Une elfe lève un bâton noueux entouré de gui et invoque la fureur de l'orage, faisant pleuvoir la foudre sur les orcs munis de torches qui menacent sa forêt.
Couché hors de vue sur une branche d'arbre, un humain sous forme de léopard observe la construction d'un temple dédié à un élémentaire de l'air maléfique depuis la jungle et surveille attentivement les activités des fanatiques.
Une demi-elfe brandit une lame faite de feu et charge dans une foule de soldats squelettiques, brisant la magie impie qui anime ces immondes créatures d'un simulacre de vie.
Que les druides fassent appel aux forces élémentaires de la nature ou qu'ils imitent les créatures du monde sauvage, ils incarnent la résilience de la nature, sa ruse et sa fureur. Ils ne se prétendent pas maîtres de la nature, ils se considèrent plutôt comme des extensions de son indomptable volonté.
LA PUISSANCE DE LA NATURE
Les druides révèrent la nature par-dessus tout et reçoivent leurs sorts et leurs pouvoirs magiques des forces de la nature ou d'une divinité du monde naturel. Nombre de druides ont une spiritualité mystique et cherchent une union transcendantale avec la nature plutôt que de se consacrer à une entité divine, mais d'autres servent des dieux de la nature sauvage, des animaux ou des forces élémentaires. On appelle parfois les anciennes traditions druidiques l'antique religion, pour contraster avec le culte des dieux dans les temples et les sanctuaires.
Les sorts des druides sont centrés sur la nature et les animaux, la puissance du croc et de la griffe, du soleil et de la lune, du feu et de la tempête. Les druides sont capables de revêtir une forme sauvage et certains se consacrent tant à cette pratique qu'ils préfèrent leur forme sauvage à leur forme naturelle.
PRÉSERVER L'ÉQUILIBRE
Pour les druides, la nature existe grâce à un équilibre précaire. Les quatre éléments constituant le monde (l'air, la terre, le feu et l'eau) doivent rester en équilibre. Si un élément venait à gagner en puissance par rapport aux autres, le monde risquerait d'être détruit, aspiré vers l'un des plans élémentaires et morcelé en fonction de ses composantes. Ainsi, les druides s'opposent au culte du Mal élémentaire et à tous ceux qui cherchent à promouvoir un élément plus que les autres.
Les druides veillent aussi sur le délicat équilibre écologique qui permet à la vie animale et végétale de prospérer et s'assurent que les gens civilisés vivent en harmonie avec la nature et non en opposition avec elle. Les druides acceptent la cruauté de la nature et détestent tout ce qui n'est pas naturel, comme les aberrations (par exemple les tyrannoeils et les flagelleurs mentaux) et les morts-vivants (tels que les zombis et les vampires). Ils mènent parfois l'assaut contre ces créatures, surtout si elles empiètent sur leur territoire.
Les druides protègent souvent un site sacré ou surveillent une région où la nature est encore vierge. Mais si un danger significatif se profile et menace l'équilibre naturel ou les terres placées sous leur protection, ils adoptent un rôle plus actif et deviennent aventuriers.
LA CRÉATION DU DRUIDE
Quand vous créez un druide, demandez-vous pourquoi votre personnage a développé un lien si étroit avec la nature. Peut-être a-t-il grandi dans une société où l'antique religion est encore florissante. Ou peut-être a+il été élevé par un druide après avoir été abandonné dans les bois. Peut-être a-t-il vécu une rencontre marquante avec un esprit de la nature, en se retrouvant face à face avec un aigle géant ou un loup sanguinaire et a-t-il survécu. Ou bien est-il né lors d'une tempête épique ou d'une éruption volcanique, ce qui a été interprété comme le signe qu'il était destiné à devenir druide.
A-t-il toujours été aventurier depuis qu'il est druide ou a-t-il d'abord passé du temps à prendre soin d'un bosquet sacré ou d'une source sainte? Peut-être sa terre natale a-t-elle été souillée par le mal et a-t-il décidé de mener une vie d'aventure dans l'espoir de trouver une nouvelle demeure ou un nouveau but dans la vie.
LA CRÉATION RAPIDE
Vous pouvez créer rapidement votre druide en suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de caractéristique à la Sagesse, la suivante à la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique d'ermite.
hit dice:
1d8 par niveau de druide
hit points at 1st level:
8 + votre modificateur de Constitution
hit points at higher levels:
ld8 (ou 5) + votre niveau de Constitution par niveau de druide après le premier niveau
armor proficiencies:
Armures légères, armures intermédiaires, bouclier (les druides n'utilisent pas d'armures ni de boucliers faits en métal)
weapon proficiencies:
Gourdin, dague, fléchette, javeline, massue, bâton, cimeterre, serpe, fronde, lance
tools:
Matériel d'herboriste
saving throws:
Intelligence, Sagesse
skills:
Choisissez deux compétences parmi les suivantes: Arcanes, Dressage, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Religion et Survie.
starting equipment:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) un bouclier de bois ou (b) n'importe quelle arme courante.
