Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Guerrier

Une humaine carapaçonnée d'une bruyante armure de plate se protège avec son bouclier alors qu'elle se rue sur une foule de gobelins. Derrière elle, un elfe vêtu de cuir clouté crible les gobelins d'une pluie de flèches grâce à son arc élégant. Non loin, un demi-orc leur lance des ordres afin de les aider à coordonner au mieux leur assaut.
Un nain vêtu d'une cotte de mailles interpose son bouclier entre le gourdin d'un ogre et l'une de ses camarades, détournant le coup mortel. Cette camarade, une demi-elfe en armure d'écailles, décrit d'aveuglants moulinets avec ses deux cimeterres alors qu'elle tourne autour de l'ogre, en quête d'un point faible dans sa défense.
Un gladiateur se bat pour le sport dans une arène. C'est un maître du trident et du filet, capable de renverser ses adversaires et de les déplacer à sa guise sur le champ de bataille, pour le plus grand plaisir de la foule... et pour gagner un avantage tactique. Mais une lueur bleue enveloppe soudain la lame de son adversaire, juste avant qu'il n'ordonne à la foudre de s'abattre sur le gladiateur.
Tous ces héros sont des guerriers, des membres de la classe la plus diversifiée des mondes de Donjons & Dragons. Les chevaliers partis accomplir une quête, les seigneurs de guerre conquérants, les champions royaux, les soldats d'élite, les mercenaires endurcis, les rois des bandits... En tant que guerriers, ils maîtrisent tous l'art d'utiliser les armures et les armes et connaissent toutes les astuces et ficelles du combat. Ils sont très familiers avec la mort, qu'ils la donnent ou la regardent droit dans les yeux.
 

DES SPÉCIALISTES BÉNÉFICIANT D'UNE FORMATION TRÈS COMPLÈTE

Les guerriers apprennent les bases de tous les styles de combat. Chacun peut manier une hache, une rapière, une épée longue ou à deux mains, tirer à l'arc ou même prendre ses ennemis au piège avec un filet en démontrant une certaine habileté dans chacun de ces exercices. Mais au-delà de ce degré de familiarité basique, chaque guerrier se spécialise dans un style de combat particulier. Certains se concentrent sur l'archerie, certains sur le combat à deux armes et d'autres encore couplent leurs compétences martiales avec une dose de magie. Grâce à cette combinaison de capacités générales et de spécialisations pointues, les guerriers font des combattants de premier ordre sur les champs de bataille comme dans les donjons.
 

FORMÉS À AFFRONTER LE DANGER

Ce n'est pas parce que quelqu'un appartient à la garde de la ville, à la milice du village ou à l'armée de la reine qu'il est forcément un guerrier. Ces troupes se composent de soldats peu entraînés qui maîtrisent seulement les bases du combat. Les vétérans, les officiers, les gardes du corps bien entraînés, les chevaliers dévoués et autres héros de la même trempe sont souvent des guerriers.
Certains guerriers ont envie de mettre leur entraînement à profit en menant une vie d'aventurier. L'exploration de donjons, l'élimination de monstres et autres tâches préilleuses que l'on confie habituellement aux aventuriers ne sont que routine pour eux et ne les changent guère de la vie qu'ils laissent derrière eux pour partir à l'aventure. Les risques sont plus grands, peut-être, mais les récompenses sont à la hauteur : peu de guerriers restés dans la garde la ville ont une chance de découvrir une épée magique ardente par exemple.
 

LA CRÉATION DU GUERRIER

Quand vous créez votre guerrier, pensez à deux éléments entremêlés dans son historique : où a-t-il appris à se battre et qu'est-ce qui le différenciait des combattants ordinaires qui l'entouraient ? Était-il particulièrement impitoyable ? A-t-il reàu une aide supplémentaire de la part d'un mentor, peut-être à cause des efforts exceptionnels qu'il fournissait ? Et qu'est-ce qui l'a poussé à entreprendre sa formation ? Quelque chose menaçait son pays ? Il avait soif de vengeance ? Il avait besoin de prouver sa valeur ?
Il peut avoir reçu une formation officielle dans l'armée d'un noble ou la milice d'un village. Il s'est peut-être formé dans une académie militaire où il a apparis la stratégie, la tactique et l'histoire militaire. Ou c'est peut-être un autodidacte, peu raffiné mais déjà à l'épreuve. A-t-il pris l'épée pour échapper aux limites que lui imposait une vie à la ferme ou a-t-il suivi une fière tradition familiale ? Où a-t-il obtenu ses armes et son armure ? Lui ont-elles été remises par l'armée ou sont-ce des objets de famille ? Ou peut-être a-t-il économisé pendant des années pour les acheter ? Son arsenal fait à présent partie de ses biens les plus précieux, car c'est la seule chose qui le sépare de la mort.
 

