrausch erhältst du eine Resistenz gegen alle Schadensarten außer psychischem Schaden. Der Geist des Bären macht dich so zäh, dass du jedwedes Leid ertragen kannst.
Adler: Wenn du im Kampfrausch bist und keine schwere Rüstung trägst, sind andere Kreaturen bei Gelegenheitsangriffen gegen dich im Nachteil. Außerdem kannst du in deinem Zug die Spurtaktion als Bonusaktion verwenden. Der Geist des Adlers macht dich zu einem Raubtier, das mit Leichtigkeit einen Weg durch das Kampfgetümmel findet.
Wolf: Während deines Kampfrausches sind deine Verbündeten im Vorteil bei Nahkampfangriffen auf jede feindliche Kreatur, die sich innerhalb von 1,50 m um dich befindet. Der Geist des Wolfes macht dich zum Anführer des Jagdrudels.
 

Tieraspekt

Auf Stufe 6 erhältst du einen magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für dasselbe wie auf Stufe 3 entscheiden oder dir ein anderes aussuchen.
Bär: Du besitzt jetzt die Stärke des Bären. Deine Traglast (einschließlich Maximalgewicht und Höchstlast beim Anheben) wird verdoppelt und du bist im Vorteil bei Stärkewürfen um Gegenstände zu schieben, zu ziehen, hochzuheben oder zu zerschmettern.
Adler: Du kannst jetzt sehen wie ein Adler. Du bist problemlos in der Lage, bis zu 1,5 km weit zu schauen, und kannst dabei Details erkennen, als ob die Dinge 30 m von dir entfernt wären. Außerdem bist du in dämmrigem Licht nicht mehr im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).
Wolf: Du verfügst jetzt über dasJagdgespür eines Wolfes. Du kannst andere Kreaturen aufspüren, während du dich schnell fortbewegst, und dich auch mit normalem Reisetempo heimlich bewegen (siehe Kapitel 8 „Auf Abenteuer ausziehen" für Regeln zum Reisetempo).
 

Geistwandler

Ab der 10. Stufe kannst du den Zauber Einswerden mit der Natur als Ritual abhalten. Wenn du das tust, erscheint dir eine geisterhafte Version eines deiner Totemtiere und lässt dir Informationen zuteilwerden, nach denen du suchst.
 

Einklang mit dem Totem

Auf Stufe 14 erhältst du einen weiteren magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für eines entscheiden, das du bereits zuvor gewählt hast, oder dir ein anderes aussuchen.
Bär: Solange du dich im Kampfrausch befindest, sind alle feindlichen Kreaturen im Nachteil, wenn sie jemand anderes als dich oder einen Charakter mit diesem Merkmal angreifen. Ein Gegner, der dich nicht sehen oder hören kann oder nicht verängstigt werden kann, ist immun gegen diesen Effekt.
Adler: Solange du im Kampfrausch bist, besitzt du während deines Zuges eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner derzeitigen Schrittbewegungsrate. Du kannst auf diese Weise nur in kurzen Schüben fliegen. Solltest du dich am Ende deines Zuges in der Luft befinden und dich nichts anderes halten fällst du zu Boden.
Wolf: Solange du im Kampfrausch bist, kannst du deine Bonusaktion verwenden, um eine einzelne Kreatur der Größenkategorie groß (oder kleiner) mit einem Nahkampfangriff zu Fall zu bringen und sie in den Zustand liegend zu versetzen.
Pfad der Wilden Magie

Pfad der Wilden Magie

Viele Orte im Multiversum sind voller Schönheit, intensiver Gefühle und wilder Magie: Das Feenwild, die Oberen Ebenen und weitere Reiche voll übernatürlicher Energie strahlen vor solchen Mächten und können erheblichen Einfluss auf Wesen haben. Gerade Barbaren mit ihrer Gefühlstiefe sind anfällig für diese Einflüsse der Wildnis. Einige werden sogar von der Magie verwandelt. Diese magiegeladenen Barbaren beschreiten den Weg der Wilden Magie. Unter Elfen, Tieflinge, Aasimar und Genasi sind viele Barbaren, die diesen Weg wählen, um die außerweltliche Magie ihrer Ahnen zu manifestieren.  

