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Barde

Une demi-elfe vêtue de cuir usé fredonne alors qu'elle laisse courir ses doigts sur un antique monument dans des ruines oubliées et soudain le savoir jaillit dans son esprit, invoqué par la magie de son chant, un savoir concernant les gens qui ont érigé ce monument et la saga mythique qu'il représente.
Un sévère guerrier humain frappe son épée en rythme contre son armure d'écailles métallique, donnant le tempo de son chant guerrier et exhortant ses camarades à faire montre de courage et d'héroïsme. La magie de son chant les fortifie et décuple leur courage.
Une gnome glousse en accordant son cistre et tisse une subtile toile de magie autour des nobles assemblés ici, s'assurant ainsi qu'ils réserveront un accueil favorable aux paroles de ses compagnons.
Érudit, scalde ou escroc, le barde tisse sa magie à travers ses paroles et sa musique, que ce soit pour inspirer ses alliés, démoraliser ses adversaires, manipuler les esprits, créer des illusions ou même refermer des plaies.
 

MUSIQUE ET MAGIE

Dans les mondes de D&D, les mots et la musique ne sont pas seulement des vibrations sonores, ce sont des modes d'expression doués d'une puissance propre. Les bardes sont maîtres des chants, des discours et de la magie qu'ils renferment. Ils disent que le multivers est né des mots, que ce sont les paroles des dieux qui lui ont donné forme et que des échos des mots de création primordiaux résonnent encore dans le cosmos. Par leur musique, les bardes tentent de capturer ces échos et d'utiliser leur pouvoir en le tissant dans leurs sorts et leurs aptitudes.
Le plus grand atout des bardes reste leur polyvalence. Beaucoup de bardes préfèrent rester à la lisière du champ de bataille d'où ils utilisent leur magie pour inspirer leurs alliés et gêner leurs ennemis de loin, mais ils sont tout à fait capables de se défendre au corps à corps s'il le faut en mettant leur magie à profit pour renforcer leur épée et leur armure. Leurs sorts s'axent sur les illusions et le charme plutôt que sur la destruction flagrante. Les bardes possèdent de vastes connaissances couvrant de nombreux sujets et une capacité naturelle à tout réussir. Ils deviennent de véritables maîtres dans le domaine qu'ils décident de perfectionner, qu'il s'agisse de performances musicales ou de connaissances ésotériques.
 

TIRER DES LEÇONS DE SES EXPÉRIENCES

Les véritables bardes sont rares : les ménestrels qui chantent dans les tavernes et les bouffons qui divertissent les cours royales ne sont pas forcément des bardes. Il faut se livrer à des études difficiles pour découvrir la magie cachée dans la musique et disposer d'un talent inné qui manque à bien des troubadours et des jongleurs. Cependant, il est parfois difficile de faire la différence entre ces saltimbanques et un véritable barde. Ce dernier passe sa vie à parcourir le monde, pour recueillir des connaissances et raconter des histoires en vivant de la générosité des spectateurs, comme tout autre baladin. Mais la profondeur de son savoir, son talent musical élevé et un brin de magie le séparent de ses collègues.
Il est rare qu'un barde reste longtemps au même endroit. Il a toujours soif de voyages, que ce soit pour découvrir de nouvelles histoires à raconter, apprendre de nouvelles compétences ou faire de nouvelles découvertes par-delà l'horizon. Le métier d'aventurier est donc pour lui une véritable vocation. Chaque aventure est une occasion d'apprendre, de pratiquer ses divers talents, de pénétrer dans des tombeaux oubliés depuis longtemps, de découvrir des oeuvres magiques perdues, de déchiffrer d'antiques ouvrages, de visiter d'étranges contrées et de rencontrer des créatures exotiques. Les bardes aiment accompagner les héros pour assister de leurs yeux à leurs exploits. Un barde capable de raconter une histoire merveilleuse tirée de son expérience personnelle gagne un grand renom parmi ses pairs. D'ailleurs, après avoir raconté tant d'histoires sur des héros accomplissant des exploits extraordinaires, beaucoup de bardes prennent ce thème à coeur et endossent à leur tour des rôles héroïques.
 

LA CRÉATION DU BARDE

Le barde vit d'histoires, qu'elles soient véridiques ou non. Son historique et ses motivations ont bien moins d'importance que ce qu'il en dit. Peut-être a-t-il vécu une enfance heureuse et parfaitement ordinaire, mais comme cela ne fait pas une bonne histoire, il peut se présenter comme un orphelin élevé par une guenaude au coeur d'un sinistre marais. Ou son enfance peut être réellement digne d'une excellente histoire. Certains bardes imprègnent leur musique de magie suite à un événement extraordinaire, par exemple en recevant l'inspiration de la part d'une fée ou d'une autre créature surnaturelle.
Le barde a-t-il fait son apprentissage auprès d'un maître qu'il a suivi jusqu'à ce qu'il soit prêt à prendre son propre chemin ? Ou a-t-il été dans une académie où il a appris le savoir des bardes et perfectionné sa musique magique ? Peut-être s'est-il enfui très jeune ou était-il orphelin et un barde itinérant l'aura pris sous son aile. Il a aussi pu être un enfant noble gâté bénéficiant de l'enseignement d'un tuteur. Peut-être est-il tombé entre les griffes d'une guenaude et a-t-il marchandé pour obtenir un don pour la musique, en plus de sa vie et de sa liberté, mais à quel prix?
 

