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PHB, XGE, SCAG, TCE

Mönch

Der Mönch

Alle Mönche vereint ihre Fähigkeit, die Energie, die durch ihre Körper strömt, auf magische Weise nutzbar zu machen. Ob als schlagkräftiger Beweis ihrer Kampfstärke oder mit subtilerem Fokus auf Abwehr und Geschwindigkeit, nährt diese Energie jede Handlung eines Mönchs.

                                           

Stufe
Übungs-
bonus
Kampf-
künste

Ki-Punkte
Ungerüstete
Bewegung

Merkmale
1 +2 1W4 - - Ungerüstete Verteidigung, Kampfkünste
2 +2 1W4 2 + 3m Ki, Ungerüstete Bewegung, Geweihte Waffe (optional)
3 +2 1W4 3 + 3m Klostertradition, Geschosse abwehren, Ki-Getriebener Angriff (optional)
4 +2 1W4 4 + 3m Attributswerterhöhung, Sturz abfedern, Beschleunigte Heilung (optional)
5 +3 1W6 5 + 3m Zusätzlicher Angriff, Betäubender Schlag, Zielgenauigkeit (optional)
6 +3 1W6 6 + 4,5m Ki-Schläge, Merkmal: Klostertradition
7 +3 1W6 7 + 4,5m Entrinnen, Ruhiger Geist
8 +3 1W6 8 + 4,55m Attributswerterhöhung
9 +4 1W6 9 + 4,55m Verbesserte Ungerüstete Bewegung
10 +4 1W6 10 + 6m Reinheit des Körpers
11 +4 1W8 11 + 6m Merkmal: Klostertradition
12 +4 1W8 12 + 6m Attributswerterhöhung
13 +5 1W8 13 + 6m Sprache von Sonne und Mond
14 +5 1W8 14 + 7,5m Diamantseele
15 +5 1W8 15 + 7,5m Zeitloser Körper
16 +5 1W8 16 + 7,5m Attributswerterhöhung
17 +6 1W10 17 + 7,5m Merkmal: Klostertradition
18 +6 1W10 18 + 9m Geister über Körper
19 +6 1W10 19 + 9m Attributswerterhöhung
20 +6 1W10 20 + 9m Perfektes Selbst
Voraussetzung für Klassenkombination: Geschicklichkeit 13, Weisheit 13
hit dice: 1W8 pro Stufe als Mönch
hit points at 1st level: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels: 1W8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Mönch über die 1. Stufe hinaus
armor proficiencies: keine
weapon proficiencies: einfache Waffe, Kurzschwerter
tools: ein Handwerkszeug oder Musikinstrument nach Wahl
saving throws: Stärke, Geschicklichkeit
skills: zwei nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Religion oder Heimlichkeit
starting equipment:
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

  • (a) ein Kurzschwert oder (b) eine einfache Waffe,

  • (a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung,

  • 10 Wurfpfeile.


spellcasting:
class features:

Ungerüstete Verteidigung

Ab der 1. Stufe entspricht deine Rüstungsklasse 10 + deinem Geschicklichkeitsmodifikator + deinem Weisheitsmodifikator, solange du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst.  

Kampfkünste

Auf der 1. Stufe erlangst du durch deine Übung in den Kampfkünsten Meisterschaft im Umgang mit Mönchswaffen und im waffenlosen Kampf. Als Mönchswaffe gelten alle Kurzschwerter und jede einfache Waffe, die nicht als zweihändig oder schwer gekennzeichnet ist. Du erhältst die folgenden Vorzüge, wenn du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst und solange du unbewaffnet bist oder nur eine Mönchswaffe benutzt.
  • Für deine Angriffs- und Schadenswürfe mit Mönchswaffen oder waffenlosen Schlägen darfst du deinen Geschicklichkeitsmodifikator anstelle deines Stärkemodifikators verwenden.
  • Für deine waffenlosen Angriffe und die mit Mönchswaffen kannst du einen W4 anstelle des regulären Schadenswürfels benutzen. Dieser W4 verbessert sich auf höheren Stufen, so wie es in der Aufstiegstabelle des Mönchs unter Kampfkünste angegeben ist.
  • Wählst du in deinem Zug die Angriffsaktion mit einer Mönchswaffe oder einem waffenlosen Schlag, darfst du einen zusätzlichen waffenlosen Schlag als Bonusaktion ausführen. Greifst du beispielsweise mit einem Kampfstab an, darfst du einen waffenlosen Schlag als Bonusaktion ausführen. Diesen Vorzug kannst du nur nutzen, wenn du in diesem Zug noch keine Bonusaktion aufgewendet hast.
Bestimmte Klöster verwenden spezialisierte Formen der Mönchswaffen. Zum Beispiel könntest du mit einen Knüppel kämpfen, der in zwei Hälften unterteilt und durch eine kurze Kette verbunden ist (einem Nunchaku), oder du benutzt eine Sichel mit einer kürzeren, geraden Klinge (eine Kama). Welchen Namen eine Mönchswaffe auch immer tragen mag, verwende die entsprechenden Spielwerte aus Kapitel 5 „Ausrüstung".  

Ki

Ab Stufe 2 erlaubt dir dein Training, die mystische Energie des Ki nutzbar zu machen. Dein Zugriff auf diese Energie wird durch Ki-Punkte dargestellt, deren Anzahl deine Stufe als Mönch bestimmt (siehe dazu die Spalte „Ki-Punkte" in der Aufstiegstabelle). Du kannst diese Punkte ausgeben, um verschiedene Ki-Fähigkeiten einzusetzen. Zu Beginn kennst du drei solcher Fähigkeiten: Schlaghagel, Geduldige Verteidigung und Windschritt. Du lernst weitere Ki-Fähigkeiten, während du Stufen in dieser Klasse aufsteigst. Gibst du einen Ki-Punkt aus, ist er verbraucht. Alle verbrauchten Ki-Punkte stehen dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. Du musst mindestens 30 Minuten der Rast mit Meditation verbringen, um die Ki-Punkte wiederzuerlangen. Manche deiner Ki-Fähigkeiten verlangen dem Ziel einen Rettungswurf ab, um der Auswirkung der Fähigkeit zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird wie folgt berechnet:

SG für Rettungswürfe gegen Ki-Fähigkeiten = 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator
 

Schlaghagel

Sofort nachdem du die Angriffsaktion in deinem Zug ausgeführt hast, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um zwei waffenlose Schläge als Bonusaktion auszuführen.

Geduldige Verteidigung

Du kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Ausweichenaktion als Bonusaktion in deinem Zug zu verwenden.