Magische Wahrnehmung

Pfad-der-Wilden-Magie-Merkmal (3. Stufe)
Du kannst als Aktion deine Wahrnehmung für die Anwesenheit konzentrierter Magie öffnen. Bis zum Ende deines nächsten Zugs ist dir der Ort aller Zauber und magischen Gegenstände innerhalb von 18 Metern von dir bekannt, sofern sie sich nicht in vollständiger Deckung befinden. Wenn du einen Zauber spürst, erfährst du auch, zu welcher Schule der Magie er gehört.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Wilder Drang

Pfad-der-Wilden-Magie-Merkmal (3. Stufe)
Die magische Energie, die in dir kocht, bricht manchmal aus dir hervor. Wenn du in Kampfrausch gerätst, würfle anhand der Tabelle der Wilden Magie, um den magischen Effekt zu bestimmen, der daraus folgt.
Wenn der Effekt einen Rettungswurf erfordert, beträgt der SG 8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator.
W8Magischer Effekt
1Düstere Tentakeln um peitschen dich. Jede Kreatur deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich innerhalb von neun Metern von dir befindet, muss einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen, ansonsten erleidet sie 1W12 Nekrotischen Schaden. Außerdem erhältst du 1W12 temporäre Trefferpunkte.
2Du teleportierst dich bis zu neun Meter weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst. Bis zum Ende des Kampfrauschs kannst du diesen Effekt in jedem deiner Züge als Bonusaktion einsetzen.
3Ein unberührbarer Geist, der wie ein Flumph oder ein Pixie aussieht, erscheint an innerhalb von 1,5 Metern um eine Kreatur deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich höchstens neun Meter von dir entfernt befindet. Am Ende des aktuellen Zugs explodiert der Geist, und alle Kreaturen innerhalb von 1,5 Metern müssen einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ausführen, ansonsten erleiden sie 1W6 Säureschaden. Bis zum Ende des Kampfrauschs kannst du diesen Effekt in jedem deiner Züge als Bonusaktion einsetzen, um einen Geist herbeizurufen.
4Magie durchdringt eine Waffe deiner Wahl, die du führst. Bis zum Ende deines Kampfrauschs bewirkt die Waffe Energieschaden und erhält die Eigenschaften Leicht und Wurfwaffe (Grundreichweite von sechs Metern, Maximalreichweite von 18 Metern). Wenn die Waffe deine Hand verlässt, erscheint sie dort am Ende des aktuellen Zugs wieder.
5Wenn eine Kreatur dich mit einem Angriffswurf trifft, bevor dein Kampfrausch endet, erleidet die Kreatur 1W6 Energieschaden, da die Magie zurückschlägt.
6Bis dein Kampfrausch endet bist du von bunten schützenden Lichtern umgeben. Du erhältst einen Bonus von +1 auf die RK, Verbündete innerhalb von drei Metern von dir erhalten den gleichen Bonus.
7Vorübergehend wachsen Blumen und Ranken um dich. Bis dein Kampfrausch endet, ist der Boden innerhalb von 4,5 Metern um dich schwieriges Gelände für deine Gegner.
8Ein Blitzstrahl schießt aus deiner Brust. Eine andere Kreatur deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich innerhalb von neun Metern von dir befindet, muss einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen, ansonsten erleidet sie 1W6 gleißenden Schaden und ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs geblendet. Bis zum Ende des Kampfrauschs kannst du diesen Effekt in jedem deiner Züge als Bonusaktion einsetzen.
 

Stärkende Magie

Pfad-der-Wilden-Magie-Merkmal (6. Stufe)
Du kannst deine Wilde Magie nutzen, um dich oder einen Gefährten zu stärken. Berühre als Aktion eine andere Kreatur oder dich selbst und übertrage einen der folgenden Vorzüge deiner Wahl:
  • Das Ziel kann zehn Minuten lang bei Angriffs- oder Attributswürfen mit einem W3 würfeln und die Augenzahl dem W20-Wurf hinzufügen.
  • Würfle mit einem W3. Das Ziel erhält einen verbrauchten Zauberplatz zurück, dessen Grad maximal der gewürfelten Augenzahl (nach Wahl des Ziels) entspricht. Wenn das Ziel diesen Vorzug erhält, kann es ihn erst nach einer langen Rast erneut erhalten.
Die Häufigkeit, mit der du diese Aktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Instabile Rache

Pfad-der-Wilden-Magie-Merkmal (10. Stufe)
Wenn du im Kampfrausch in Gefahr gerätst, kann deine innere Magie zuschlagen: Sofort nach Erleiden von Schaden oder einem gescheiterten Rettungswurf kannst du deine Reaktion einsetzen, um anhand der Tabelle der wilden Magie zu würfeln und den entsprechenden Effekt sofort anzuwenden. Dieser Effekt ersetzt den aktuellen Effekt wilder Magie.  

