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Cocujo

Druid(Lua) 3 Class & Level
Forasteiro Background
Dragonborn Race
NB Alignment

Strength 14
+2
Dexterity 8
-1
constitution 12
+1
intelligence 14
+2
wisdom 15
+2
charisma 11
+0
Total Hit Dice 3
Hit Die
1d8+1
+0 proficiency bonus
+2 Strength
-1 Dexterity
+1 Constitution
+4 Intelligence
+4 Wisdom
+0 Charisma
saving throws
-1 Acrobatics
+4 Animal Handling
+2 Arcana
+4 Athletics
+0 Deception
+2 History
+2 Insight
+0 Intimidation
+2 Investigation
+2 Medicine
+4 Nature
+2 Perception
+0 Performance
+0 Persuasion
+2 Religion
-1 Sleight of Hands
-1 Stealth
+4 Survival
skills

 
12
Armor Class
21
Hit Points
-1
Initiative
9m
Speed
Attacks
Comum,Draconato,Silvestre,"Druidismo"
Armas:Clavas,Adagas,Dardos,Azagais,Maças,Bordões,Cimitarras,Foices e Lanças
Armaduras:Leves,Medias e Escudos (Nada de metal)
Ferramentas:Kit de Herbalismo e Flauta
Proficiences
Baseado na essência divina da própria natureza, você
pode conjurar magias para moldar sua essência a sua
vontade. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de
conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de
druida.
TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de
magias de druida. Você aprende truques de druida
adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Druida.
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você
têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores.
Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um
espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos
os espaços gastos quando termina um descanso longo.
PLANTAS E FLORESTAS SAGRADAS
O druida tem certas plantas como sagradas, em particular o
amieiro, freixo, bétula, elder, avelã, azevinho, zimbro, visco,
carvalho, sorva, salgueiro e teixo. Druidas, muitas vezes, usam
essas plantas como parte de seu foco de conjuração,
incorporando lascas de carvalho ou teixo ou ramos de visco
branco.
Da mesma forma, um druida usa tais madeiras para fazer
outros objetos, com armas e escudos. O teixo está associado a
morte e renascimento, então, empunhaduras de cimitarras ou
foices seriam feitas com esse material. O freixo está associado
com a vida e o carvalho com a força. Essas madeiras fazem
excelentes cabos ou armas inteiras, como clavas ou bordões,
assim como escudos. O amieiro é associado ao ar e seria usado
para armas de arremesso, como dardos e azagaias.
Os druidas de regiões que não possuem as plantas descritas
aqui, tem que escolher outras plantas para usos similares. Por
exemplo, um druida de uma região desértica valorizaria a árvore
da iúca e as plantas de cacto.
Você prepara a lista de magias disponíveis
selecionando-as da lista de magias de Druida. Você
seleciona um número de magias igual ao seu modificador
de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma
magia). Essas magias devem ser de níveis que você
possua espaços de magia.
Por exemplo, se você é um druida de 3º nível, você
possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º
nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas
pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em
qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível
curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de
magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não
a retira de sua lista de magias preparadas, podendo
conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de druida requer tempo gasto em preces e
meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para
cada magia preparada.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas
magias de druida, já que sua magia vem da sua devoção e
sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre
que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar
magias. Além disso, você usa o seu modificador de
Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para
as magias de druida que você conjura e quando você
realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Sabedoria
CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de druida que você
conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo
5) como foco de conjuração das suas magias de druida.
Spellcasting
FORMA SELVAGEM
A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir
magicamente a forma de uma besta que você já tenha
visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes.
Você recupera os usos quando termina um descanso curto
ou longo.
Seu nível de druida determina as bestas em que você
pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de
Besta. No 2° nível, por exemplo, você pode se transformar
em qualquer besta que possui nível de desafio 1/4 ou
inferior que não possua deslocamento de voo ou natação.
FORMAS DE BESTA
Nível ND Máx. Limitações Exemplo
2° 1/4 Sem deslocamento de voo
ou natação
Lobo
4° 1/2 Sem deslocamento de voo Crocodilo
8° 1 – Águia gigante
Você pode continuar na forma de besta por um número
de horas igual à metade do seu nível de druida
(arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma
original, a não ser que você gaste outro uso dessa
característica. Você pode reverter a sua forma normal
74
prematuramente usando uma ação bônus no seu turno.
Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a
0 pontos de vida ou morrer.
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se
aplicam:
 Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas
estatísticas da besta, mas você mantem sua tendência,
personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e
Carisma. Você também mantem suas proficiências em
todas as suas perícias e testes de resistência, além de
receber as proficiências da criatura. Se a criatura
possuir a mesma proficiência que você e o bônus no
bloco de estatística dela for maior que o seu, você
usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a
criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil,
você não pode usá-las.
 Quando você se transforma, você assume os pontos de
vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte
a sua forma normal, você retorna ao número de pontos
de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se
você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de
vida, todo o dano excedente será transferido para a
sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10
pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1
ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano.
Contanto que o dano excedente não reduza você a 0
pontos de vida, você não cairá inconsciente.
 Você não pode conjurar magias e sua capacidade de
fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos
são limitadas pelas capacidades da forma da besta que
você assumiu. Transformar-se não interrompe sua
concentração em uma magia que você já tenha
conjurado, no entanto, nem previne você de realizar
ações que são parte da conjuração, como convocar
relâmpagos que você já tenha conjurado.
 Você mantem os benefícios de todas as características
de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a
nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No
entanto, você não pode usar qualquer dos seus
sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que
a sua nova forma também tenha esse sentido.
 Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão
no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é
usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados
funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual
equipamento é viável para a nova forma vestir ou
usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu
equipamento não muda de forma ou tamanho
para se adaptar à nova forma e,
qualquer equipamento que a nova
forma não possa vestir deve, ou cair no
chão ou ser assimilado por ela.
Equipamentos assimilados não terão
efeito até você deixar a forma.