LA CRÉATION RAPIDE

Vous pouvez créer rapidement votre barde en suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de caractéristique au Charisme, la suivante à la Dextérité. Puis choisissez l'historique d'artiste. Enfin, optez pour les tours de magie lumières dansantes et moquerie cruelle, ainsi que les sorts de niveau 1 suivants : charme-personne, détection de la magie, mot de guérison et vague tonnante.
hit dice: 1d8 par niveau de barde
hit points at 1st level: 8 + votre modificateur de Constitution
hit points at higher levels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de barde après le niveau 1.
armor proficiencies: Armures légères
weapon proficiencies: Armes courantes, arbalète de poing, épée, rapière, épée courte
tools: Trois instruments de musique de votre choix
saving throws: Dextérité, Charisme
skills: Trois au choix
starting equipment:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
  • (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n'importe quelle arme courante.
  • (a) un paquetage de diplomate ou (b) un paquetage d'artiste
  • (a) un luth ou (b) n'importe quel autre instrument de musique
  • une armure de cuir et une dague
spellcasting:
Vous avez appris à défaire la trame de la réalité et à la remodeler en harmonie avec vos souhaits et votre musique. Vos sorts sont une partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez adapter en fonction des différentes situations. Consultez Les incantations pour connaître les règles générales régissant les incantations et la Liste des sorts du Barde.
 

Tours de magie

Vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste des sorts de barde. Vous apprendrez d'autres tours de magie de barde à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Tours de magie connus, du tableau d'évolution du barde.
 

Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution du barde le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Après une long repos, vous récupérez tous les emplacements de sort dépensés.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 Soin des blessures et avez un emplacement de sort de niveau 1 et un emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser au choix l'un de ces deux emplacements pour lancer Soin des blessures.
 

Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste des sorts de barde.
La colonne Sorts connus du tableau d'évolution du barde vous indique à quels niveaux vous apprenez de nouveaux sorts de votre choix. En revanche, vous pouvez seulement apprendre des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts, comme indiqué dans le tableau. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de la classe de barde, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de barde. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer via les emplacements dont vous disposez.
 

Caractéristique d'incantation

Vous utilisez le Charisme comme caractéristique d'incantation pour les sorts de barde. Votre magie est issue de votre coeur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort se réfère à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de barde que vous lancez et pour faire un jet d'attaque avec un sort de barde.
  DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
 

Incantation rituelle

Vous pouvez lancer tous les sorts de barde que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent la mention « rituel».
 

Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un instrument de musique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de barde.
class features:

INSPIRATION BARDIQUE

La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui vous entende. Cette créature gagne un dé d'inspiration bardique, c'est-à-dire un d6.
Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature pourra lancer une fois ce dé et ajouter son résultat à un test de caractéristique, à un jet d'attaque ou à un jet de sauvegarde. La créature peut attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son dé d'inspiration bardique, mais elle doit se décider avant que le MD annonce si son jet de dé se solde par une réussite ou un échec. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'inspiration bardique à la fois.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1). Ce compteur se remet à zéro à la fin d'un long repos.
Votre dé d'inspiration bardique évolue avec vous et devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.
 

TOUCHE-À-TOUT

À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.
 

CHANT REPOSANT

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés blessés à profiter pleinement d'un court repos. Si vous ou des créatures amicales à même d'entendre votre prestation regagnez des points de vie à la fin du court repos en dépensant un ou plusieurs dés de vie, chacune des créatures concernées gagne ld6 points de vie supplémentaires.
Plus vous augmentez de niveau dans cette classe, plus vous offrez de points de vie supplémentaires: 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.
 

COLLÈGE BARDIQUE

Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le collège du savoir ou le collège de la vaillance. L'enseignement dispensé dans ces deux collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.
 

EXPERTISE

Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utiliserez l'une ou l'autre lors d'un test, votre bonus de maîtrise est doublé. Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences maîtrisées supplémentaires et les utiliser de la même manière.
 

AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
 

S OURCE D'INSPIRATION

Dès le niveau 5, dès que vous terminez un court ou un long repos, vous récupérez toutes les utilisations bardiques préalablement dépensées.
 

CONTRE-CHARME

Au niveau 6, vous apprenez à utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une représentation qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure cette représentation, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres êtes avantagés sur les jets de sauvegarde contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut bénéficier de cet avantage doit être en mesure de vous entendre. La représentation est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne vous coûte pas d'action).
 

SECRETS MAGIQUES

Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances. Choisissez deux sorts de n'importe quelle classe, y compris celle-ci. Vous devez choisir uniquement des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde.
Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde et sont comptabilités dans le nombre de sorts connus indiqué dans la colonne du même nom dans le tableau d'évolution du barde.
 