LA CRÉATION RAPIDE

Vous pouvez créer rapidement votre guerrier en suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de caractéristique à la Force ou la Dexterité, selon que vous préférez vous concentrer sur le combat au corps à corps ou sur l'archerie (ou les armes de finesse), la suivante à la Constitution ou l'Intelligence si vous comptez adopter l'archétype martial de chevalier occulte. Ensuite, choisissez l'historique de soldat.
hit dice: 1d10 par niveau de guerrier
hit points at 1st level: 10 + votre modificateur de Constitution
hit points at higher levels: 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier après le niveau 1.
armor proficiencies: Toutes les armures, bouclier
weapon proficiencies: Armes courantes, armes de guerre
tools:
saving throws: Force, Constitution
skills: Choisissez deux compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie.
starting equipment:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

spellcasting:
class features:

STYLE DE COMBAT

Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat,n vous pouvez choisir un autre style plus tard.
 

ARCHERIE

Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.
 

ARME À DEUX MAINS

Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.
 

COMBAT À DEUX ARMES

Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.
 

DÉFFENSE

Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.
 

DUEL

Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux jets de dégâts avec cette arme.
 

PROTECTION

Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque. Vous devez pour cela porter un bouclier.
 

COMBAT À L'AVEUGLE (Tasha's Cauldron of Everything)

Vous avez perception aveugle sur une portée de 3 mètres. Dans cette portée, vous pouvez voir tout ce qui n'est pas derrière un abri total, même si vous êtes aveuglé ou dans le noir. De plus, vous pouvez voir une créature dans ce rayon, sauf si la créature arrive à se cacher.
 

INTERCEPTION (Tasha's Cauldron of Everything)

Quand une créature que vous pouvez voir frappe une cible autre que vous, à 1,50 mètre de vous avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts que la cible subit de 1d10 + votre score de maîtrise (au moins 0 dégâts). Vous devez avoir un bouclier, une arme courante ou une arme de guerre pour utiliser cette réaction.
 

TECHNIQUE SUPÉRIEURE (Tasha's Cauldron of Everything)

Vous apprenez une manœuvre de votre choix dans celles disponibles pour l'archétype maître de guerre. Si une manœuvre que vous choisissez nécessite que votre cible fasse un jet de sauvegarde pour résister aux effets de la manœuvre, le DD de jet de sauvegarde est 8 + votre score de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix).
Vous avez un dé de supériorité, qui est un d6 (ce dé est ajouté aux autres dés de superiorité que vous pourriez avoir). Ce dé est utilisé pour vos manœuvres. Un dé de supériorité est dépensé quand vous l'utilisez. Vous récupérez vos dés de supériorité après un court ou long repos.
 

COMBAT À L'ARME DE LANCER (Tasha's Cauldron of Everything)

Vous pouvez dégainer une arme qui a la propriété lancer dans la même action où vous attaquez avec cette arme.
De plus, quand vous touchez avec une attaque à distance avec une arme de lancer, vous gagnez un bonus de +2 au jet de dégâts.
 

COMBAT À MAINS NUES (Tasha's Cauldron of Everything)

Vos attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts contondants égaux à 1d6 + votre modificateur de Force. Si vous ne portez pas d'arme ou de bouclier quand vous faites le jet d'attaques, le d6 devient un d8.
Au début de chacun de vos tours, vous pouvez infliger 1d4 dégâts contondants à une créature que vous avez attrapé.  

SECOND SOUFFLE

Vous possédez une réserve d'endurance limitée dans laquelle vous pouvez puiser pour vous protéger contre les dégâts. À votre tour vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de pv égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
 

SURSAUT D'ACTIVITÉ

À partir du niveau 2, à votre tour, vous pouvez réaliser une action supplémentaire en plus de votre action normale et de votre éventuelle action bonus. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.
 

ARCHÉTYPE MARTIAL

Au niveau 3, vous choisissez un archétype que vous vous efforcez d'imiter dans vos styles et techniques de combat. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 7, 10, 15 et 18.
 

POLYVALENCE MARTIALE (Tasha's Cauldron of Everything)

Au niveau 4, dès que passez un niveau qui vous donne une amélioration de caractérisques, vous pouvez faire l'une des actions suivantes :
  • Remplacez un style de combat par un autre.
  • Si vous connaissez des manoeuvres de l'archétype maître de guerre, vous pouvez remplacer une manœuvre par une autre.

AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES

Quand vous atteignez les niveau 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
 

ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour. Le nombre d'attaques augmente à trois lorsque vous atteignez le niveau 11 dans cette classe et à quatre lorsque vous atteignez le niveau 20 dans cette classe.

 

INDOMPTABLE

À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde que vous avez raté. Si vous le faites, vous devez obligatoirement utiliser le nouveau résultat, et ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacité avant d'avoir terminé un repos long. Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos longs à partir du niveau 13 et trois fois entre deux repos longs à partir du niveau 17.
 

Variation chien éveillé (Animal Adventures)

Au niveau 2, plutôt que sursaut d'activité, vous pouvez prendre la capacité suivante :
Crocs du loup. Quand vous faites une attaque critique avec votre arme, vous pouvez utiliser une action bonus gratuite pour utiliser l'action mordre.
Au niveau 9, à la place d'indomptable, vous pouvez prendre la capacité suivante :
Combattant de meute. Vous êtes devenu un expert pour aider vos alliés quand vous combattez en formation serrée. Une fois par court repos, les alliés qui reste à 3 mètres de vous ont +2 à leur CA pendant une minute.
 

Variation chat éveillé (Animal Adventures)

Au niveau 1, vous pouvez choisir ce style de combat plutôt que ceux de base :
Astucieux. Quand vous avez une lame, l'équilibre de votre arme est parfaite. Quand vous utilisez une arme avec le trait finesse, vous avez +2 à tous vos jets de dégâts avec cette arme.
  Au niveau 3, vous pouvez choisir l'archétype martial ci-dessous plutôt que les archétypes classiques :

LA PATTE DU CHAT

Au niveau 3, quand vous choisissez cet archétype, vous débloquez la compétence suivante :
Critique amélioré. Vos attaques armées infligent un coup critique sur un jet de 19 ou 20.
Au niveau 7, vous avez la capacité suivante :
Griffure de chat. Quand vous infligez un coup critique, vous pouvez faire une seconde attaque ainsi que faire un jet de dégâts supplémentaires. Cette seconde attaque peut être sur la même cible ou une autre, du temps qu'elle est à portée.
Au niveau 10, vous avez la capacité suivante :
Vitesse incroyable. Vous frappez à une vitesse impressionnante et vous retirez tout aussi vite. Quand vous avez réussi une attaque en mêlée contre un ennemi, vous pouvez vous éloigner de l'ennemi de la moitié de votre vitesse de déplacement, sans déclencher d'attaque d'opportunité.
Au niveau 15, vous avez la capacité suivante :
Critique supérieur. Vos attaques armées infligent un coup critique sur un jet de 18, 19 ou 20.
Au niveau 18, vous avez la capacité suivante :
Griffe féline. Quand vous infligez un coup critique, vous pouvez faire deux attaques supplémentaires, ainsi que faire un jet de dégâts supplémentaires. Ces attaques supplémentaires peuvent être sur la même cible ou une autre, du temps qu'elle est à portée.
subclass options:

CHAMPION

Le champion est un guerrier typique qui se concentre sur le développement de la force physique pour devenir une arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent entraîenement rigoureux avec excellence physique afin de porter des coups dévastateurs.
 
Show spoiler

CRITIQUE AMÉLIORÉ

À partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
 

ATHLÈTE REMARQUABLE

À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout test de Force, Dextérité ou Constitution que vous effectuez et qui n'utilise pas déjà ce bonus de maîtrise. De plus, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance égale à votre modificateur de Force x 0,30 mètres.
 

STYLE DE COMBAT SUPPLÉMENTAIRE

Au niveau 10, vous pouvez choisir une deuxième option pour la capacité de Style de combat.
 

CRITIQUE SUPÉRIEUR

À partir du niveau 15, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 18, 19 ou 20.
 

SURVIVANT

À partir du niveau 18, au début de chacun de vos tours, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie initiaux. Vous ne gagnez pas cet avantage si vous êtes à 0 point de vie.

 

CHEVALIER OCCULTE

L'achétype de chevalier occute allie la maîtrise des armes dont disposent tous les guerriers à l'étude de la magie, ce qui lui permet d'utiliser des techniques similaires à celles des magiciens. Ses études se concentrent sur deux des huit écoles de magie : l'abjuration et l'évocation. Les sorts d'abjuration accordent une protection supplémentaire lors des combats tandis que les sorts d'évocation blessent de nombreux ennemis à la fois et augmentent l'allonge du guerrier lors des combats. Ces chevaliers apprennnent un nombre de sorts plutôt réduit et les gardent en mémoire au lieu de les consigner dans un grimoire.
 
Show spoiler

INCANTATION

Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous améliorez vos prouesses martiales avec la possibilité de lancer des sorts.
  Tours de magie. Vous apprenez deux tours de magie de votre choix dans la liste de sorts de magicien. Vous apprenez un autre tour de magie de votre choix au niveau 10.   Emplacements de sorts. Le tableau d'incantation du chevalier occulte indique le nombre d'emplacements de sorts vous disposez pour lancer vos sorts de magicien de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 bouclier et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer bouclier en utilisant l'un ou l'autre.
  Sorts connus de niveau 1 et supérieur. Vous connaissez trois sorts de magicien de niveau 1 de votre choix, dont deux que vous devez choisir dans les écoles d'abjuration et d'évocation.
La colonne Sorts connus indique à quel niveau vous apprenez plus de sorts de magicien de niveau 1 ou supérieur. Chacun de ces sorts doit être des écoles d’abjuration ou d’évocation, au choix, et doit être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 7 dans cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.
Les sorts que vous apprenez aux niveaux 8, 14 et 20 peuvent appartenir à n'importe école de magie. Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de magicien que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de magicien. Le nouveau sort doit être également d'un niveau pour lequel vous possédez des emplacements de sorts, et appartenir à l’école d’abjuration ou d‘évocation, à moins que vous ne remplaciez le sort que vous avez acquis au niveau 3, 8, 14 ou 20 de n'importe quelle école de magie.
 