CÍRCULO DA LUA
Os druidas do Círculo da Lua são ferrenhos guardiões na
natureza. Sua ordem se reuni nas noites de lua cheia
para partilhar notícias e trocar informações. Eles
assombram as partes mais profundas das florestas, onde
eles podia ir por semanas a fio antes de cruzar o caminho
de outro humanoide e, muito menos outro druida.
Tão mutável quanto a lua, um druida desse círculo
poderia espreitar como um grande felino, voar sobre a
copa das árvores como uma águia no dia seguinte e
mergulhar pela vegetação rasteira como um urso para
expulsar um monstro invasor. A selvageria está no
sangue do druida.
FORMA SELVAGEM DE COMBATE
Quando você escolhe esse círculo, no 2° nível, você recebe
a habilidade de usar sua Forma Selvagem no seu turno
com uma ação bônus, ao invés de com uma ação.
Além disso, enquanto você estiver transformando pela
sua Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus
para gastar uma espaço de magia e ganhar 1d8 pontos de
vida por nível do espaço de magia gasto.
FORMAS DE CÍRCULO
Os ritos do seu círculo garantem a você a habilidade de se
transformar em formas animais mais poderosas. A partir
do 2° nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se
transformar em uma besta com nível de desafio até 1
(você ignora a coluna ND Max da tabela Formas de Besta,
mas ainda deve acatar as limitações descritas lá).
A partir do 6° nível, você pode se transformar em uma
besta com nível de desafio tão alto quanto seu nível de
druida dividido por 3, arredondado para baixo.
ATAQUE PRIMORDIAL
A partir do 6° nível, seus ataques na forma de besta
contam como mágicos com os propósitos de ultrapassar
resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.
FORMA SELVAGEM DE ELEMENTAL
No 10° nível, você pode gastar dois usos da sua Forma
Selvagem, ao mesmo tempo, para se transformar em um
elemental da água, elemental do ar, elemental do fogo ou
elemental da terra.
MIL FORMAS
No 14° nível, você aprende a usar magia para alterar sua
forma física de formas mais sutis. Você pode conjurar a
magia alterar-se a vontade.

Features & Traits

Heroes Enabled

The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

DnD 5e SRD SRD

Scimitar

Melee Weapon Common [Finesse, Light]

Type Damage Damage Range Properties
Martial 1d6 Slashing

Cost: 25 gp Weight: 3 lb


 

DnD 5e SRD SRD

Quarterstaff

Melee Weapon Versatile Common

Type Damage Damage Range Properties
Simple 1d6 / 1d8 Bludgeoning Versatile

Cost: 2 sp Weight: 4 lb


 

DnD 5e SRD

Hunting Trap

Adventuring Gear Common

When you use your action to set it, this trap forms a saw-toothed steel ring that snaps shut when a creature steps on a pressure plate in the center. The trap is affixed by a heavy chain to an immobile object, such as a tree or a spike driven into the ground. A creature that steps on the plate must succeed on a DC 13 Dexterity saving throw or take 1d4 piercing damage and stop moving. Thereafter, until the creature breaks free of the trap, its movement is limited by the length of the chain (typically 3 feet long). A creature can use its action to make a DC 13 Strength check, freeing itself or another creature within its reach on a success. Each failed check deals 1 piercing damage to the trapped creature.