Windschritt

Du kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Rückzugs- oder Spurtenaktion als Bonusaktion in deinem Zug zu verwenden. Zusätzlich wird deine Sprungweite beziehungsweise -höhe für diesen Zug verdoppelt.  

Ungerüstete Bewegung

Beginnend mit der 2. Stufe steigt deine Bewegungsrate um 3m, solange du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst. Dieser Bonus erhöht sich auf bestimmten Stufen als Mönch, so wie es in der Aufstiegstabelle angegeben ist.
Auf der 9. Stufe verbessert sich dieses Merkmal und du erhältst die Fähigkeit, dich in deinem Zug an senkrechten Oberflächen entlang und über Flüssigkeiten zu bewegen. Solange du in Bewegung bleibst, kannst du nicht stürzen oder einsinken.  

Geweihte Waffe (optional)

Mönchsmerkmal (2. Stufe)
Du hast gelernt, eine ganze Reihe Waffen als Mönchswaffen zu nutzen, nicht nur einfache Nahkampfwaffen und Kurzschwerter. Nach jeder kurzen oder langen Rast kannst du eine Waffe berühren und dein Ki auf sie fokussieren. Die Waffe zählt dann als Mönchswaffe, bis du dieses Merkmal erneut einsetzt.
Die gewählte Waffe muss folgende Kriterien erfüllen:
  • Sie muss eine einfache Waffe oder Kriegswaffe sein.
  • Du musst im Umgang mit ihr geübt sein.
  • Sie darf nicht die Eigenschaft Schwer oder Speziell besitzen.
 

Klostertradition

Sobald du die 3. Stufe erreichst, verschreibst du dich einer Klostertradition: dem Weg der Offenen Hand, dem Weg des Schattens oder dem Weg der Vier Elemente. Alle Traditionen sind am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben.
Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 11. und 17. Stufe jeweils ein Merkmal.  

Geschosse abwehren

Ab der 3. Stufe kannst du deine Reaktion verwenden, um Geschosse abzuwehren oder zurückzuwerfen, wenn du von dem Angriff einer Fernkampfwaffe getroffen wirst. Reduziere in diesem Fall den Schaden des Angriffs um 1W10 + deinen Geschicklichkeitsmodifikator + deine Stufe als Mönch.
Falls der Schaden dadurch auf 0 verringert wird, kannst du das Geschoss fangen, sollte es klein genug sein, um es mit einer Hand zu halten, und du mindestens eine Hand frei haben. Fängst du ein Geschoss auf diese Weise, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um einen Fernkampfangriff mit der Waffe oder der Munition auszuführen, die du gerade gefangen hast. Dies ist Teil derselben Reaktion. Du führst diesen Angriff mit deinem Übungsbonus aus, gleichgültig ob du im Umgang mit der Waffe geübt bist oder nicht. Darüber hinaus gilt das Geschoss für den Angriff als Mönchswaffe und besitzt eine Grundreichweite von 6m und eine Maximalreichweite von 18m.  

Ki-Getriebener Angriff (optional)

Mönchsmerkmal (3. Stufe)
Du kannst in deinem Zug als Teil deiner Aktion einen oder mehrere Ki-Punkte verbrauchen, um als Bonusaktion vor Ende deines Zugs noch einen waffenlosen Angriff oder einen Angriff mit einer Mönchswaffe durchzuführen.  

Attibutswerterhöhung

Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.  

Sturz abfedern

Ab der 4. Stufe kannst du deine Reaktion einsetzen, um den Fallschaden durch einen Sturz um deine Stufe als Mönch mal 5 zu reduzieren.  

Beschleunigte Heilung (optional)

Mönchsmerkmal (4. Stufe)
Du kannst als Aktion zwei Ki-Punkte verbrauchen und einen Kampfkünste-Würfel werfen. Du erhältst Trefferpunkte in Höhe des Wurfergebnisses + deines Übungsbonus.  

Zusätzlicher Angriff

Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.  

Betäubender Schlag

Angefangen mit der 5. Stufe bist du in der Lage, den Fluss des Ki im Körper deines Gegners zu stören. Wenn du eine andere Kreatur mit einem Nahkampfangriff triffst, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um einen betäubenden Schlag anzusetzen. Dem Ziel muss ein Konstitutionsrettungswurf gelingen oder es gilt bis zum Ende deines nächsten Zuges als betäubt.  

Zielgenauigkeit (optional)

Mönchsmerkmal (5. Stufe)
Wenn du bei einem Angriffswurf nicht triffst, kannst du bis zu drei Ki-Punkte verbrauchen, um dein Wurfergebnis pro Ki-Punkt um zwei Punkte zu erhöhen, wodurch du möglicherweise doch triffst.  

Ki-Schläge

Deine waffenlosen Angriffe zählen ab der 6. Stufe als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.  

Entrinnen

Ab der 7. Stufe kannst du dich dank deiner instinktiven Gewandheit dem Wirkungsbereich bestimmter Effekte entziehen, wie etwa dem Blitzodem eines blauen Drachen oder dem Zauber Feuerball. Bist du einem Effekt ausgesetzt, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, nimmst du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg lediglich die Hälfte des Schadens.  

Ruhiger Geist

Beginnend mit Stufe 7 kannst du deine Aktion verwenden, um einen auf dich wirkenden Effekt zu beenden, durch den du verängstigt oder bezaubert bist.  

Reinheit des Körpers

Auf Stufe 10 lässt dich deine Kunst, den Fluss des Ki in deinem Körper zu beherrschen, immun gegen Gifte und Krankheiten werden.  

Sprache von Sonne und Mond

Angefangen auf Stufe 13 lernst du, das Ki in den Gedanken anderer Wesen wahrzunehmen, sodass du jede gesprochene Sprache verstehen kannst. Überdies ist jede Kreatur, die eine Sprache beherrscht, imstande auch dich zu verstehen.  

Diamantseele

Durch deine Beherrschung des Ki giltst du ab der 14. Stufe in allen Rettungswürfen als geübt. Zusätzlich kannst du jedes Mal, wenn du einen Rettungswurf ablegst und dabei scheiterst, 1 Ki-Punkt ausgeben, um erneut zu würfeln. Das zweite Ergebnis musst du allerdings anwenden.  

Zeitloser Körper

Dein Ki schützt dich ab Stufe 15 vor den negativen Auswirkungen des Alterns, zusätzlich kannst du nicht mehr auf magischem Wege gealtert werden. Trotzdem kannst du immer noch aufgrund eines hohen Alters sterben. Darüber hinaus nährt dich dein Ki, sodass du nicht mehr essen und trinken musst.  

