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Didi Markov

rogue 1 Class & Level
huerfano Background
dark elf Race
neutral Alignment

Strength 14
+2
Dexterity 20
+5
constitution 14
+2
intelligence 13
+1
wisdom 12
+1
charisma 11
+0
Total Hit Dice 1
Hit Die
1d8+2
+2 proficiency bonus
+0 Strength
+7 Dexterity
+0 Constitution
+3 Intelligence
+0 Wisdom
+0 Charisma
saving throws
+0 Acrobatics
+0 Animal Handling
+0 Arcana
+4 Athletics
+4 Deception
+0 History
+0 Insight
+0 Intimidation
+3 Investigation
+0 Medicine
+0 Nature
+3 Perception
+0 Performance
+0 Persuasion
+0 Religion
+7 Sleight of Hands
+9 Stealth
+0 Survival
skills Herramientas: herramientas de ladrón.Kit de disfraces 2 proficiencies

 

Armor Class
10
Hit Points
+5
Initiative
30
Speed
Attacks
Armadura: armadura ligera.
Armass: armas simples, ballesta de mano, espada larga, estoque, espada corta.
Herramientas: herramientas de ladrón.Kit de disfraces
Proficiences
un pequeño cuchillo, un mapa de la ciudad en la que creciste, un ratón como mascota, un símbolo para recordar a tus padres, una muda de ropa común y una bolsa con 10dOro.Un equipo para dungeons.Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón.
Equipment
Duermo con mi espalda contra un árbol o un muro, con todas mis cosas envueltas en un paquete entre mis brazos.Como como un cerdo y tengo malos modales.
Personality Traits
Comunidad. Tenemos que cuidarnos el uno al otro, porque nadie más lo hará. (Legal)
Ideals
Tengo una deuda que nunca podré pagar con alguien que me tuvo lástima.
Bonds
La gente que no puede cuidarse de sí misma obtiene lo que merece.
Flaws
RASGO: SECRETOS DE LA CIUDAD
Conoces los patrones y flujos secretos de las ciudades, y puedes encontrar pasadizos a través de la masa urbana que otros pasarían por alto. Cuando no estás en combate, puedes viajar (junto a los compañeros que guíes) a través de dos puntos en la ciudad el doble de rápido de lo que tu velocidad te permitiría normalmente
Features & Traits

Heroes Enabled

The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

The statblocks of your class features

Pícaro


Hit Points

Hit Dice: d8 per Pícaro level
Hit Points at first Level: 8 + tu modificador de Constitución.
Hit Points at Higher Levels: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de clérigo después del primer nivel.

Proficiences

Armor: armadura ligera.
Weapons: armas simples, ballesta de mano, espada larga, estoque, espada corta.
Tools: herramientas de ladrón.
Saving Throws: Destreza, Inteligencia.
Skills: Escoge cuatro entre Acrobacias, Atletismo, Ave-riguar Intenciones, Engaño, Interpretación, Intimidación, Investigación, Juego de Manos, Percepción, Persuasión y Sigilo.

Overview & Creation

Pícaro Mientras hace señas a sus compañeros para que esperen, una mediana se arrastra a través del salón de la mazmorra. Presiona su oreja contra la puerta, saca un juego de herramientas y coge la ganzúa tan rápido como un pestañeo. Luego desaparece en las sombras mientras su compañero guerrero avanza para pegar una patada a la puerta y abrirla. Un humano acecha en las sombras de un callejón mientras su cómplice se prepara para la emboscada. Cuando su objetivo, un esclavista muy conocido, pasa por el callejón, el cómplice grita, el esclavista corre a investigar, y la hoja del asesino corta su garganta antes de que pueda hacer ningún sonido. Aguantando una risilla, una gnoma mueve sus dedos, y como por arte de magia eleva el manojo de llaves del cinturón del guardián. En un momento, las llaves están en su mano, la puerta de la celda está abierta y ella y sus compañeros son libres para poder escapar. Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja en cualquier situación. Tienen un don para encontrar la solución a prácticamente cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.