Cost: 5gp Weight: 25lbs


 

Dnd 5e SRD SRD

Leather Armor

Light Armor Common

The breastplate and shoulder protectors of this armor are made of leather that has been stiffened by being boiled in oil. The rest of the armor is made of softer and more flexible materials.

Type AC STR Req. Stealth Dis. Properties
Light 11 + Dex Modifier

Cost: 10 gp Weight: 10 lb


 

DnD 5e SRD SRD

Shield

Shield Common

A shield is made from wood or metal and is carried in one hand. Wielding a shield increases your Armor Class by 2. You can benefit from only one shield at a time.

Type AC STR Req. Stealth Dis. Properties
Shield +2

Cost: 10 gp Weight: 6 lb


 

Explorer's Pack

Adventuring Gear Common

Includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.

Cost: 10 gp Weight: 59 lb


 

Dungeoneer's Pack

Adventuring Gear Common

Includes a backpack, a crowbar, a hammer, 10 pitons, 10 torches, a tinderbox, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.

Cost: 12 GP Weight: 61 1/2 lbs


 

The statblocks of your class features

Druid


Hit Points

Hit Dice: d8 per Druid level
Hit Points at first Level: 8 + constitution modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per druid level after 1st

Proficiences

Armor: Light armor, medium armor, shields (druids will not wear armor or use shields made of metal)
Weapons: Clubs, daggers, darts, javelins, maces, quarterstaffs, scimitars, sickles, slings, spears
Tools: Herbalism kit
Saving Throws: Intelligence, Wisdom
Skills: Choose two from Arcana, Animal Handling, Insight, Medicine, Nature, Perception, Religion, and Survival

Overview & Creation

Holding high a gnarled staff wreathed with holly, an elf summons the fury of the storm and calls down explosive bolts of lightning to smite the torch-carrying orcs who threaten her forest.

Crouching out of sight on a high tree branch in the form of a leopard, a human peers out of the jungle at the strange construction of a temple of Evil Elemental Air, keeping a close eye on the cultists’ activities.

Swinging a blade formed of pure fire, a half-elf charges into a mass of skeletal soldiers, sundering the unnatural magic that gives the foul creatures the mocking semblance of life.

Whether calling on the elemental forces of nature or emulating the creatures of the animal world, druids are an embodiment of nature’s resilience, cunning, and fury. They claim no mastery over nature. Instead, they see themselves as extensions of nature’s indomitable will.

Power of Nature
Druids revere nature above all, gaining their spells and other magical powers either from the force of nature itself or from a nature deity. Many druids pursue a mystic spirituality of transcendent union with nature rather than devotion to a divine entity, while others serve gods of wild nature, animals, or elemental forces. The ancient druidic traditions are sometimes called the Old Faith, in contrast to the worship of gods in temples and shrines.

Druid spells are oriented toward nature and animals—the power of tooth and claw, of sun and moon, of fire and storm. Druids also gain the ability to take on animal forms, and some druids make a particular study of this practice, even to the point where they prefer animal form to their natural form.

Preserve the Balance
For druids, nature exists in a precarious balance. The four elements that make up a world—air, earth, fire, and water—must remain in equilibrium. If one element were to gain power over the others, the world could be destroyed, drawn into one of the elemental planes and broken apart into its component elements. Thus, druids oppose cults of Elemental Evil and others who promote one element to the exclusion of others.

Druids are also concerned with the delicate ecological balance that sustains plant and animal life, and the need for civilized folk to live in harmony with nature, not in opposition to it. Druids accept that which is cruel in nature, and they hate that which is unnatural, including aberrations (such as beholders and mind flayers) and undead (such as zombies and vampires). Druids sometimes lead raids against such creatures, especially when the monsters encroach on the druids’ territory.

Druids are often found guarding sacred sites or watching over regions of unspoiled nature. But when a significant danger arises, threatening nature’s balance or the lands they protect, druids take on a more active role in combating the threat, as adventurers.

Creating a Druid
When making a druid, consider why your character has such a close bond with nature. Perhaps your character lives in a society where the Old Faith still thrives, or was raised by a druid after being abandoned in the depths of a forest. Perhaps your character had a dramatic encounter with the spirits of nature, coming face to face with a giant eagle or dire wolf and surviving the experience. Maybe your character was born during an epic storm or a volcanic eruption, which was interpreted as a sign that becoming a druid was part of your character’s destiny.   Have you always been an adventurer as part of your druidic calling, or did you first spend time as a caretaker of a sacred grove or spring? Perhaps your homeland was befouled by evil, and you took up an adventuring life in hopes of finding a new home or purpose.  
 


Class Features

Wild Shape
Starting at 2nd level, you can use your action to magically assume the shape of a beast that you have seen before. You can use this feature twice. You regain expended uses when you finish a short or long rest.

Your druid level determines the beasts you can transform into, as shown in the Beast Shapes table. At 2nd level, for example, you can transform into any beast that has a challenge rating of 1/4 or lower that doesn’t have a flying or swimming speed.

Beast Shapes
Level
Max CR
Limitations
Example


2nd
1/4
No flying or swimming speed
Wolf


4th
1/2
No flying speed
Crocodile


8th
1

Giant eagle


You can stay in a beast shape for a number of hours equal to half your druid level (rounded down). You then revert to your normal form unless you expend another use of this feature. You can revert to your normal form earlier by using a bonus action on your turn. You automatically revert if you fall unconscious, drop to 0 hit points, or die.

While you are transformed, the following rules apply:

Your game statistics are replaced by the statistics of the beast, but you retain your alignment, personality, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You also retain all of your skill and saving throw proficiencies, in addition to gaining those of the creature. If the creature has the same proficiency as you and the bonus in its stat block is higher than yours, use the creature’s bonus instead of yours. If the creature has any legendary or lair actions, you can’t use them. When you transform, you assume the beast’s hit points and Hit Dice. When you revert to your normal form, you return to the number of hit points you had before you transformed. However, if you revert as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to your normal form. For example, if you take 10 damage in animal form and have only 1 hit point left, you revert and take 9 damage. As long as the excess damage doesn’t reduce your normal form to 0 hit points, you aren’t knocked unconscious. You can’t cast spells, and your ability to speak or take any action that requires hands is limited to the capabilities of your beast form. Transforming doesn’t break your concentration on a spell you’ve already cast, however, or prevent you from taking actions that are part of a spell, such as call lightning, that you’ve already cast. You retain the benefit of any features from your class, race, or other source and can use them if the new form is physically capable of doing so. However, you can’t use any of your special senses, such as darkvision, unless your new form also has that sense. You choose whether your equipment falls to the ground in your space, merges into your new form, or is worn by it. Worn equipment functions as normal, but the DM decides whether it is practical for the new form to wear a piece of equipment, based on the creature’s shape and size. Your equipment doesn’t change size or shape to match the new form, and any equipment that the new form can’t wear must either fall to the ground or merge with it. Equipment that merges with the form has no effect until you leave the form. Druid Circle
At 2nd level, you choose to identify with a circle of druids: the Circle of the Land detailed at the end of the class description or one from the Player's Handbook or other sources. Your choice grants you features at 2nd level and again at 6th, 10th, and 14th level.

Wild Shape Improvement
At 4th level, you can use your action to magically assume the shape of a beast that you have seen before of challenge rating 1/2 or lower that doesn't have a flying speed. You can use this feature twice. You regain expended uses when you finish a short or long rest.   Ability Score Improvement
When you reach 4th level, and again at 8th, 12th, 16th, and 19th level, you can increase one ability score of your choice by 2, or you can increase two ability scores of your choice by 1. As normal, you can’t increase an ability score above 20 using this feature.

Using the optional feats rule, you can forgo taking this feature to take a feat of your choice instead.   Wild Shape Improvement At 8th level, you can use your action to magically assume the shape of a beast that you have seen before of challenge rating 1 or lower. You can use this feature twice. You regain expended uses when you finish a short or long rest.

Timeless Body
Starting at 18th level, the primal magic that you wield causes you to age more slowly. For every 10 years that pass, your body ages only 1 year.

Beast Spells
Beginning at 18th level, you can cast many of your druid spells in any shape you assume using Wild Shape. You can perform the somatic and verbal components of a druid spell while in a beast shape, but you aren’t able to provide material components.

Archdruid
At 20th level, you can use your Wild Shape an unlimited number of times.

Additionally, you can ignore the verbal and somatic components of your druid spells, as well as any material components that lack a cost and aren’t consumed by a spell. You gain this benefit in both your normal shape and your beast shape from Wild Shape.

Druid Circles
Though their organization is invisible to most outsiders, druids are part of a society that spans the land, ignoring political borders. All druids are nominally members of this druidic society, though some individuals are so isolated that they have never seen any high-ranking members of the society or participated in druidic gatherings. Druids recognize each other as brothers and sisters. Like creatures of the wilderness, however, druids sometimes compete with or even prey on each other.

At a local scale, druids are organized into circles that share certain perspectives on nature, balance, and the way of the druid.


Starting Equipment

You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:   (a) a wooden shield or (b) any simple weapon (a) a scimitar or (b) any simple melee weapon Leather armor, an explorer’s pack, and a druidic focus


Spellcasting

Drawing on the divine essence of nature itself, you can cast spells to shape that essence to your will. See Spells Rules for the general rules of spellcasting and the Spells Listing for the druid spell list.

Cantrips
At 1st level, you know two cantrips of your choice from the druid spell list. You learn additional druid cantrips of your choice at higher levels, as shown in the Cantrips Known column of the Druid table.

Preparing and Casting Spells
The Druid table shows how many spell slots you have to cast your spells of 1st level and higher. To cast one of these druid spells, you must expend a slot of the spell’s level or higher. You regain all expended spell slots when you finish a long rest.

You prepare the list of druid spells that are available for you to cast, choosing from the druid spell list. When you do so, choose a number of druid spells equal to your Wisdom modifier + your druid level (minimum of one spell). The spells must be of a level for which you have spell slots.

For example, if you are a 3rd-level druid, you have four 1st-level and two 2nd-level spell slots. With a Wisdom of 16, your list of prepared spells can include six spells of 1st or 2nd level, in any combination. If you prepare the 1st-level spell cure wounds, you can cast it using a 1st-level or 2nd-level slot. Casting the spell doesn’t remove it from your list of prepared spells.

You can also change your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of druid spells requires time spent in prayer and meditation: at least 1 minute per spell level for each spell on your list.

Spellcasting Ability Wisdom is your spellcasting ability for your druid spells, since your magic draws upon your devotion and attunement to nature. You use your Wisdom whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Wisdom modifier when setting the saving throw DC for a druid spell you cast and when making an attack roll with one.

Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Wisdom modifier

Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Wisdom modifier

Ritual Casting
You can cast a druid spell as a ritual if that spell has the ritual tag and you have the spell prepared.

Spellcasting Focus
You can use a druidic focus (see the Adventuring Gear section) as a spellcasting focus for your druid spells.

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Ahgamid

Ability Score Increase +2 STR, +1 CHA
Size Medium
Speed 30ft

Damage Resistance: You have resistance to the damage type associated with your draconic ancestry.   Darkvision: Your draconic blood has gifted you with dragon-sight. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.   Draconic Ancestry: You have draconic ancestry. Choose one type of dragon from the Draconic Ancestry table. Your breath weapon and damage resistance are determined by the dragon type, as shown in the table.

Ahgamid Table
    Breath Weapon: You can use your action to exhale destructive energy. Your draconic ancestry determines the size, shape, and damage type of the exhalation. When you use your breath weapon, each creature in the area of the exhalation must make a saving throw, the type of which is determined by your draconic ancestry. The DC for this saving throw equals 8 + your Constitution modifier + your proficiency bonus. A creature takes 2d6 damage on a failed save, and half as much damage on a successful one. The damage increases to 3d6 at 6th level, 4d6 at 11th level, and 5d6 at 16th level.   After you use your breath weapon, you can't use it again until you complete a short or long rest.   Dragon Hide: Your scales are hardened. While you aren't wearing armor, you can calculate your AC as 13 + your Dexterity modifier. You can use a shield and still gain this benefit.   Dragon Claws: You grow claws from the tips of your fingers. The claws are natural weapons, which you can use to make unarmed strikes. If you hit with them, you deal slashing damage equal to 1d4 + your Strength modifier, instead of the normal bludgeoning damage for an unarmed strike.

Languages. Common, Draconic

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


Created by

H0ly_Gearz.

Statblock Type

Character Sheet (Legacy)

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