Geist über Körper

Ab der 18. Stufe kannst du als Aktion 4 Ki-Punkte ausgeben, um für 1 Minute unsichtbar zu werden. In dieser Zeit bist du gegen jeglichen Schaden resistent, außer gegen Energieschaden.
Außerdem kannst du 8 Ki-Punkte ausgeben, um den Zauber Astrale Projektion zu wirken, ohne über die dafür benötigten Materialkomponenten verfügen zu müssen. Dabei kannst du allerdings keine anderen Kreaturen mitnehmen.  

Perfektes Selbst

Wenn du ab Stufe 20 beim Würfeln der Initiative keine Ki-Punkte mehr besitzen solltest, erhältst du 4 Ki-Punkte zurück.
subclass options:

Klostertraditionen

Drei unterschiedliche Traditionen werden für gewöhnlich in den Klöstern gelehrt, die über das Multiversum verstreut sind. In den meisten wird ausschließlich eine Tradition praktiziert, doch einige wenige ehren alle drei und unterweisen jeden Mönch entsprechend seiner Neigungen und Interessen. Die drei Traditionen basieren auf den gleichen grundlegenden Techniken und verzweigen sich, sobald der Lernende besser wird. Daher entscheidet sich ein Mönch erst mit Erreichen der 3. Stufe für eine Tradition.

Weg des Astralen Selbst

Weg des Astralen Selbst

Mönche, die dem Weg des Astralen Selbst folgen, glauben, dass ihr Körper nur eine Illusion ist. Ihr Ki repräsentiert ihre wahre Form: ein astrales Selbst. Das astrale Selbst kann als Macht der Ordnung oder des Chaos wirken. Manche Klöster bilden ihre Mönche dazu aus, Schwache zu beschützen, andere lehren ihre Schüler, ihr wahres Selbst im Dienst der Mächtigen zu Tage treten zu lassen.  

Arme des Astralen Selbst

Weg-des-Astralen-Selbst-Merkmal (3. Stufe)
Deine Beherrschung des Ki ermöglicht es dir, einen Teil deines astralen Selbst zu manifestieren. Du kannst als Bonusaktion einen Ki-Punkt verbrauchen, um die Arme deines astralen Selbst hervorzurufen.
Jede Kreatur deiner Wahl, die du in einer Reichweite von drei Metern sehen kannst, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen, ansonsten erleidet sie Energieschaden entsprechend zwei Würfen deines Kampfkünste-Würfels.
Deine spektralen Arme schweben zehn Minuten lang nahe deiner Schultern oder umschließen deine Arme (nach deiner Wahl). Du bestimmst, wie die Arme aussehen. Sie verschwinden früher, wenn du kampfunfähig wirst oder stirbst.
Während deine spektralen Arme zugegen sind, erhältst du die folgenden Vorteile:
  • Du kannst bei Attributs- und Rettungswürfen auf Stärke deinen Weisheitsmodifikator anstelle deines Stärkemodifikators nutzen.
  • Du kannst mit deinen spektralen Armen waffenlose Angriffe durchführen.
  • Wenn du in deinem Zug die Arme für einen waffenlosen Angriff nutzt, beträgt deine Reichweite 1,5 Meter mehr als sonst.
  • Bei waffenlosen Angriffen, die du mit diesen Armen durchführst, kannst du bei Angriffswürfen und Schadenswürfen anstelle deines Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikators deinen Weisheitsmodifikator verwenden. Ihre Schadensart ist Energieschaden.
 

Antlitz des Astralen Selbst

Weg-des-Astralen-Selbst-Merkmal (6. Stufe)
Du kannst das Gesicht deines astralen Selbst manifestieren. Du kannst als Bonusaktion oder als Teil der Bonusaktion, mit der du deine astralen Arme hervorrufst, einen Ki-Punkt verbrauchen, damit dein astrales Antlitz für zehn Minuten sichtbar wird. Es verschwindet früher, wenn du kampfunfähig wirst oder stirbst.
Das spektrale Antlitz verdeckt dein Gesicht gleich einem Helm oder einer Maske. Du bestimmst seine Erscheinung.
Während dein spektrales Antlitz zugegen ist, erhältst du die folgenden Vorteile:
Astralsicht: Du kannst sowohl in magischer als auch nicht-magischer Dunkelheit 36 Meter weit sehen.
Weisheit des Geistes: Du bist bei Attributswürfen auf Weisheit (Motiv erkennen) und Charisma (Einschüchtern) im Vorteil.
Worte des Geistes: Wenn du sprichst, kannst du bewirken, dass nur eine bestimmte, von dir gewählte Kreatur, die du innerhalb von 18 Metern sehen kannst, deine Worte hört. Alternativ dazu kannst du deine Stimme verstärken, sodass sie von allen Kreaturen im Umkreis von 180 Metern gehört wird.  

Körper des Astralen Selbst

Weg-des-Astralen-Selbst-Merkmal (11. Stufe)
Wenn du sowohl deine astralen Arme als auch dein astrales Antlitz manifestiert hast, kannst du zusätzlich deinen astralen Körper erscheinen lassen (erfordert keine Aktion). Dieser spektrale Körper umhüllt deine physische Form wie eine Rüstung und verbindet sich mit Armen und Antlitz. Du bestimmst seine Erscheinung.
Während dein spektraler Körper zugegen ist, erhältst du die folgenden Vorteile:
Energie umleiten: Erleidest du Blitz-, Energie-, Feuer-, Kälte-, Säure- oder Schallschaden, kannst du diesen mit deiner Reaktion umlenken. Tust du dies, verringert sich der erhaltene Schaden um 1W10 + deinen Weisheitsmodifikator (mindestens um 1).
Verstärkte Arme: Wenn du ein Ziel mit deinen Armen des astralen Selbst triffst, kannst du in jedemdeiner Züge zusätzlichen Schaden in Höhe deines Kampfkünste-Würfels verursachen.  