Nivel Competencia Ataque furtivo Rasgos
1 +2 1d6 Ataque Furtivo. Experto. Jerga de Ladrones
2 +2 1d6 Acción Astuta
3 +2 2d6 Arquetipo de Pícaro
4 +2 2d6 Mejora de Puntuación de Característica
5 +3 3d6 Esquiva Asombrosa
6 +3 3d6 Experto
7 +3 4d6 Evasión
8 +3 4d6 Mejora de Puntuación de Característica
9 +4 5d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
10 +4 5d6 Mejora de Puntuación de Característica
11 +4 6d6 Talento Seguro
12 +4 6d6 Mejora de Puntuación de Característica
13 +5 7d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
14 +5 7d6 Sentido Ciego
15 +5 8d6 Mente Escurridiza
16 +5 8d6 Mejora de Puntuación de Característica
17 +6 9d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
18 +6 9d6 Escurridizo
19 +6 10d6 Mejora de Puntuación de Característica
20 +6 10d6 Golpe de Suerte

 


Class Features

EXPERTO A nivel 1 escoge dos de tus competencias con habilidades o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con las herramientas de ladrón. Tu bonificador de competencia será el doble para cualquier prueba de característica que hagas usando cualquiera de las competencias escogidas. A nivel 6, puedes escoger dos competencias más (habili-dades o herramientas de ladrón) para ganar este beneficio.   ATAQUE FURTIVO Al comienzo del nivel 1 sabes cómo atacar sutilmente y aprovechar la distracción de tu oponente. Una vez por turno, si tienes ventaja en la tirada de ataque puedes infligir 1d6 de daño extra a la criatura que golpees. El ataque debe usar un arma sutil o a distancia. No necesitas ventaja en la tirada de ataque para realizar un Ataque Furtivo si tu objetivo tiene otro adversario a 5 pies (1,5 metros) que no esté incapacitado y tú no tengas desven-taja en esta tirada. La cantidad de daño extra se incrementa a medida que ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna de Ataque Furtivo en la tabla Pícaro.   JERGA DE LADRONES Durante tu entrenamiento de pícaro aprendiste la jerga de los ladrones, una mezcla secreta de dialectos, argot y código que te permite esconder mensajes en lo que aparentemente sería una conversación normal. Solo otra criatura que conozca la jerga de los ladrones puede entender esos mensajes. Requiere cuatro veces más tiempo transmitir un mensaje de esta forma que hacerlo de manera convencional. Además, entiendes una serie de signos y símbolos secre-tos usados para transmitir mensajes simples y cortos, tales como que un área es peligrosa o el territorio de una cofradía de ladrones, si es que hay un botín cercano, o si es que las personas de un lugar son presa fácil, o si es que proveerán una casa segura para los ladrones que estén escapando.   ACCIÓN ASTUTA Comenzando en el nivel 2 tu rapidez mental y agilidad permiten que te muevas y actúes rápidamente. Puedes utilizar una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate. Puedes usar esta acción solamente para acciones de Carrera, Retirada o Esconderse.   ARQUETIPO DE PÍCARO En el nivel 3 eliges un arquetipo que se parezca a la forma en la que usas tus habilidades de pícaro: Ladrón, Asesino o Bribón Arcano, todos detallados al final de la descripción de la clase. Tu elección de arquetipo te ofrecerá rasgos a nivel 3 y de nuevo en los niveles 9, 13 y 17.   MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA Cuando alcanzas el nivel 4 y también al nivel 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica que eli-jas en 2 puntos o puedes incrementar dos puntuaciones decaracterísticas que escojas en 1 punto cada una. Como es ha-bitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 utilizando este rasgo.   ESQUIVA ASOMBROSA Empezando en el nivel 5, cuando un atacante que puedes ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que sufras.   EVASIÓN Comenzando al nivel 7 puedes esquivar ágilmente algunos efectos de área como por ejemplo el ardiente aliento de un dragón rojo o un hechizo de tormenta de hielo. Cuando estás sometido a un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, en lugar de eso no sufres ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad de daño si fallas la tirada.   TALENTO SEGURO Al nivel 11 has refinado tus habilidades hasta casi la perfección. Siempre que hagas una prueba de característica que te permita añadir tu bonificador de competencia, si en la tirada d20 obtienes un 9 o menor puedes tratarlo como un 10.   SENTIDO CIEGO Empezando al nivel 14, si eres capaz de oír, eres consciente de dónde se encuentra cualquier criatura escondida o invisible a 10 pies (3 metros) o menos de ti.   MENTE ESCURRIDIZA Al nivel 15 has adquirido una fuerza mental excepcional. Obtienes competencia en tiradas de salvación de Sabiduría.   ESCURRIDIZO Empezando al nivel 18 eres tan evasivo que raramente los atacantes pueden comprometer tu defensa. Ninguna tirada de ataque tiene ventaja contra ti mientras no estés incapacitado.   GOLPE DE SUERTE Al nivel 20 tienes un don asombroso para acertar cuando necesitas hacerlo. Si tu ataque no golpea a un objetivo que está dentro de tu rango, puedes convertir el fallo en un golpe. Además, si fallas en una prueba de característica, puedes tratar la tirada d20 como un 20. Una vez que hayas usado este rasgo no puedes volver a usarlo hasta que hayas completado un descanso corto o un descanso prolongado.