INSPIRATION SUPÉRIEURE

Au niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative alors qu'il ne vous reste plus d'inspiration bardique, vous en regagnez une.
subclass options:

LES COLLÈGES BARDIQUES

Les bardes aiment se rassembler : ils cherchent la compagnie de leurs semblables pour échanger des histoires et des chansons, pour se vanter de leurs exploits et pour partager leurs connaissances. Ils forment des associations assez libres, appelées des collèges, pour faciliter les rassemblements et préserver leurs traditions.
 

COLLÈGE DE LA VAILLANCE

Les bardes du collège de la vaillance sont des scaldes audacieux dont les contes raniment le souvenir des grands héros du passé et inspirent de nouvelles générations de braves. Ils se rassemblent dans les maisons longues dédiées aux festins ou autour de grands feux de joie et chantent les exploits des puissants héros du passé et du présent. Ils parcourent le monde pour contempler ces exploits de leurs propres yeux et veiller à ce que leur souvenir ne disparaisse pas de ce monde. Grâce à leurs chants, ils inspirent les autres afin qu'ils réussissent les mêmes prouesses que les héros d'antan.
 
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MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES

Quand vous rejoignez le collège de la vaillance, au niveau 3, vous maîtrisez les armures intermédiaires, les boucliers et les armes de guerre.
 

INSPIRATION MARTIALE

Au niveau 3, vous apprenez à inspirer vos compagnons lors des batailles. Une créature qui a reçu un dé d'inspiration de votre part peut le lancer pour ajouter le nombre obtenu à un jet de dégâts d'arme qu'elle vient d'effectuer. Sinon, quand quelqu'un lance un jet d'attaque contre cette créature, elle peut utiliser sa réaction pour lancer le dé d'inspiration bardique et ajouter le nombre obtenu à sa CA contre cette attaque, une fois qu'elle a vu le résultat du dé mais avant de savoir si l'attaque associée la touche ou non.
 

ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE

À partir du niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous effectuez l'action attaquer lors de votre tour.
 

MAGIE GUERRIÈRE

Au niveau 14, vous avez appris à fondre le tissage des sorts et le maniement des armes en un seul acte harmonieux. Quand vous utilisez votre action pour lancer un sort de barde, vous pouvez aussi faire une unique attaque avec une arme comme action bonus.

   

COLLÈGE DU SAVOIR

Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux domaines de connaissances et ils collectionnent des fragments d'informations issus de sources aussi diverses que des traités écrits par des érudits ou des contes paysans. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour captiver leur audience. Et quand les applaudissements s'arrêtent, les membres du public se surprennent parfois à remettre en question ce qui leur semblait auparavant des évidences, comme leur foi dans le clergé local ou leur loyauté envers leur roi.
Aux yeux de ces bardes, seule compte la poursuite de la beauté et de la vérité et ils n'ont que faire des serments d'allégeance à des monarques ou des dogmes religieux. Un noble qui emploie un tel barde comme héraut ou conseiller sait qu'il adoptera toujours une posture plus honnête que politique. Les membres de ce collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec des classes et des dortoirs, afin de partager leurs connaissances. Ils se rencontrent aussi à l'occasion de festivals ou lors des réunions des puissants, où ils peuvent révéler au grand jour la corruption et les mensonges des dirigeants et se moquer de toutes ces figures d'autorité gonflées d'importance.
 
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MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES

Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.
 

MOTS CINGLANTS

Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres fait un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardique, lancer le dé approprié et soustraire votre résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MD annonce si le jet d'attaque ou le test de caractéristique a réussi ou échoué ou avant que la créature n'ait porté les dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet charmé.
 

SECRETS MAGIQUES SUPPLÉMENTAIRES

Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde.
 

COMPÉTENCE HORS-PAIR

À partir du niveau 14, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MD annonce si le test a réussi ou échoué.
NiveauBonus de maîtriseAptitudesTours de magie connusSorts connusEmplacement de sorts par niveau de sort123456789
1+2Incantation, inspiration bardique (d6)242
2+2Touche-à-tout, chant reposant (d6)253
3+2Collège bardique, expertise2642
4+2Amélioration des caractéristiques3743
5+3Inspiration bardique (d8), source d'inspiration38432
6+3Contre-charme, aptitude de collège bardique39433
7+33104331
8+3Amélioration des caractéristiques3114332
9+4Chant reposant (d8)31243331
10+4Inspiration bardique (d10), expertise, secrets magiques41443332
11+4415433321
12+4Amélioration des caractéristiques415433321
13+5Chant reposant (d10)4164333211
14+5Secrets magiques, aptitude de collège bardique4184333211
15+5Inspiration bardique (d12)41943332111
16+5Amélioration de caractéristiques41943332111
17+6Chant reposant (d12)420433321111
18+6Secrets magiques422433331111
19+6Amélioration de caractéristiques422433332111
20+6Inspiration supérieure422433332211

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