Erwecktes Astrales Selbst

Weg-des-Astralen-Selbst-Merkmal (17. Stufe)
Du hast dich vollständig mit deinem astralen Selbst verbunden und kannst jetzt sein volles Potenzial ausschöpfen. Als Bonusaktion kannst du fünf Ki-Punkte verbrauchen, um Arme, Antlitz und Körper herbeizurufen und für zehn Minuten zu erwecken. Der erweckte Zustand endet früher, wenn du kampfunfähig wirst oder stirbst.
Während dein astrales Selbst erweckt ist, erhältst du die folgenden Vorteile:
Astraler Fausthagel: Wenn du das Merkmal Zusätzlicher Angriff nutzt, um zweimal anzugreifen, kannst du stattdessen dreimal angreifen, vorausgesetzt du greifst dabei immer mit deinen astralen Armen an.
Geistige Rüstung: Du erhältst einen Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse.
  Weg der Barmherzigkeit

Weg der Barmherzigkeit

Mönche, die dem Weg der Barmherzigkeit folgen, lernen die Lebenskraft anderer zu manipulieren und stehen so Bedürftigen zur Seite. Sie sind wandelnde Heiler, die sich um Arme und Verletzte kümmern. Denen nicht mehr zu helfen ist, bringen sie hingegen ein schnelles Ende.
Manche, die dem Weg der Barmherzigkeit folgen, pflegen als Mitglieder eines religiösen Ordens Notleidende und müssen, statt idealistisch zu handeln, harte, praktische Entscheidungen treffen. Manche sind von ihrer Gemeinschaft geliebte Heiler mit sanfter Stimme, während andere als maskierte Überbringer makabrer Gnade auftreten.
Mönche, die diesen Pfad eingeschlagen haben, tragen gewöhnlich Roben mit großen Kapuzen. Mit ihren häufig maskierten Gesichtern präsentieren sie sich als gesichtsloser Bote von Leben und Tod.  

Angewandte Barmherzigkeit

Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (3. Stufe)
Du bist in den Fertigkeiten Heilkunde und Motiv erkennen sowie mit Kräuterkunde-Ausrüstung geübt.
Außerdem besitzt du eine Maske, die du oft trägst, wenn du die Merkmale dieser Unterklasse anwendest. Du entscheidest, wie sie aussieht. Alternativ kannst du das Aussehen anhand der Tabelle Barmherzige Maske mit einem Würfel zufällig bestimmen.   Barmherzige Maske                
W6Aussehen der Maske
1 Rabe
2 Schwarzweiß
3 Weinendes Antlitz
4 Lachendes Antlitz
5 Totenschädel
6 Schmetterling

Heilende Hand

Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (3. Stufe)
Deine geheimnisvolle Berührung kann Wunden heilen. Du kannst als Aktion einen Ki-Punkt verbrauchen, um eine Kreatur zu berühren und ihre Trefferpunkte in Höhe eines Wurfs deines Kampfkünste-Würfels + deines Weisheitsmodifikators zu regenerieren. Du kannst einen der unbewaffneten Schläge deines Schlaghagels mit einer Nutzung dieses Merkmals ersetzen, ohne einen Ki-Punkt für die Heilung zu verbrauchen.  

Verletzende Hand

Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (3. Stufe)
Du kannst mit deinem Ki Wunden verursachen. Triffst du eine Kreatur mit einem waffenlosen Angriff, kannst du einen Ki-Punkt verbrauchen, um ihr zusätzlichen nekrotischen Schaden in Höhe eines Wurfs deines Kampfkünste-Würfels + deines Weisheitsmodifikators zuzufügen. Du kannst dieses Merkmal nur einmal pro Zug anwenden.  

Medizinische Berührung

Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (6. Stufe)
Deine Berührungen wirken noch stärker heilend als zuvor und falls du es für nötig hältst, kannst du mit deinem Wissen Schaden anrichten.
Wenn du deine Heilende Hand auf eine Kreatur wirkst, kannst du auch eine auf ihr liegende Krankheit oder einen der folgenden Zustände heilen: Betäubt, Blind, Gelähmt, Taub oder Vergiftet.
Wenn du deine Verletzende Hand auf eine Kreatur wirkst, kannst du ihr bis zum Ende deines nächsten Zugs den Zustand Vergiftet zufügen.  

Schläge voll Heilung und Leid

Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (11. Stufe)
Inzwischen kannst du einen ganzen Schauer von Genesung und Schmerz austeilen. Wenn du deinen Schlaghagel einsetzt, kannst du jetzt jeden der unbewaffneten Schläge mit einem Einsatz deiner Heilenden Hand ersetzen, ohne einen Ki-Punkt für die Heilung zu verbrauchen.
Außerdem kannst du, wenn du deinen Schlaghagel einsetzt, mit jedem unbewaffneten Schlag deine Verletzende Hand einsetzen, ohne einen Ki-Punkt dafür zu verbrauchen. Du kannst deine Verletzende Hand weiterhin nur einmal pro Zug einsetzen.  

Hand der Hohen Barmherzigkeit

Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (17. Stufe)
Deine Beherrschung der Lebensenergie verleiht dir die Macht der höchsten Gnade. Du kannst als Aktion den Leichnam einer Kreatur, die innerhalb der letzten 24 Stunden gestorben ist, berühren und 5 Ki-Punkte verbrauchen. Daraufhin erwacht die Kreatur zu neuem Leben. Ihre Trefferpunkte entsprechen 4W10 + deinem Weisheitsmodifikator. Starb die Kreatur, während sie unter einem folgender Zustände litt, belebst du sie davon geheilt wieder: Betäubt, Blind, Gelähmt, Taub, Vergiftet.
Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.
  Weg des Betrunkenen Meisters

Weg des Betrunkenen Meisters

Der Weg des Betrunkenen Meisters lehrt seine Schüler, sich mit den abgehackten, unberechenbaren Bewegungen eines Trunkenboldes zu bewegen. Ein Betrunkener Meister schwankt und taumelt auf wackligen Beinen umher, um wie ein stümperhafter Kämpfer zu wirken, der sich im Kampf aber als frustrierender Widersacher herausstellt. Hinter dem unbeholfenen Herumgestolpere des Betrunkenen Meisters verbirgt sich ein kontrollierter Tanz aus Verteidigungsmanövern, Paraden, Vorstößen, Angriffen, und Rückzügen.
Ein Betrunkener Meister findet oftmals Gefallen daran, den Narren zu spielen, um die Niedergeschlagenen aufzuheitern oder die Hochmütigen Demut zu lehren, aber wenn er sich einem Kampf anschließt, kann er sich als ein überaus nerviger, fähiger Widersacher erweisen.  

Zusätzliche Übung

Wenn du auf der 3. Stufe diese Tradition wählst, erhältst du Übung in der Fertigkeit Auftreten, wenn du nicht bereits darin geübt bist. Deine Kampfkunsttechniken kombinieren deine Kampfausbildung mit der Präzision eines Tänzers und den Possen eines Schelms. Du erhältst außerdem Übung im Umgang mit Brauereivorräten, wenn du nicht bereits diese Übung besitzt.  

