Forma Corrosiva. Uma criatura que toque o dragão ou o acerte com um ataque corpo-a-corpo a uma distância de 1 plt. (5 ft., 1,5 m) dele toma 7 (1d8 + 3) de dano ácido. Qualquer arma não-mágica feita de metal ou madeira que acerte o dragão é corroída. Depois de causar o dano, a arma fica permanente com -1 nas rolagens de dano e ataque. Esse efeito é cumulativo. Se a penalidade cair para -5, a arma é destruída. Munições não-mágicas feitas de metal ou madeira que acertem o dragão são destruídas depos de causarem dano. O dragão pode dissolver metal ou madeira não-mágicos de até 5 cm (2 in) de espessura em 1 turno. Dragão de Gosma. Outras criaturas podem entrar no espaço ocupado pelo dragão, mas uma criatura que o faz está sujeita ao Engolfo do dragão e tem desvantagem no teste de resistência. Criaturas dentro do dragão podem ver, mas têm cobertura total. Uma criatura a até 1 plt. (5 ft., 1,5 m) do dragão e de uma criatura ou objeto engolfados, pode usar sua ação para puxar a criatura ou objeto para fora do dragão. Fazer isso requer sucesso em um teste de Força com CD 12, e a criatura que faz a tentativa toma 13 (3d6 + 3) de dano ácido. De uma única vez, o dragão só pode manter uma criatura igual ao seu tamanho, duas de um tamanho menor, quatro de dois tamanhos menores e oito de três tamanhos menores. Transparente. Mesmo que dragão esteja em plena vista, se o dragão não tiver se movido ou atacado, é necessário sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) com CD 22 para enxergar o dragão. Uma criatura que tenta entrar no espaço do dragão desconhecendo a presença do dragão fica surpreendida pelo dragão. Engolfo. O dragão pode entrar em espaços de criaturas iguais ao seu tamanho ou menores. Sempre que o dragão entrar no espaço de uma criatura, a criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza com CD 12. Em um sucesso, a criatura pode escolher ser empurrada 1 plt. (5 ft., 1,5 m) para trás ou para o lado do dragão. Uma criatura que escolha não ser empurrada sofre as consequências de ter falhado no teste de resistência. Em uma falha, o dragão ocupa o espaço da criatura, e a criatura toma 13 (3d6 + 3) de dano ácido e fica engolfada. A criatura engolfada não pode respirar, está contida, e toma 24 (6d6 + 3) de dano ácido no começa de cada turno do dragão. Quando o dragão se move, a criatura engolfada se move junto com ele. Uma criatura engolfada pode tentar escapar ou se mexer dentro do dragão, utilizando uma ação para realizar um teste de Força com CD 12. Em um sucesso, a criatura se move para um espaço à sua escolha a 1 plt. (5 ft., 1,5 m). Resistência Lendária (3/dia). Se o dragão falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ter um sucesso ao invés da falha. Dividir. Quando um dragão que seja de tamanho Pequeno ou maior é submetido a dano cortante ou elétrico, ele se divide em dois novos dragões. Cada dragão novo possui pontos de vida iguais à metade do dragão original, arredondados para baixo. Novos dragões são de um um tamanho menor ao do dragão original. Unir. Quando o dragão termina seu turno no espaço de outro dragão gelatinoso de mesmo tamanho que o seu, os dois dragões se unem em um único novo dragão. O dragão novo possui pontos de vida iguais à soma dos dragões originais, arredondados para baixo. Novos dragões são de um um tamanho maior aos dos dragões originais.
Multi-ataque. O dragão pode usar sua Presença Atemorizante. Ele então realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras. Mordida. Ataque Armado Corpo-a-Corpo: +11 para acertar, alcança 2 plt. (10 ft., 3 m), um alvo. Dano: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante mais 7 (1d8+3) de dano ácido. Se o alvo acertado for de um ou mais tamanhos menores que o dragão, ele está sujeito ao Engolfo do dragão e tem desvantagem no teste de resistência. Garra. Ataque Armado Corpo-a-Corpo: +11 para acertar, alcança 1 plt. (5 ft., 1,5 m), um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6)de dano cortante mais 5 (1d4+3) de dano ácido. Cauda. Ataque Armado Corpo-a-Corpo: +11 para acertar, alcança 3 plt. (15 ft., 4,5 m), um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) de dano concussivo mais 6 (1d6+3) de dano ácido. Presença Atemorizante. Cada criatura à escolha do dragão a até 24 plt. (120 ft. 36 m) do dragão e ciente dele deve obter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria com CD 16 ou ficar atemorizada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, acabando com o efeito em si mesmo em um sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido ou se o efeito terminar para ela, a criatura fica imune à Presença Atemorizante do dragão pelas próximas 24 horas. Sopro Ácido (Recarga 5-6). O dragão exala ácido em uma linha de 12 plt. (60 ft., 18 m) de 1 plt. (5 ft. 1,5 m) de largura. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza com CD 18, tomando 57 (12d8 + 3) de dano ácido em uma falha, ou metade dessa quantidade de dano em um sucesso.
O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo das opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no fim do turno de uma outra criatura. O dragão recupara ações lendárias gastas no começo de seu turno Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque com sua cauda. Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 2 plt. (10 ft., 3 m) do dragão deve obter um sucesso em teste de resistência de Destreza com CD 19 ou tomar 13 (2d6 + 6) de dano concussivo e cair no chão. O dragão então pode voar até metade de seu deslocamento de voo.