- (a) un cimeterre ou (b) n'importe quelle arme de corps à corps courante.
- une armure de cuir, un Paquetage d’explorateur et un focaliseur druidique
spellcasting:
Vos pouvoirs découlant de l'essence divine de la nature elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de transformer cette essence selon votre volonté. Consultez Les incantations pour connaître les règles générales d'incantation et la Liste des sorts du Druide.
TOURS DE MAGIE
Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de druide. Vous apprendrez d'autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution du druide, dans la colonne Tours de magie connus.
PRÉPARER ET LANCER DES SORTS
Le tableau d'évolution du druide vous indique le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer vos sorts de niveau 1 et plus. Pour lancer un sort de druide, vous devez dépenser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Après un long repos, vous regagnez accès à tous les emplacements dépensés.
Choisissez dans la liste des sorts de druide des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Choisissez un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous disposez d'un emplacement de sort.
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts compte six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 Soin des blessures, vous pouvez le lancer en dépensant un emplacement de sort de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un long repos, mais pour préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous devez passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sorts pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION
La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la Sagesse, car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort de druide vous requiert votre caractéristique d'incantation pour être lancé. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse quand vous déterminez le DD du jet de sauvegarde d'un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
INCANTATION RITUELLE
Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède la mention « rituel ».
FOCALISEUR D'INCANTATION
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.
class features:
DRUIDIQUE
Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.
FORME SAUVAGE
À partir du niveau 2, vous pouvez dépenser une action et utiliser votre magie pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois. Vous devez ensuite finir un court repos ou un long repos pour récupérer les utilisations dépensées.
Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (voir le tableau des Formes sauvages ci-dessous). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quel animal doté d'un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de vol ni de nage.
Tableau des formes sauvages
Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalant à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors votre forme normale, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre votre forme originelle de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement votre forme normale si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourez.
Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :
- Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de jets de sauvegarde, auxquelles s'ajoutent celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si cette créature dispose d'une maîtrise similaire à l'une des vôtres, mais avec un bonus supérieur, vous utilisez le bonus de la créature au lieu du vôtre. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre, vous ne pouvez pas les utiliser.
- Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts excédentaires sont transférés sur votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu'il vous reste seulement 1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts excédentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient.
- Vous ne pouvez pas lancer de sort et vos capacités à parler et à accomplir une action nécessitant l'usage de mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. En revanche, la transformation ne brise pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d'accomplir des actions qui font partie d'un sort, comme dans le cas de l'Appel de la foudre, si vous l'avez déjà lancé.
- Vous conservez les avantages de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou à toute autre source et vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage en est physiquement capable. Néanmoins, vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, à moins que votre nouvelle forme ne possède elle aussi ce sens.
- Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe au sol à l'emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sous votre forme sauvage fonctionne normalement, mais c'est au MD de décider si cette forme est physiquement capable de porter une pièce d'équipement particulière, en fonction de sa silhouette et de sa taille. Votre équipement ne se transforme pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être porté par cette créature tombe au sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. I:équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale.Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe au sol à l'emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sous votre forme sauvage fonctionne normalement, mais c'est au MD de décider si cette forme est physiquement capable de porter une pièce d'équipement particulière, en fonction de sa silhouette et de sa taille. Votre équipement ne se transforme pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être porté par cette créature tombe au sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L'équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale.
CERCLE DRUIDIQUE
Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre ou le cercle de la lune. Tous deux sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En fonction de votre choix vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de + 2 ou deux bonus de + 1 aux valeurs de caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
JEUNESSE ÉTERNELLE
À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez ralentit votre vieillissement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.
INCANTATION ANIMALE
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez exécuter les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide sous votre forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles.
ARCHIDRUIDE
Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage aussi souvent que vous le voulez. De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Cet avantage est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.
subclass options:
LES CERCLES DRUIDIQUES
La société des druides est invisible aux yeux d'autrui, mais elle s'étend dans le monde entier, ignorant les barrières politiques. Officiellement, tout druide fait partie de cette société, mais certains individus sont tellement isolés qu'ils n'ont jamais vu un druide de haut rang ni participé à un rassemblement druidique. Tous les druides se considèrent comme frères et soeurs, mais comme les créatures de la nature sauvage, ils sont parfois rivaux voire ennemis.