Trunkene Technik

Auf der 3. Stufe lernst du, wie du dich während deines Schlaghagels rasch hin und her bewegst. Immer, wenn du Schlaghagel einsetzt, erhältst du die Vorteile der Aktion Rückzug, und deine Schrittbewegungsrate erhöht sich um 3 m bis zum Ende deines aktuellen Zuges.  

Betrunkenes Taumeln

Ab der 6. Stufe kannst du rasche, taumelnde Bewegungen vollführen. Du erhältst die folgenden Vorzüge.
Auf die Füße springen. Wenn du den Zustand liegend hast, kannst du aufstehen, indem du 1,50m deiner Bewegungsrate aufwendest statt der Hälfte.
Attacke umlenken. Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampfangriff verfehlt, kannst du als Reaktion 1 Ki-Punkt ausgeben, damit der Angriff stattdessen eine Kreatur deiner Wahl trifft, die du innerhalb von 1,50m um dich sehen kannst und die nicht der Angreifer ist.  

Glück des Trunkenboldes

Beginnend mit der 11. Stufe hast du immer im richtigen Moment Glück. Wenn du einen Attributswurf, einen Angriffswurf oder einen Rettungswurf ausführst, bei dem du im Nachteil bist, kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um bei diesem Wurf nicht länger im Nachteil zu sein.  

Betrunkene Raserei

Ab der 17. Stufe kannst du eine gewaltige Zahl von Angriffen gegen eine Gruppe von Gegnern ausführen. Wenn du deinen Schlaghagel einsetzt, kannst du bis zu drei zusätzliche Angriffe damit durchführen (bis zu insgesamt fünf Schlaghagel-Angriffen), sofern jeder Schlaghagel-Angriff in diesem Zug eine andere Kreatur zum Ziel hat.
  Weg des Kensei

Weg des Kensei

Mönche des Wegs des Kensei trainieren unermüdlich mit ihren Waffen, sodass diese schließlich Verlängerungen ihrer selbst werden. Konzentrierte sich die Tradition ursprünglich auf die Meisterschaft des Schwertkampfes, umfasst sie inzwischen zahlreiche unterschiedliche Waffen.
Ein Kensei sieht eine Waffe, wie ein Kalligraph oder ein Maler einen Stift oder einen Pinsel sieht. Für einen Kensei ist eine Waffe ein Werkzeug, mit dem er die Schönheit und Präzision der Kampfkunst zum Ausdruck bringt. Dass der Kensei durch diese Meisterschaft zu einem unvergleichlichen Kämpfer wird, ist lediglich ein Nebeneffekt seiner intensiven Hingabe, seines Trainings und seiner Studien.  

Pfad des Kensei

Wenn du diese Tradition auf der 3. Stufe wählst, meisterst du durch dein besonderes Kampftraining den Umgang mit bestimmten Waffen. Außerdem wirst du auf diesem Pfad in den schwungvollen Pinselstrichen der Kalligraphie oder der Malerei unterwiesen. Du erhältst die folgenden Vorzüge.
Kensei-Waffen. Suche dir zwei Arten von Waffen als deine Kensei-Waffen aus: eine Nahkampfwaffe und eine Fernkampfwaffe. Diese Waffen können jede einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein, die nicht die Eigenschaften schwer oder speziell aufweisent. Der Langbogen kann ebenfalls gewählt werden. Du erhältst Übung im Umgang mit diesen Waffen, falls du sie nicht bereits besitzt. Die von dir gewählte Waffenart zählt für dich als Mönchswaffe. Viele der Merkmale dieser Tradition können nur mit deinen Kensei-Waffen eingesetzt werden. Wenn du die 6., 11. und die 17. Stufe dieser Klasse erreichst, kannst du dir eine weitere Art von Waffe - entweder eine Nahkampf- oder eine Fernkampfwaffe - als Kensei-Waffe aussuchen, unter Berücksichtigung der oben genannten Kriterien.
Flinke Parade. Wenn du als Teil deiner Angriffs aktion in deinem Zug einen waffenlosen Schlag ausführst und dabei eine Kensei-Waffe hältst, kannst du sie nutzen, um dich zu verteidigen, falls es sich dabei um eine Nahkampfwaffe handelt. Du erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Bonus von +2 auf RK, so lange sich die Waffe in deiner Hand befindet und du nicht kampfunfähig bist.
Schuss des Kensei. Du kannst in deinem Zug eine Bonusaktion nutzen, um deine Fernkampfangriffe mit einer Kensei-Waffe tödlicher zu machen. Wenn du das tust, erleidet jedes Ziel, das du mit einem Fernkampfangriff deiner Kensei-Waffe triffst, 1W4 zusätzlichen Schaden, dessen Schadensart der der Waffe entspricht. Dieser Vorteil hält bis zum Ende dieses Zuges an.
Weg des Pinsels. Du erhältst Übung im Umgang mit den Kalligraphiewerkzeugen oder den Malutensilien.  

Eins mit der Klinge

Auf der 6. Stufe kannst du dein Ki in deine Kensei-Waffen fließen lassen, was dir die folgenden Vorzüge gewährt.
Magische Kensei-Waffen. Deine Angriffe mit deinen Kensei-Waffen gelten als magisch, wenn es darum geht, Resistenz und Immunität gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.
Geschickter Schlag. Wenn du ein Ziel mit einer Kensei-Waffe angreifst, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, damit die Waffe dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe deines Kampfkünste-Würfels zufügt. Du kannst dieses Merkmal in jedem deiner Züge nur einmal einsetzen.
 

Die Klinge schärfen

Auf der 11. Stufe lernst du, wie du deine Waffe noch zusätzlich mit Ki verstärken kannst. Als eine Bonusaktion kannst du bis zu 3 Ki-Punkte ausgeben. Damit kannst du einer Kensei-Waffe, die du berührst, einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe geben, wenn du mit ihr angreifst. Der Bonus entspricht der Anzahl der Ki-Punkte, die du aufwendest. Dieser Bonus hält 1 Minute lang an oder bis du dieses Merkmal erneut einsetzt. Dieses Merkmal hat keinen Effekt auf eine magische Waffe, die bereits über einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe verfügt.  

Unfehlbare Treffsicherheit

Ab der 17. Stufe verleiht dir deine Meisterschaft im Umgang mit Waffen außerordentliche Treffsicherheit. Scheitert in deinem Zug einer deiner Angriffswürfe mit einer Mönchswaffe, kannst du den Wurf wiederholen. Du kannst du dieses Merkmal in jedem deiner Züge nur einmal einsetzen.
  Weg des Langen Todes

Weg des Langen Todes

Mönche, die dem Weg des Langen Todes folgen, sind besessen von der Bedeutung und dem Prozess des Sterbens. Sie fangen Kreaturen ein und bereiten aufwendige Experimente vor, um den Moment ihres Todes aufzuzeichnen und zu verstehen. Sie nutzen dann dieses Wissen, um ihr Verständnis der Kampfkünste zu verbessern, was zu einem tödlichen Kampfstil führt.  

Berührung des Todes

Ab dem Zeitpunkt. in dem du dich in der 3. Stufe für diese Tradition entscheidest, erlaubt es dir dein Studium des Todes, Lebenskraft aus einer anderen Kreatur zu ziehen, wenn sich diese dem Ende nähert. Wenn du eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um dich auf O Trefferpunkte reduzierst, erhältst du temporäre Trefferpunkte gleich deinem Weisheitsmodifikator + deiner Mönchsstufe (Minimum 1 temporärer Trefferpunkt).  

Stunde der Ernte

Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Personen in deiner Umgebung zu verstören oder zu verängstigen, denn deine Seele wurde vom Schatten des Todes berührt. Wenn du diese Aktion ausführst, müssen alle Kreaturen innerhalb von 9 Metern, die dich sehen können, einen Weisheitsrettungswurf schaffen, um nicht bis zum Ende des nächsten Zugs verängstigt zu werden.  

Meisterschaft des Todes

Ab der 11. Stufe kannst du deine Vertrautheit mit dem Tod nutzen, um seinem Griff zu entkommen. Wenn du auf 0 Trefferpunkte fällst, kannst du 1 Ki-Punkt aufwenden (keine Aktion nötig), um stattdessen 1 Trefferpunkt zu haben.  

Berührung des Langen Todes

Ab der 17. Stufe kannst du die Energie des Todes mit einer Berührung in eine Kreatur kanalisieren. Als Aktion berührst du eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um dich und gibst 1 bis 10 Ki-Punkte aus. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 2W10 Punkte nekrotischen Schaden pro aufgewendetem Ki-Punkt, oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Wurf.
  Weg der Offenen Hand

Weg der Offenen Hand

Mönche des Weges der Offenen Hand sind die unangefochtenen Meister der Kampfkünste, sei es bewaffnet oder unbewaffnet. Sie erlernen Techniken, um ihre Gegner zu Fall zu bringen, manipulieren Ki, um ihre Verletzungen zu heilen, und üben sich in fortgeschrittenen Arten der Meditation, die sie vor Schaden bewahren können.  

Die Technik der Offenen Hand

Mit der Wahl dieser Tradition auf Stufe 3 bist du in der Lage, das Ki deines Gegners zu beeinflussen, indem du dir dein eigenes zunutze machst. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Schlag triffst, der dir durch dein Merkmal Schlaghagel gewährt wurde, kannst du einen der folgenden Effekte wählen:
  • Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen oder es gilt als liegend.
  • Dem Ziel muss ein Stärkerettungswurf gelingen oder es wird bis zu 4,50 m von dir weggestoßen.
  • Das Ziel kann bis zum Ende deines nächsten Zuges keine Reaktionen einsetzen.
 

Unversehrtheit des Körpers

Auf der 6. Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich selbst zu heilen. Als Aktion kannst du Trefferpunkte in Höhe des Dreifachen deiner Stufe als Mönch wiederherstellen. Du musst eine lange Rast abschließen, um diese Fähigkeit erneut einsetzen zu können.  

Innere Ruhe

Von der 11. Stufe an kannst du dich in eine besondere Art der Meditation vertiefen, die dich mit einer Aura des Friedens umgibt. Am Ende einer langen Rast erhältst du die Effekte des Zaubers Heiligtum, die bis zum Anfang der nächsten langen Rast anhalten (der Zauber kann wie gewöhnlich vorzeitig beendet werden).  

Vibrierende Handfläche

Mit dem Aufstieg in die 17. Stufe erhältst du die Fähigkeit, tödliche Vibrationen im Körper eines Gegners aufzubauen. Wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Schlag triffst, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben, um die nicht wahrnehmbaren Vibrationen in ihrem Körper beginnen zu lassen. Diese kannst du für eine Dauer an Tagen aufrechterhalten, die deiner Stufe als Mönch entspricht. Die Vibrationen sind so lange harmlos, bis du eine Aktion aufwendest, um sie zu beenden. Um dies zu tun, müssen sich die Zielkreatur und du auf derselben Existenzebene befinden. Führst du die Aktion aus, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg werden die Trefferpunkte der Kreatur auf 0 reduziert. Ist der Rettungswurf erfolgreich, nimmt das Ziel 10W10 nekrotischen Schaden.
Du kannst immer nur eine Kreatur gleichzeitig mit dieser Fähigkeit beeinflussen und die Vibrationen auch harmlos enden lassen, ohne dafür eine Aktion aufzuwenden.
  Weg des Schattens

Weg des Schattens

Mönche des Weges des Schattens gehen einer Tradition nach, die Heimlichkeit und List schätzt. Diese Mönche werden auch Ninjas oder Schattentänzer genannt und dienen als Spione oder Assassinen. Manchmal sind die Mitglieder eines Ninjaklosters aus einer Familie und bilden einen Klan, der Geheimhaltung bezüglich ihrer Aufgabe und ihrer Kunst geschworen hat. Andere Klöster sind eher wie Diebesgilden organisiert, welche ihre Dienste Adeligen, reichen Kaufleuten oder anderen anbieten, die es sich leisten können. Unabhängig von ihren Methoden, verlangen die Oberhäupter dieser Klöster bedingungslosen Gehorsam von ihren Schülern.  

Schattenkünste

Mit der Wahl dieser Tradition auf der 3. Stufe kannst du dein Ki nutzen, um die Effekte bestimmter Zaubersprüche nachzuahmen. Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um Dunkelheit, Spurloses Gehen, Stille oder Dunkelsicht zu wirken, ohne über die benötigten Materialkomponenten verfügen zu müssen. Außerdem erlernst du den Zaubertrick Einfache Illusion, falls du ihn nicht bereits beherrschst.  

Schattenschritt

Auf Stufe 6 erlangst du die Fähigkeit, in einen Schatten einzutauchen und aus einem anderen hervorzutreten. Befindest du dich in dämmrigem Licht oder in Dunkelheit, kannst du dich als Bonusaktion bis zu 18m zu einem freien Bereich teleportieren, den du sehen kannst und der ebenfalls in dämmriges Licht oder Dunkelheit getaucht ist. Danach bist du bei deinem ersten Nahkampfangriff im Vorteil, den du vor Ende deines Zuges ausführst.  

