+4 | Strength |
-1 | Dexterity |
+3 | Constitution |
-1 | Intelligence |
+4 | Wisdom |
+5 | Charisma |
-1 | Acrobatics |
+4 | Animal Handling |
-1 | Arcana |
+7 | Athletics |
+2 | Deception |
-1 | History |
+4 | Insight |
+5 | Intimidation |
-1 | Investigation |
+1 | Medicine |
-1 | Nature |
+4 | Perception |
+2 | Performance |
+2 | Persuasion |
-1 | Religion |
-1 | Sleight of Hands |
-1 | Stealth |
+1 | Survival |
Epée à deux mains | JA 1d20+7 | Dmg 2d6+4 |
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Heroes Enabled
The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment
The statblocks of your class features
Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.
Maîtrise des armures lourdes
Vous pouvez utiliser votre armure pour détourner des attaques qui en auraient tué plus d'un. Vous obtenez les avantages suivants : Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20. Lorsque vous portez une armure lourde, les dégâts contondants, perforants et tranchants que vous recevez d'armes non magiques sont réduits de 3.
Vous devez préparer la liste des sorts de paladin qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de paladin, arrondi à l'inférieur (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec un Charisme de 14, votre liste de sorts préparés peut inclure quatre sorts parmi le niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés. Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de paladin nécessite du temps pour prier et méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.
Une forte présence maléfique éveille vos sens, comme une odeur nocive, et un bien puissant fait résonner dans vos oreilles une musique céleste. Par une action, vous pouvez éveiller votre conscience pour détecter de telles forces. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous connaissez l'emplacement de toute créature céleste, fiélon ou mort-vivante dans un rayon de 18 mètres autour de vous, et qui ne se trouve pas derrière un abri total. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) et le nombre de tous les êtres dont vous sentez la présence, mais pas leur identité (le vampire comte Strahd von Zarovich, par exemple). Dans ce même rayon, vous détectez également la présence d'un lieu ou d'un objet qui a été consacré ou profané, comme avec le sort sanctification. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme. Lorsque vous terminez un repos long, vous récupérez toutes les utilisations dépensées.
Votre toucher béni peut guérir les blessures. Vous possédez une réserve de points de vie à soigner qui se récupère après chaque repos long. Avec cette réserve, vous pouvez restaurer un nombre total de points de vie égal à votre niveau de paladin multiplié par 5. Au prix d'une action, vous pouvez toucher une créature et puiser dans votre réserve pour soigner autant de points de vie que vous le désirez, sans dépasser le nombre de points dans votre réserve bien entendu. Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de votre réserve pour guérir la cible d'une maladie ou neutraliser un poison qui l'affecte. Vous pouvez soigner plusieurs maladies et neutraliser plusieurs poisons avec une seule imposition des mains en dépensant les points de vie séparément pour chacun d'entre eux. L'imposition des mains n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez utiliser n'importe quel emplacement de sort (de paladin ou autre) pour châtier cette créature et lui infliger des dégâts radiants supplémentaires. Les dégâts supplémentaires infligés sont de 2d8 pour un emplacement de sort de niveau 1, plus 1d8 supplémentaire pour chaque niveau de sort supérieur à 1, jusqu'à un maximum de 5d8. Si la créature est un mort-vivant ou un fiélon, les dégâts augmentent de 1d8, jusqu'à un maximum de 6d8.
À partir du niveau 3, la magie divine qui coule en vous vous immunise contre les maladies.
Votre serment vous permet de canaliser de l'énergie divine qui alimente des effets magiques. Chaque Canalisation d'énergie divine proposée par votre serment en détaille les options d'utilisation. Quand vous utilisez votre Canalisation d'énergie divine, vous choisissez quelle option vous voulez utiliser. Un repos court ou long est nécessaire pour pouvoir utiliser une Canalisation d'énergie divine de nouveau. Certains effets de Canalisation d'énergie divine nécessitent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez ce type d'effet, le DD est égal au DD pour résister à vos sorts.
Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine afin de rendre vos armes encore plus mortelles. Au prix d'une action bonus, vous pouvez toucher une arme ou une munition et invoquer dessus un poison spécial. Le poison est présent durant 1 minute. La prochaine fois que vous toucherez une cible avec cette arme ou cette munition, la cible subira des dégâts de poison immédiatement après l‘attaque. Les dégâts du poison sont de 2d10 + votre niveau de paladin, ou 20 + votre niveau de paladin si vous aviez un avantage lors de votre jet d'attaque.
Statblocks for your familiars, mounts etc.
Statblocks for race/species of the character.
Statblocks for companions, followers and other allies.
Statblocks for your spells.
www.aidedd.org
1-level Evocation
www.aidedd.org
1-level Evocation
www.aidedd.org
2-level Abjuration
www.aidedd.org
2-level Conjuration
Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.
Wondrous Item
Uncommon
Tant que vous êtes équipé de cette cape et que vous avez enfilé sa capuche, vous pouvez respirer sous l'eau, et vous obtenez une vitesse de nage de 18 mètres. Enfiler ou retirer la capuche prend une action.