Kontrollierter Drang

Pfad-der-Wilden-Magie-Merkmal (14. Stufe)
Wenn du anhand der Tabelle der wilden Magie würfelst, kannst du zweimal würfeln und entscheiden, welcher von beiden Effekten wirken soll. Würfelst du zweimal die gleiche Augenzahl, kannst du das Ergebnis ignorieren und dir frei einen Effekt aus der Liste aussuchen.
Pfad des Zeloten

Pfad des Zeloten

Einige Götter inspirieren ihre Anhänger dazu, in eine wilde Kampfraserei zu verfallen. Bei diesen Barbaren handelt es sich um Zeloten - Krieger, die durch ihren Zorn über mächtige, göttliche Macht gebieten.
Eine Reihe von Göttern auf allen D&D-Welten beflügelt ihre Anhänger dazu, diesen Pfad einzuschlagen. Tempus aus den Vergessenen Reichen und Hextor und Erythnul aus Greyhawk sind Paradebeispiele hierfür. Im Allgemeinen sind Götter, von denen sich Zeloten berufen fühlen, Götter des Krieges, der Zerstörung und der Gewalt. Nicht alle von ihnen sind böse, aber nur wenige sind gut.  

Göttlicher Zorn

Sobald du dich auf der 3. Stufe für diesen Pfad entscheidest, kannst du deine Waffenangriffe mit göttlichem Zorn erfüllen. Während du dich im Kampfrausch befindest, erleidet die erste Kreatur, die du injedem deiner Züge mit einem Waffenangriff triffst, zusätzlichen Schaden in Höhe von 1d6 + deine halbe Barbarenstufe. Der zusätzliche Schaden ist entweder nekrotisch oder gleißend; du legst die Schadensart fest, wenn du dieses Merkmal erhältst.  

Krieger der Götter

Auf der 3. Stufe wird deine Seele dem endlosen Kampf geweiht. Wenn ein Zauber, wie zum Beispiel Tote erwecken, den einzigen Effekt hat, dich ins Leben zurückzuholen (jedoch nicht als Untoter), benötigt der Zauberwirker keine Materialkomponenten, um den Zauber auf dich wirken zu können.  

Fanatischer Fokus

Beginnend mit der 6. Stufe kann die göttliche Macht, die deinen Kampfrausch antreibt, dich beschützen. Wenn dir ein Rettungswurf misslingt, kannst du ihn wiederholen, musst den neuen Wurf aber verwenden. Du kannst diese Fähigkeit nur einmal pro Kampfrausch einsetzen.  

Hingebungsvolle Präsenz

Auf der 10. Stufe lernst du, göttliche Macht zu kanalisieren, um in anderen fanatische Hingabe zu wecken. Als Bonusaktion stößt du einen Schlachtruf aus, der von göttlicher Energie durchdrungen ist. Bis zu zehn andere Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 18m um dich, die du hören kannst, sind bis zum Beginn deines nächsten Zuges im Vorteil bei Angriffs- und Rettungswürfen.
Nachdem du Gebrauch von diesem Merkmal gemacht hast, kannst du es nicht wieder einsetzen, bis du eine lange Rast beendet hast.  

Kampfrausch über den Tod hinaus

Beginnend mit der 14. Stufe ermöglicht dir die göttliche Macht, die deinen Kampfrausch befeuert, tödliche Treffer zu ignorieren.
Während du dich im Kampfrausch befindest, wirst du nicht bewusstlos, wenn du auf 0 Trefferpunkte sinkst. Du musst immer noch Rettungswürfe gegen Tod ablegen, und du erleidest die üblichen Effekte von Schaden bei 0 Trefferpunkten. Wenn deine gescheiterten Rettungswürfe gegen Tod dich jedoch umbringen würden, stirbst du erst am Ende deines Kampfrausches, und zwar nur dann, wenn du zu diesem Zeitpunkt immer noch nur 0 Trefferpunkte hast.

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PsychoWedge.

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