Mantel aus Schatten

Mit dem Erreichen der 11. Stufe hast du gelernt, eins mit den Schatten zu werden. Wenn du dich in dämmrigem Licht oder in Dunkelheit befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um unsichtbar zu werden. Du bleibst unsichtbar, bis du einen Angriff ausführst, einen Zauber wirkst oder dich in einen Bereich mit hellem Licht bewegst.  

Opportunist

Ab der 17. Stufe kannst du es ausnutzen, wenn eine Kreatur durch einen Treffer kurzzeitig abgelenkt ist. Immer wenn eine Kreatur innerhalb von 1,50m von einem Angriff getroffen wird, den nicht du selbst ausgeführt hast, kannst du deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampfangriff auf die getroffene Kreatur auszuführen.
  Weg der Sonnenseele

Weg der Sonnenseele

Mönche des Weges der Sonnenseele lernen, ihre Lebensenergie in gleißende Lichtblitze umzuwandeln. Sie vertreten die Überzeugung, dass Meditation das ewige Licht entfesseln kann, welches die Seele jedes lebenden Wesens ausstrahlt.  

Strahlendes Sonnengeschoss

Von dem Moment an, da du diese Tradition auf der 3. Stufe wählst, bist du in der Lage, gleißende, in magischem Glanz erstrahlende Geschosse zu schleudern.
Du erhältst eine neue Angriffsmöglichkeit. Bei diesem besonderen Angriff handelt es sich um einen Fernkampf-Zauberangriff mit einer Reichweite von 9 m. Du bist mit diesem Angriff geübt, und du addierst deinen Geschicklichkeitsmodifikator auf seine Angriffs- und Schadenswürfe. Er fügt gleißenden Schaden zu, und der Schadenswürfel ist ein W4. Dieser Würfel verbessert sich mit steigender Mönchstufe entsprechend der Spalte Kampfkünste der Aufstiegstabelle des Mönchs.
Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst und als Teil der Aktion diesen besonderen Angriff einsetzt, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um den besonderen Angriff als Bonusaktion zweimal auszuführen.
Wenn du das Merkmal Zusätzlicher Angriff erhältst, kann dieser besondere Angriff für jeden Angriff genutzt werden, den du als Teil der Angriffsaktion durchführst.  

Versengender Lichtbogenschlag

Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dein Ki in Wellen gleißenden Lichts auszustoßen. Sofort nachdem du in deinem Zug die Angriffsaktion ausgeführt hast, kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um als Bonusaktion den Zauber Brennende Hände zu wirken.
Du kannst zusätzliche Ki-Punkte ausgeben, um Brennende Hände als höherstufiger Zauber zu sprechen. Jeder zusätzliche Ki-Punkt, den du aufwendest, erhöht den Grad des Zaubers um 1. Die maximale Zahl von Ki-Punkten (2 plus etwaige zusätzliche Punkte), die du für den Zauber ausgeben kannst, entspricht deiner halben Mönchsstufe.  

Versengende Sonnenexplosion

Auf der 11. Stufe erhältst du die Fähigkeit, eine Lichtkugel zu erschaffen, die eine verheerende Explosion verursacht. Als eine Aktion kannst du auf magische Weise eine Kugel erschaffen und sie auf eine Stelle deiner Wahl innerhalb von 45m schleudern, wo sie in einem kurzen, aber tödlichen Augenblick in einer Sphäre aus gleißendem Licht explodiert.
Jede Kreatur in dieser Sphäre mit einem Radius von 6m muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder erleidet 2W6 gleißenden Schaden. Eine Kreatur muss keinen Rettungswurf durchführen, wenn sie sich hinter vollständiger Deckung befindet, die undurchsichtig ist.
Du kannst den Schaden der Sphäre erhöhen, indem du Ki-Punkte ausgibst. Für jeden Ki-Punkt, den du ausgibst, bis zu einem Maximum von 3 Punkten, erhöht sich der Schaden um 2W6.  

Sonnenschild

Ab der 17. Stufe umgibt dich eine leuchtende, magische Aura. Du strahlst in einem Radius von 9 m helles Licht aus und dämmriges Licht für weitere 9 m. Du kannst das Licht als eine Bonusaktion erlöschen oder wieder erstrahlen lassen.
Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampfangrifftrifft, während dieses Licht strahlt, kannst du deine Reaktion nutzen, um der Kreatur gleißenden Schaden zuzufügen. Der gleißende Schaden beträgt 5 + dein Weisheitsmodifikator.
  Weg der Vier Elemente

Weg der Vier Elemente

Du folgst einer Klostertradition, die dich lehrt, dir die Kraft der Elemente nutzbar zu machen. Wenn du dein Ki bündelst, kannst du dich mit den rohen Energien der Schöpfung verbinden und die vier Elementen nach deinem Willen formen. Auf diese Weise bist du in der Lage, sie zu einer Erweiterung deines Körpers zu machen.
Manche Anhänger dieser Tradition besitzen eine Vielzahl von Tätowierungen - sich schlängelnde Drachen, aber auch Phönixe und andere mystische Wesen, Fische, Pflanzen, Berge oder sich brechende Wellen-, die ihre Ki-Kräfte und Fähigkeiten repräsentieren.  

Schüler der Elemente

Mit der Wahl dieser Tradition auf der 3. Stufe lernst du magische Disziplinen, welche die Kräfte der vier Elemente nutzen. Für das Anwenden einer Disziplin musst du jedes Mal Ki-Punkte ausgeben.
Du kennst die Disziplin der Elementaren Einstimmung und eine andere deiner Wahl aus der Liste der Elementaren Disziplinen weiter unten.Jeweils eine zusätzliche Disziplin lernst du auf den Stufen 6, 11 und 17. Auf jeder dieser Stufen darfst du außerdem eine der Disziplinen, die du bereits kennst, durch eine andere ersetzen.
Elementarzauber wirken: Manche Elementare Disziplinen erlauben es dir, Zauber zu wirken. Für die allgemeinen Regeln zum Zauberwirken siehe Kapitel 10 „Zauber wirken". Wirkst du einen dieser Sprüche, wendest du alle Regeln normal an, nur dass du keine Materialkomponenten benötigst.
Sobald du die 5. Stufe in dieser Klasse erreicht hast, kannst du zusätzliche Ki-Punkte ausgeben, um den Grad eines gewirkten Elementarzaubers zu erhöhen. Dies setzt voraus, dass der Spruch auf einem höheren Grad eine verbesserte Wirkung hat, etwa wie es bei Brennende Hände der Fall ist. Der Grad des Zaubers erhöht sich um 1 für jeden zusätzlichen Ki-Punkt, den du ausgibst. Bist du beispielsweise ein Mönch der 5. Stufe und wendest Weitreichender Ascheangriff an, um Brennende Hände zu wirken, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben und ihn als Spruch des 2. Grades wirken (die Grundkosten für die Disziplin betragen 2 Punkte+ 1 zusätzlicher Punkt für die Erhöhung des Grades um 1).
Die maximale Anzahl von Ki-Punkten, die du ausgeben kannst, um einen Zauber auf diese Weise zu wirken, wird von deiner Stufe als Mönch bestimmt und ist in der Tabelle „Zauber und Ki-Punkte" angegeben. Die aufgeführte Maximalanzahl von Ki-Punkten entspricht der Summe aus den Grundkosten für die Disziplin und den zusätzlichen Ki-Punkte, um den Grad zu erhöhen.