Au niveau régional, les druides s'organisent en cercles dont les membres partagent certaines perspectives sur la nature, l'équilibre et la tradition druidique.
CERCLE DE LA LUNE
Les druides du cercle de la lune sont de farouches défenseurs des contrées sauvages. Ils se réunissent à la pleine lune pour partager les dernières nouvelles et prévenir d'éventuels dangers. Ils parcourent les régions naturelles les plus reculées où ils peuvent passer des semaines sans rencontrer une autre créature humanoïde, encore moins un autre druide.
Aussi changeants que la lune, ces druides parcourent une nuit les bois sous la forme d'un grand félin, s'envolent le lendemain sous forme d'aigle au-dessus de la canopée et traversent le sous-bois dans un fracas de tonnerre pour chasser un intrus monstrueux sous forme d'ours. La nature sauvage elle-même coule dans leurs veines.
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FORME SAUVAGE DE COMBAT
Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous apprenez à utiliser forme sauvage à votre tour par une action bonus au lieu d'une action.
De plus, quand vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et récupérer 1d8 points de vie par niveau de l'emplacement dépensé.
FORMES DU CERCLE
Les rites de votre cercle vous permettent de revêtir des formes plus dangereuses que celles des autres druides. À partir du niveau 2, vous pouvez vous changer en bête dotée d'un indice de dangerosité de 1 au maximum (ignorez la colonne ID de la table Formes sauvages, tout en respectant les autres limitations).
À partir du niveau 6, vous pouvez vous changer en bête dotée d'un ID égal ou inférieur à votre niveau de druide divisé par 3 (arrondi à l'inférieur).
FRAPPE PRIMITIVE
À partir du niveau 6, les attaques que vous portez sous forme sauvage sont considérées comme magiques quand il s'agit de surmonter une résistance ou une immunité contre les attaques et dégâts non magiques.
FORME SAUVAGE ÉLÉMENTAIRE
Au niveau 10, vous pouvez dépenser deux utilisations de forme sauvage à la fois pour vous changer en élémentaire de l'air, de la terre, du feu ou de l'eau.
MILLE VISAGES
Au niveau 14, vous apprenez à utiliser votre magie pour modifier votre apparence physique de manière plus subtile. Vous pouvez lancer
Modifier son apparence à volonté.
CERCLE DE LA TERRE
Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui perpétuent d'antiques connaissances et rites grâce à une tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent dans des cercles sacrés faits d'arbres ou de menhirs pour se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands-prêtres dans les communautés qui pratiquent encore l'antique religion et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle.
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TOUR DE MAGIE BONUS
Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous apprenez un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix.
RÉCUPÉRATION NATURELLE
À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la nature. Pendant un court repos, vous récupérer quelques emplacements de sorts dépensés de votre choix. Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un long repos.
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sort, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1.
SORTS DE CERCLE
Votre connexion mystique avec la terre vous permet de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des sorts de cercle Liés au type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne, Ombreterre ou plaine) et consultez la
Liste des sorts de cercles.
Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste des sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
TRAVERSÉE DES TERRAINS
À partir du niveau 6, la traversée d'un terrain difficile ne vous coûte plus de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ni vous inflige de dégâts si elle a des aiguilles, des épines ou présente un quelconque risque de ce type.
En plus de cela, vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde contre les plantes manipulées ou créées par magie afin de gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort
Enchevêtrement.
ENFANT DE LA NATURE
Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ni terrorisé par les élémentaires ou les fées et vous êtes immunisés contre les poisons et les maladies.
SANCTUAIRE DE LA NATURE
Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible ou voir son attaque échouer automatiquement. Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures.
La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.
Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes | Tours de magie connus | Emplacements de sorts par niveau de sort | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|
1 | +2 | Druidique, incantation | 2 | | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +2 | Forme sauvage, cercle druidique | 2 | | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +2 | --- | 2 | | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | Forme sauvage améliorée, amélioration de caractéristiques | 3 | | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +3 | --- | 3 | | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | Aptitude de cercle druidique | 3 | | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | --- | 3 | | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | +3 | Forme sauvage améliorée, amélioration de caractéristiques | 3 | | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | --- | 3 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
10 | +4 | Aptitude de cercle druidique | 4 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | +4 | --- | 4 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | +4 | Amélioration de caractéristiques | 4 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
13 | +5 | --- | 4 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
14 | +5 | Aptitude de cercle druidique | 4 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
15 | +5 | --- | 4 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
16 | +5 | Amélioration de caractéristiques | 4 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
17 | +6 | --- | 4 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | Jeunesse éternelle, incantation animale | 4 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | Amélioration de caractéristiques | 4 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | Archidruide | 4 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |