Tiny Winzige Aberation, Neutral Good
Diese kleinen außerirdischen Kreaturen gehören zu den ehrgeizigsten und mitfühlendsten Gefährten, die man haben kann. Das einzelne Auge eines Bioten wird oft als manifestierte Metapher angesehen, die erklärt, dass der Biote nur seinen Herrn im Blick hat. Ein merkwürdiges Merkmal des Bioten ist der Rest seiner Gesichtsstruktur: Je mehr Zeit ein Biote im Dienste einer einzelnen Kreatur verbringt, desto mehr ähnelt er dieser: Frisur, Mund, Ohren und Kiefer verändern sich, sobald genügend Blut konsumiert worden ist. Einige Gelehrte glauben, dass ein Biote eigentlich nur der schwebende Schwanz ist, und dass der Rest seines Körpers sich manifestiert, um das Anhängsel am Leben zu behalten. Ihre psionischen Fähigkeiten verleihen ihnen mehrere Zauber, darunter die Fähigkeit, endlos durch Luft zu schweben. So schwach ihre Angriffe auch sein mögen, bei einer Kreatur, der es an Weisheit mangelt, wird sich der Schaden schnell ausbreiten. Da die Angriffe eines Bioten ein einzigartiges Echo haben, das die Gedanken seiner Feinde beeinflusst, sind sie gezwungen, den Angriff noch einmal zu erleben, bis sie ihn überwinden können. Unerschütterliche Loyalität: Ein Biote lebt sein gesamtes physisches Leben mit der Absicht, einem Herrn zu dienen. Sie knüpfen in sehr kurzer Zeit einige der stärksten Bindungen und versuchen ihr Bestes, ihr Bedürfnis nach einer abhängigen Beziehung zum Ausdruck zu bringen. Dabei werden Bioten durch ihre Fähigkeit unterstützt, die Gedanken und Gefühle von Lebewesen in der Nähe zu lesen. Abhängige Biologie. Wenn Bioten alleine gelassen werden, sterben sie innerhalb weniger Stunden ab. Aus unbekannten Gründen zerfällt ihr Körper schnell, ohne dass ihm ein Meister zur Seite steht: Keine Menge Nahrung oder Wasser kann sie am Leben halten. Sie benötigen drei Nahrungsquellen, deren Kombination unsinnig erscheint: Weise Gedanken, kleine Mengen Blut, und Kot.
Angeborene Zauberei (Psionik). Die angeborene Zauberfähigkeit des Bioten ist Intelligenz (Zauberwurf SG 14). Es kann von Natur aus die folgenden Zauber wirken und erfordert keine Komponenten:
Übernatürlicher Schutz: Voraussetzung: muss eine Aberration sein. Deine Bindung zu deinem Gefährten hat schwache, realitätsverzerrende Fähigkeiten freigeschaltet, die ihn auf natürliche Weise vor dieser Welt schützen. Als Reaktion darauf, wenn es von einem Angriff getroffen wird, kann es für einen Moment aus der Realität verschwinden, was dazu führt, dass der Angriff fehlschlägt. Dein Begleiter kann diese Fähigkeit einmal pro kurzer oder langer Pause nutzen. Starker Wille Der Lebenswille Ihrer Gefährten wurde durch Ihre Bindung gestärkt. Der Gefährte kann nicht durch massiven Schaden getötet werden, es sei denn, dieser entspricht dem Dreifachen seiner maximalen Trefferpunkte. Darüber hinaus erhält es, wenn es bewusstlos geschlagen wird, nachdem ihm Schaden zugefügt wurde, nach Ablauf einer Minute 1 Trefferpunkt zurück.
Widerhallender Kratzer: +2 zum Treffen, 1,5m, 1 Ziel: Treffer: 1 Hiebschaden. Am Ende jeder Runde muss das getroffene Ziel einen Weisheits-RW SG 16 schaffen, ansonsten erleidet es den Schaden erneut, solange bis es den WE-RW schafft.
Persönlichkeit: Clever
Bindungslevel: 20
-Wachsam: mit Bindungslevel 4 beginnt dein Gefährte Informationen mit dir zu teilen, die ihm auffallen. Wenn dein Gefährte innerhalb von 1,5m zu dir ist, kannst du für Wahrnehmungswürfe den höheren Wert nehmen, falls dein Gefährte einen höheren Weisheitswert besitzt.
-Teilen ist Kümmern: mit Bindungslevel 6, teilt dein Gefährte seine Nahrung mit dir. Alle 1w6 Tage findet dein Gefährte für sich und eine weitere Kreatur Wasser und Nahrung, sofern das Land das hergibt.
-Interessante Allianz: mit Bindungslevel 8, oder höher, ist dein Gefährte gewillt, dir in sozialen Situtionen den Rücken zu stärken. Während er sich innerhalb von 3m um dich herum aufhält, erhältst du +1 auf Überzeugungswürfe gegen Kreaturen mit der selben Gesinnung wie dein Gefährte (Neutral-Gut)
-Kleiner Wächter: mit Bindungslevel 10, oder höher, übernimmt dein Gefährte liebend gerne die Nachtschicht für dich. Wenn du eine lange Rast hältst, kann dein Gefährte eine Schicht übernehmen und nach Ärger ausschau halten. Während dieser Zeit erhält er den doppelten Attributsmodifikator auf seine Wahrnehmungswürfe (Wahrnehmung +6)
-Helfende Hand:
mit Bindungslevel 13, bist du deinem Gefährten wichtig genug, dass er sich für dich in jeglicher Situation einsetzt. 1/kurzer Rast kann dein Gefährte eine Bonusaktion nutzen, um dir auf einen Angriffs/Attributswurf einen zusätzlichen W6 zu gewähren.
-Ein netter Trick:
mit Bindungslevel 18, hast du deinem Gefährten genügend gelernt, damit er während dem Kampf wichtige Maneuver ausführen kann. Als Bonusaktion kann er nun eine der folgenden Möglichkeiten wählen: Ausweichen, Spurt, Verstecken.
-Freunde bis zum bitteren Ende:
mit Bindungslevel 20 ist eure Beziehung so stark, wie sie nur sein kann. Ihr fühlt euch wie ein Herz und eine Seele, und dein Gefährte würde alles tun, um dich zu beschützen. Wenn du tödlichen Schaden erleiden würdest, und du befindest dich in Reichweite deines Gefährten, nützt er sofort die Spurtaktion, um sich selbst zum Ziel zu machen und dir den Schaden abzunehmen. Bei Flächenschaden, nimmt jeder von euch nur den halben Schaden.