2 ataques por turno: 2 Golpes fantasmales. Si acierta los dos golpes puede realizar Romper espiritu como acción adicional Golpe fantasmal. Arma cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5'. Un objetivo. Daño: 1d8+4 de daño necrótico. Romper espíritu. Arma cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5'. Un objetivo. Daño: 2d8+5 de daño necrótico. Si acierta el enemigo debe realizar una TS WIS 15 si falla queda atontado hasta su próximo asalto.
Volverse Etéreo. Cuando un ataque vaya a impactar, la Banshee puede utilizar su reacción para volverse etérea y que el ataque falle directamente. Antes de conocer la tirada de daño pero despues de saber si impacta el ataque.
1 por ronda despues del turno de cualquier personaje del combate. Grito de Banshee. Todas las personas en un radio de 300' debe realizar una TS WIS 13, con una tirada fallida hace 2d6 de daño psicológico y aplica parálisis durante 1 asalto; con una tirada con éxito aplica la mitad de daño y no paraliza. Control mental. Puede robar el turno a un jugador, el jugador debe realizar una TS WIS 15, si falla la banshee jugará el turno del jugador; si la tirada es superada recibirá 1d10 de daño psicológico.
Invocar espíritus. Si la Banshee se encuentra cerca de una falla del plano etéreo o feérico puede utilizar un acción de asalto completo para invocar 1d2 espíritus feérico. Después de utilizar debe esperar 4 asaltos (1 min) para volver a utilizar esta habilidad.