Starting Equipment

Equipo Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-gado por tu trasfondo: • (a) un estoque o (b) una espada corta. • (a) un arco pequeño y carcaj con 20 flechas o (b) una es-pada corta. • (a) un equipo de ladrón, (b) un equipo para dungeons o (c) un equipo de explorador. • Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón.


Subclass Options

Arquetipos de Pícaro Los pícaros tienen muchos rasgos en común, incluyendo su énfasis en perfeccionar sus habilidades, su preciso y mortí-fero acercamiento en combate, y sus cada vez más rápidos reflejos. Sin embargo, cada pícaro puede dirigir esos talentos en diferentes direcciones, personificando los arquetipos de pícaro. El arquetipo de tu elección es un reflejo de cómo en-focas a tu pícaro, no es necesariamente una indicación de la profesión que hayas elegido, sino una descripción de tus técnicas preferidas.

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Elfo Oscuro

Ability Score Increase +2 Destreza + 1 Carisma
Size Medium
Speed 30ft

Visión en la Oscuridad: Acostumbrados a los bosques iluminados por el crepúsculo y el cielo nocturno, tienen una visión superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes ver en luz tenue hasta los 120 pies (36,5 m) como si fuera a plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris. Sentidos Agudos. Eres competente con la habilidad de Percepción.   Ascendencia Feérica: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido mediante la magia.   Trance: Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes durante 4 horas al día. (La palabra en Común para tal medi-tación es “trance”). Mientras meditas, puedes soñar en cierta manera; tales sueños son en realidad ejercicios mentales que se han convertido en un reflejo a lo largo de años de práctica.   Sensibilidad a la Luz del Sol: Tienes desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en la vista cuando el objetivo de tu ataque o lo que sea que intentes percibir está bajo luz del Sol directa.   Magia Drow: Conoces el truco luces danzantes. Cuando alcances el tercer nivel puedes conjurar fuego feérico una vez por día. Cuando alcances el quinto nivel también puedes conjurar oscuridad una vez al día. Carisma es la característica de lanzamiento de conjuros para estos hechizos.   Entrenamiento en Armas Drow: Eres competente con estoques, espadas cortas, y ballestas de mano.

Languages. Común, Élfico

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


Created by

Didi-Markov97.

Statblock Type

Character Sheet (Legacy)

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