Zauber und Ki-Punkte
           
Mönchsstufemaximale Ki-Punkte für einen Zauber
5 bis 8 3
9 bis 12 4
13 bis 16 5
17 bis 20 6

Elementare Disziplinen

Weist eine Elementare Disziplin eine Stufenanforderung auf, musst du die entsprechende Stufe als Mönch erreicht haben, um die Disziplin zu lernen.
Ansturm der Orkangeister: Du kannst 2 Ki-Punkte ausgeben, um Windstoß zu wirken.
Atem des Winters (Voraussetzung: 17. Stufe): Du kannst 6 Ki-Punkte ausgeben, um Kältekegel zu wirken.
Elementare Einstimmung: Du kannst deine Aktion aufwenden, um die Kräfte der Natur in deiner Nähe auf geringfügige Weise zu kontrollieren. Wähle einen der folgenden Effekte:
  • Erschaffe einen harmlosen sensorischen Effekt, der mit Luft, Erde, Feuer oder Wasser in Verbindung steht, wie etwa einen Funkenregen, einen Windhauch, eine leichte Nebelschwade oder eine leichte Geröllbewegung.
  • Entfache oder lösche augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.
  • Kühle oder erwärme 1 Pfund nicht lebenden Materials für bis zu 1 Stunde.
  • Bringe Feuer, Wasser, Erde oder Nebel von der Masse eines 30-cm-Würfels dazu, grob eine Form deiner Wahl anzunehmen. Diese bleibt für 1 Minute bestehen.
Faust der Vier Donnerschläge: Du kannst 2 Ki-Punkte ausgeben, um Donnerwoge zu wirken.
Faust des Stetigen Windes: Du bist in der Lage, einen Windstoß aus komprimierter Luft zu erschaffen, der wie eine mächtige Faust zuschlägt. Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben und eine Kreatur innerhalb von 9m bestimmen. Diese muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 3W10 Wuchtschaden + 1W10 Wuchtschaden für jeden weiteren Ki-Punkt, den du ausgibst. Außerdem kannst du die Kreatur bis zu 6 m von dir wegstoßen und sie umwerfen, sodass sie den Zustand liegend erhält. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt die Kreatur nur den halben Schaden und wird weder weggestoßen noch umgeworfen.
Flammen des Phönix (Voraussetzung: 11. Stufe): Du kannst 4 Ki-Punkte ausgeben, um Feuerball zu wirken.
Fluss der Hungrigen Flamme (Voraussetzung: 17. Stufe): Du kannst 5 Ki-Punkte ausgeben, um Feuerwand zu wirken.
Forme den Fließenden Fluss: Als Aktion kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben und einen Bereich innerhalb von 36m bestimmen, der mit Wasser oder Eis bedeckt ist und auf keiner Seite größer als 9m ist. In diesem Gebiet kannst du das Wasser in Eis und umgekehrt verwandeln und dem Eis jede gewünschte Form geben, solange du keine Kreatur darin einsperrst oder verletzt. Du kannst die Oberfläche erhöhen oder absenken, eine Eiswand formen oder einreißen, eine Säule aufschichten oder einen Graben ausheben oder füllen. Die Ausdehnung jedes dieser Effekte kann nicht größer sein als die Hälfte des gesamten Bereichs. Beispielsweise kannst du bei einem 9x9m großen Gebiet eine 4,50m hohe Säule auftürmen, die Höhe des Bereichs um 4,50m senken beziehungsweise anheben oder einen Graben von 4,50m Tiefe ausheben.
Giftzähne der Feuerschlange: Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion einsetzt, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um deine Fäuste und Füße in lange züngelnde Flammen zu hüllen. Die Reichweite deiner waffenlosen Angriffe erhöht sich für diese Aktion und deinen übrigen Zug um 3m. Ein Treffer verursacht nun Feuerschaden anstatt Wuchtschaden. Außerdem kannst du, falls der Angriff trifft, 1 zusätzlichen Ki-Punkt ausgeben, um den Feuerschaden um 1W10 zu erhöhen.
Gongschlag des Berggipfels (Voraussetzung: 6. Stufe): Du kannst 3 Ki-Punkte ausgeben, um Zerbersten zu wirken.
Nebelhaltung (Voraussetzung: 11. Stufe): Du kannst 4 Ki-Punkte ausgeben, um Gasförmige Gestalt auf dich selbst zu wirken.
Schutz des Ewigen Berges (Voraussetzung: 17. Stufe): Du kannst 5 Ki-Punkte ausgeben, um Steinhaut auf dich selbst zu wirken.
Umklammerung des Nordwindes (Voraussetzung: 6. Stufe): Du kannst 3 Ki-Punkte ausgeben, um Person festhalten zu wirken.
Wasserpeitsche: Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um eine Peitsche aus Wasser zu erschaffen, die eine Kreatur zu dir zerrt oder sie aus dem Gleichgewicht bringt. Bestimme eine Kreatur innerhalb von 9m, die du sehen kannst. Diese muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 3W10 Wuchtschaden + 1W10 für jeden weiteren Ki-Punkt, den du ausgibst. Zusätzlich kannst du die Kreatur entweder zu Fall bringen (sie erhält den Zustand liegend) oder sie 7 ,50m näher zu dir heranziehen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt die Kreatur nur den halben Schaden und wird weder herangezogen noch zu Fall gebracht.
Weitreichender Ascheangriff: Du kannst 2 Ki-Punkte ausgeben, um Brennende Hände zu wirken.
Welle der Wallenden Erde (Voraussetzung: 17. Stufe): Du kannst 6 Ki-Punkte ausgeben, um Steinwand zu wirken.
Windritt (Voraussetzung: 11. Stufe): Du kannst 4 Ki-Punkte ausgeben, um Fliegen auf dich selbst zu wirken.

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