INCANTATION DU CHEVALIER OCCULTE
Niveau de guerrier / Tours de magie connus / Sorts connus / Emplacements de sort par niveau / 1 / 2 / 3 / 4
3.......................... / 2................................. / 3................. / .................................................. / 2
4.......................... / 2................................. / 4................. / .................................................. / 3
5.......................... / 2................................. / 4................. / .................................................. / 3
6.......................... / 2................................. / 4................. / .................................................. / 3
7.......................... / 2................................. / 5................. / .................................................. / 4 / 2
8.......................... / 2................................. / 6................. / .................................................. / 4 / 2
9.......................... / 2................................. / 6................. / .................................................. / 4 / 2
10........................ / 3................................. / 7................. / .................................................. / 4 / 3
11......................... / 3................................. / 8................. / .................................................. / 4 / 3
12........................ / 3................................. / 8................. / .................................................. / 4 / 3
13........................ / 3................................. / 9................. / .................................................. / 4 / 3 / 2
14........................ / 3................................. / 10................ / .................................................. / 4 / 3 / 2
15........................ / 3................................. / 10................ / .................................................. / 4 / 3 / 2
16........................ / 3................................. / 11................ / .................................................. / 4 / 3 / 3
17........................ / 3................................. / 11................ / .................................................. / 4 / 3 / 3
18........................ / 3................................. / 11................ / .................................................. / 4 / 3 / 3
19........................ / 3................................. / 12................ / .................................................. / 4 / 3 / 3 / 1
20....................... / 3................................. / 13................ / .................................................. / 4 / 3 / 3 / 1
  Caractéristique d'incantation. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de magicien, car vous apprenez vos sorts à travers l'étude et la mémorisation. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de magicien que vous lancez, ou pour le jet d'attaque de celui-ci.
  DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
 

LIEN AVEC UNE ARME

Au niveau 3, vous apprenez un rituel qui crée un lien magique entre vous et une arme. Vous effectuez le rituel pendant 1 heure, ce qui peut être effectué pendant un repos court. L'arme doit être à votre portée tout au long du rituel, à l'issue duquel vous touchez l'arme et forgez le lien.
Une fois que vous vous êtes lié avec une arme, vous ne pouvez pas être désarmé de cette arme, sauf si vous êtes incapable d'agir. Si l'arme se trouve sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez invoquer cette arme par une action bonus à votre tour, l'amenant à se téléporter instantanément dans votre main.
Vous pouvez être lié à un maximum de deux armes, mais ne pouvez en invoquer qu'une seule à la fois avec votre action bonus. Si vous essayez de vous lier à une troisième arme, vous devez rompre le lien avec l'une des deux autres.
 

MAGIE DE GUERRE

À partir du niveau 7, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme en tant qu'action bonus.
 

FRAPPE OCCULTE

Au niveau 10, vous apprenez comment saper la résistance à vos sorts d'une créature, grâce à votre attaque avec une arme. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, cette créature a un désavantage au prochain jet de sauvegarde contre un sort que vous lancez avant la fin de votre prochain tour.
 

CHARGE ARCANIQUE

Au niveau 15, vous apprenez à vous téléporter jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir, lorsque vous utilisez l'aptitude sursaut d'activité. Vous pouvez vous téléporter avant ou après l'action supplémentaire.
 

MAGIE DE GUERRE AMÉLIORÉE

À partir du niveau 18, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort, vous pouvez effectuez une attaque avec une arme en tant qu'action bonus.

 

MAÎTRE DE GUERRE

Les guerriers qui adoptent l'archétype de maître de guerre utilisent des techniques martiales transmises de génération en génération. Pour un maître de guerre, le combat est une discipline académique qui ne se limite pas à la guerre et inclut par exemple l'armurerie et la calligraphie. Tout guerrier n'est pas forcément apte à assimiler les leçons d'histoire, de théorie et d'art qui façonnent le maître de guerre mais ceux qui y parviennent deviennent des guerriers dotés de grands talents de combattant et d'un large éventail de connaissances.
 
Show spoiler

SUPÉRIORITÉ AU COMBAT

Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez des manœuvres qui utilisent des dés spéciaux nommés « dés de supériorité ».
Manœuvres. Vous apprenez trois manœuvres de votre choix, qui sont détaillées dans « Manœuvres » plus bas. Chaque manœuvre améliore une attaque d'une certaine manière. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule manœuvre par attaque. Vous apprenez deux manœuvres additionnelles de votre choix au niveau 7, 10 et 15. Chaque fois que vous apprenez une nouvelle manœuvre, vous pouvez aussi remplacer une manœuvre déjà connue par une nouvelle.
Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau 7 ainsi qu’au niveau 15.
Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres requièrent de votre cible un jet de sauvegarde pour résister à ses effets. Le DD de ce jet de sauvegarde est :
  DD du jet de sauvegarde contre la manœuvre = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix)
 

APPRENTI EN TEMPS DE GUERRE

Au niveau 3, vous maîtrisez un type d'outil d'artisan de votre choix.
 

CONNAÎTRE SON ENNEMI

partir du niveau 7, si vous passez au moins 1 minute à observer ou à interagir avec une créature en n'étant pas engagé dans un combat, vous pouvez apprendre certaines informations à propos de ses capacités comparées aux vôtres. Le MD vous dit si la créature est égale, supérieure ou inférieure à vous par rapport à deux des caractéristiques suivantes de votre choix :
  • Force
  • Dextérité
  • Constitution
  • classe d'armure
  • points de vie actuels
  • total des niveaux de classe (le cas échéant)
  • niveau de guerrier (le cas échéant)

SUPÉRIORITÉ AU COMBAT AMÉLIORÉE

À partir du niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des d10. À partir du niveau 18 ils deviennent des d12.
 

IMPLACABLE

À partir du niveau 15, si lorsque vous lancez votre jet d’initiative vous n’avez plus de dés de supériorité disponibles, vous en regagnez un.
 

MANŒUVRES

Attaque menaçante. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter d’effrayer la cible. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible est effrayée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Attaque précise. Si vous réalisez une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et l’ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette manœuvre avant ou après avoir lancé le jet d'attaque, mais avant qu'un quelconque effet de l'attaque ne s'applique.
Attaquer et manoeuvrer. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour placer l’un de vos alliés dans une position avantageuse. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts et choisissez une créature amicale qui peut vous voir ou vous entendre. Cette créature pourra utiliser sa réaction pour se déplacer de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d’opportunité de la part de la cible de votre attaque.
Attaquer et repousser. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de repousser la cible. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et si la cible est de taille Grande ou plus petite, elle devra faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, vous repoussez la cible à 4,50 mètres de vous.
Coup agrippant. Immédiatement après avoir frappé une créature avec une attaque de mêlée à votre tour, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour essayer d'attraper la cible en tant qu'action bonus. Ajoutez le dé de supériorité à votre test de Force (Athlétisme). (Tasha's Cauldron of Everything)
Croche-pied. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser un dé de supériorité pour tenter de mettre votre cible à terre. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et si la cible est de taille G ou plus petite elle devra faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, votre cible tombe à terre.
Désarmement. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de désarmer la cible, la forçant à lâcher un objet de votre choix qu’elle a en main. Vous ajoutez le dé de supériorité aux dégâts de l’attaque, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, elle lâche l’objet que vous avez désigné. L’objet tombe à ses pieds.
Détourner l'attention. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour distraire la créature et provoquer une ouverture pour vos alliés. Ajoutez votre dé de supériorité à vos dégâts. La prochaine attaque contre votre cible aura l'avantage si ce n’est pas vous qui frappez et si elle est faite avant le début de votre prochain tour.
Échange . Quand vous êtes à 1,50 mètre d'une créature à votre tour, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et échanger votre place avec cette créature, du temps que vous dépensiez au moins 1,50 mètre de déplacement, que la créature est consentante et n'est pas incapacité. Ce déplacement ne permet pas d'attaques d'opportunité. (Tasha's Cauldron of Everything)
Embuscade. Quand vous faites un test de Dextérité (Discrétion) ou un jet d'initiative, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter le dé au lancer, du temps que vous n'êtes pas incapacité. (Tasha's Cauldron of Everything)
Estimation tactique. Quand vous faites un test d'Intelligence (Investigation), un test d'Intelligence (Histoire) ou un test de Sagesse (Perspicacité), vous pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter le dé au test. (Tasha's Cauldron of Everything)
Feinte. Vous pouvez dépenser un dé de supériorité et utiliser une action bonus à votre tour pour faire une feinte, ciblant une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous avez l'avantage à votre prochain jet d'attaque contre cette créature durant ce tour. Si cette attaque touche, ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts. L'avantage est perdu si vous ne l'utilisez pas durant le tour où vous l'avez obtenu.
Fente. Si vous réalisez une attaque avec une arme au corps à corps durant votre tour, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour augmenter l'allonge de votre frappe de 1,50 mètre. Si vous touchez, ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts.
Grande amplitude d'attaque. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme au corps à corps, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de frapper une autre créature avec la même attaque. Choisissez une autre créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible originale et à votre portée. Si votre jet d'attaque contre votre première cible permet également de toucher la seconde, vous infligez à cette dernière les dégâts de votre dé de supériorité. Les dégâts seront du même type sur ceux de la première attaque.
Instruction. Si vous utilisez votre action Attaquer à votre tour, vous pouvez renoncer à l’une de vos attaques et utiliser une action bonus pour diriger l’un de vos compagnons dans sa frappe. Choisissez une créature amicale qui peut vous voir ou vous entendre et utilisez un dé de supériorité. Cette créature peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque avec une arme, en ajoutant le dé de supériorité aux dégâts.
Jeu de jambes défensif. Si vous effectuez un déplacement, vous pouvez dépenser un dé de supériorité, jeter le dé et ajouter le résultat à votre CA jusqu'à la fin de votre déplacement.
Lancer dextre. En tant qu'action bonus, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour faire un attaque à distance avec une arme de lancer. Vous pouvez dégainer cette arme dans la même action que l'attaque. Si vous touchez, ajoutez le dé de supériorité au jet de dégâts. Mobilisation. À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus et un dé de supériorité pour renforcer la volonté d’un de vos alliés. Dans ce cas, choisissez un allié qui peut vous voir ou vous entendre. Cette créature gagne un nombre de pv temporaires égal au résultat du dé de supériorité + votre modificateur de Charisme.
Parade. Si une créature vous touche avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et un dé de supériorité pour réduire les dégâts d'un montant égal à votre résultat au dé de supériorité + votre modificateur de Dextérité.
Présence imposante. Quand vous faites un test de Charisme (Intimidation), (Représentation) ou (Persuasion), vous pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter le dé au test de caractéristique. (Tasha's Cauldron of Everything) Provocation. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter d’inciter la cible à vous attaquer. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la cible a un désavantage à tous ses jets d’attaque contre d’autre cible que vous jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Renforcer. Quand une créature que vous pouvez voir se déplace à portée de l'arme de corps à corps que vous portez, vous pouvez utiliser votre réaction pour utiliser un dé de supériorité et attaquer la créature, en utilisant cette arme. Si l'attaque touche, ajoutez le dé de supériorité au jet d'attaque de l'arme. (Tasha's Cauldron of Everything) Riposte. Si une créature vous rate lors d'une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et un dé de supériorité pour faire une attaque avec une arme au corps à corps contre cette créature. Si vous touchez, ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts.

 

ARCHER ARCANIQUE (Le guide complet de Xanathar)

Un archer arcanique étudie une méthode elfique particulière de tir à l'arc qui lui permet d'imprégner ses attaques de magie afin de produire des effets surnaturels. Les archers arcaniques sont considérés par les elfes comme des guerriers d'élite. Ils montent la garde aux frontières des domaines elfiques et gardent un œil sur les intrus, et si nécerssaire utilisent des flèches magiques pour vaincre les monstres et les envahisseurs avant qu'ils ne puissent atteindre les communautés elfiques. Avec les siècles, les méthodes de ces archers elfes ont été apprises par certains membres d'autres races qui arrivent à combiner leurs talents d'archer avec une aptitude pour la magie.
 
Show spoiler

CONNAISSANCES DE L'ARCHER ARCANIQUE

Au niveau 3, vous apprenez la théorie magique ou certains des secrets de la nature, un enseignement normal pour les pratiquants de cette tradition martiale elfique. Vous choisissez une compétence à maîtriser entre Arcanes ou Nature, puis vous apprenez un tour de magie de druide au choix entre : prestidigitation ou druidisme.
 

TIR ARCANIQUE

Au niveau 3, vous apprenez à donner certains effets magiques spéciaux à certains de vos coups. Quand vous obtenez cette aptitude, vous apprenez deux options de tir arcanique de votre choix.
Une fois par tour, lorsque vous tirez une flèche magique à l'aide d'un arc court ou long dans le cadre de l'action attaquer, vous pouvez appliquer l'une de vos options de tir arcanique à cette flèche. Vous décidez d'utiliser cette option au moment où la flèche touche sa cible, sauf si cette option ne vous demande pas de réaliser de jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois et vous remplissez votre jauge d'utilisation à chaque fois que vous terminez un court ou long repos.
Vous gagnez une option de tir arcanique supplémentaire de votre choix lorsque vous atteignez les niveaux 7, 10, 15 et 18 de cette classe. Toutes ces options sont également améliorées lorsque vous devenez un guerrier de niveau 18.
 

FLÈCHE MAGIQUE

Au niveau 7, vous gagnez la capacité d'imprégner vos flèches de magie. À chaque fois que vous tirez une flèche non magique à l'aide d'un arc court ou long, vous pouvez la rendre magique dans le but d'ignorer une résistance ou une immunité aux attaques et aux dégâts non magiques. La magie qui imprègne la flèche disparaît immédiatement après que vous avez atteint ou raté votre cible.
 

TIR INCURVÉ

Au niveau 7, vous apprenez comment diriger une flèche perdue vers une nouvelle cible. Lorsque vous faites un jet d'attaque avec une flèche magique et que vous ratez votre cible, vous pouvez utiliser une action bonus pour relancer le jet d'attaque en choisissant une cible différente qui se trouve dans un rayon de 18 mètres de la cible originale.
 

TOUJOURS PRÊT À TIRER

À partir du niveau 15, vous pouvez utiliser votre arsenal magique d'archer dès qu'un combat commence. Si vous faites un jet d'initiative et que votre jauge d'utilisation de tir arcanique est vide, vous regagnez une utilisation.
 

OPTIONS DE TIR ARCANIQUE

L'aptitude tir arcanique vous permet de choisir des options à certains niveaux. Ces options sont présentées ici dans l'ordre alphabétique. Il s'agit d'effets magiques et chacun est associé à une école de magie.
Si une option entraîne un jet de sauvegarde, le DD de sauvegarde de votre tir arcanique est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence.
Flèche affaiblissante. Vous imprégnez votre flèche de magie nécromantique. La créature touchée par la flèche subit 2d6 points de dégâts nécrotiques supplémentaires. La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution, ou les dégâts infligés par ses attaques d'armes sont réduits de moitié jusqu'au début de votre prochain tour.
La quantité de dégâts nécrotiques passe à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
Flèche agrippante. Lorsque cette flèche atteint sa cible, la magie d'invocation dont elle est imprégnée crée des ronces empoisonnées qui s'enroulent autour de la cible. La créature touchée par la flèche subit 2d6 points de dégâts de poison supplémentaires, sa vitesse est réduite de 3 mètres, et elle subit 2d6 points de dégâts tranchants à chaque tour la première fois qu'elle se déplace de 0,30 mètres ou plus sans se téléporter. La cible, ou n'importe quelle créature qui peut l'atteindre, peut utiliser une action pour retirer les ronces si elle réussit un test de Force (Athlétisme) opposé au DD de sauvegarde de votre tir arcanique. Sinon, les ronces perdurent pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous réutilisiez cette option.
La quantité de dégâts empoisonnés et tranchants augmente, pour les deux types de dégâts, à 4d6 quand vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
Flèche chercheuse.Grâce à a la mgie de divination, vous donnez à votre flèche la capacité de chercher sa cible. lorsque vous utilisez cette option, vous n'avez pas besoin de faire un jet d'attaque pour tirer votre projectile. Au lieu de cela, choisissez une créature que vous avez vue au cours de la dernière minute. La flèche se dirige vers cette créature, contourne des obstacles si nécessaire et ne tient pas compte des abris partiels et importants derrière lesquels elle peut se trouver. Si la cible se trouve à portée de la flèche et que le chemin qui les sépare est assez large pour permettre à la flèche de la rejoindre, la cible doir alors faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle ne peut pas rejoindre sa cible, la flèche disparaît une fois qu'elle s'en est approchée aussi près que possible. Si la cible échoue à son jet de sauvegarde, elle subit autant de dégâts que si elle avait été touchée normalement par la flèche, plus 1d6 points de dégâts de force supplémentaires, et vous apprenez la position actuelle de la cible. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible subit la moitié de ces dégâts et vous n'apprenez pas sa poistion.
La quantité de dégâts de force passe à 2d6 quand vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
Flèche d'ombre. Vous imprégnez votre flèche de magie des illusions, ce qui vous permet d'utiliser des ombres aveugler vos ennemis. La créature touchée par la flèche subit 2d6 points de dégâts psychiques supplémentaires et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se retrouver incapable de voir à une distance de plus de 1,50 mètres jusqu'au début de votre prochain tour.
La quantité de dégâts psychiques passe à 4d6 quand vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
Flèche de bannissement. Vous utilisez la magie d'abjuration pour tenter de abbnir temporairement votre cible dans un endroit inoffensif du Feywild. La créature touchée par la flèche doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être bannie. Quand elle est bannie de cette manière, la cible a une vitesse de 0 et est neutralisée. Elle réapparaît à la fin de son tour suivant dans l'emplacement qu'elle occupait précédemment ou, s'il est occupé, dans l'emplacement inoccupé le plus proche.
Après que vous avez atteint le niveau 18 dans cette classe, la cible subit également 2d6 points de dégâts de force lorsque la flèche l'atteint.
Flèche envoûtante. Votre magie d'enchantement a pour effet d'envoûter la cible de cette flèche. La créature touchée par la flèche subit 2d6 points de dégâts psychiques supplémentaires et choisit l'un de vos alliés qui se trouve dans un rayon de 9 mètres d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se trouver sous le charme de l'allié choisi jusqu'au début de votre prochain tour. Cet effet prend fin de manière anticipée si l'allié choisi attaque la cible charmée, lui inflige des dégâts ou la force à faire un jet de sauvegarde.
La quantité de dégâts psychiques passe à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
Flèche explosive. Vous imprégnez votre flèche d'énergie de force tirée de l'école d'évocation. Cette énergie est relâchée après votre attaque. Immédiatement après que la flèche a touché sa cible, celle-ci et toutes les autres créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres subissent 2d6 points de dégâts de force chacune.
La quantité de dégâts de force passe à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
Flèche perforante. Vous utilisez la magie de transmutation pour donner à votre flèche une qualité éthérée. Lorsque vous utilisez cette option, vous ne faite pas de jet d'attaque pour tirer votre projectile. Au lieu de cela, la flèche file tout droit sur une ligne de 0,30 mètres de largeur et 9 mètres de longueur avant de disparaître. La flèche traverse les objets sans les abîmer et ne tient pas compte des abris. Toutes les créatures qui se trouvent sur cette ligne doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Sur un échec, une créature subit la même quantité de dégâts que si elle avait été touchée par une flèche normale, plus 1d6 points de dégâts perforants supplémentaires. Sur une réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts.
La quantité de dégâts perforants passe à 2d6 quand vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.

 

CHEVALIER (Le guide complet de Xanathar)

Le chevalier classique excelle au combat monté. Il est généralement issu de la noblesse et a été élevé à la cour, et il se trouve ainsi aussi à l'aise à la tête d'une charge de cavalerie qu'en échangeant des plaisanteries lors d'un repas officiel. Les chevaliers apprennent également à protéger ceux qui sont placés sous leur responsabilité, et ils se font ainsi régulièrement les protecteurs de leurs supérieurs comme des plus faibles qu'eux. De nombreux guerriers, qui se sentent une vocation de redresseur de torts ou qui veulent simplement gagner du prestige, quittent une vie confortable pour s'embarquer dans une glorieuse aventure.
 
Show spoiler

MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE

Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise d'une des compétences suivantes de votre choix : Dressage, Histoire, Perspicacité, Représentation, ou Persuasion. À la place, vous pouvez apprendre une langue de votre choix.
 

NÉ SUR UN CHEVAL

À partir du niveau 3, il ne fait aucun doute que vous êtes un cavalier accompli. Vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde lancés pour éviter de tomber de votre monture. Si vous tombez de votre monture et que votre chute ne fait pas plus de 3 mètres, vous pouvez atterrir sur vos pieds si vous n'êtes pas neutralisé.
Enfin, monter ou descendre de selle ne vous coûte que 1,50 mètre de déplacement plutôt que la moitié de votre vitesse.
 

MARQUE TENACE

À partir du niveau 3, vous pouvez menacer vos ennemis, faire échouer leurs attaques et leur faire payer leur comportement agressif envers autrui. Lorsque vous frappez une créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez marquer cette créature jusqu'à la fin de votre prochain tour. Cet effet prend fin de manière anticipée si vous êtes neutralisé, que vous mourez, ou que quelqu'un d'autre marque la créature.
Tant qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous, la créature que vous avez marquée est désavantagée à tous ses jets d'attaque qui ne vous prennent pas pour cible.
En outre, si une créature que vous avez marquée inflige des blessures à quelqu'un d'autre que vous, vous pouvez lors de votre prochain tour et par une action bonus effectuer une attaque spéciale d'arme de corps à corps contre la créature marquée. Vous êtes alors avantagé à votre jet d'attaque et, si votre coup porte, votre arme inflige à votre cible une quantité de dégâts supplémentaires égale à la moitié de votre niveau de guerrier.
Quel que soit le nombre de créatures que vous marquez, vous pouvez porter cette attaque spéciale un nombre de fois égal à votre modificateur de Force (avec un minimum d'une fois). Vous regagnez toutes ces utilisations à la fin d'un long repos.
 

MANŒUVRE DÉFENSIVE

Au niveau 7, vous apprenez à parer les attaques dirigées contre vous, votre monture ou d'autres créatures à proximité. Si vous ou une créature que vous voyez et qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous êtes touchés par une attaque et que vous avez en main une arme de corps à corps ou un bouclier, vous pouvez en réaction lancer un 1d8. Lancez le dé et ajoutez le résultat à la CA de la cible de l'attaque. Si le coup touche quand même la cible, celle-ci bénéficie d'une résistance au type de dégâts infligés par l'attaque.
Vous pouvez utiliser cette aptitude une nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution (au moins une fois), et vous en récupérez toutes les utilisations après avoir terminé un long repos.
 

ON NE PASSE PAS

Au niveau 10, vous excellez dans l'art d'immobiliser vos ennemis. Les créatures qui se trouvent à votre portée et se déplacent de 1,50 mètre ou plus provoquent une attaque d'opportunité et, si vous les touchez avec cette attaque, la vitesse de ces créatures est réduite à 0 jusqu'à la fin du tour actuel.
 

CHARGE FÉROCE

Au niveau 15, vous pouvez renverser vos ennemis, vous soyez monté ou non. Si vous vous déplacez d'au moins 3 mètres en ligne droite avant d'attaquer une créature et que votre attaque porte, cette cible doit faire un jet de sauvegarde de Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force). Sur un échec, vous la faites tomber. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu'une fois à chacun de vos tours.
 

DÉFENSEUR VIGILANT

À partir du niveau 18, vous réagissez au danger en faisant prevue d'une vigilance extraordinaire. Pendant un combat, vous pouvez accomplir une réaction spéciale une fois lors du tour de chaque créature, mais pas pendant votre tour. Vous pouvez seulement utiliser cette réaction spéciale pour porter une attaque d'opportunité, mais vous ne pouvez pas l'utiliser lors du même tour pendant lequel vous utilisez votre réaction normale.

 

SAMOURAÏ (Le guide complet de Xanathar)

Le samouraï est un guerrier qui exploite son implacable combativité pour vaincre ses ennemis. La détermination dont fait preuve un samouraï est quasi inébranlable et les ennemis qui se trouve sur son chemin ont un choix à faire : se rendre ou mourir en combattant.
 
Show spoiler

MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE

Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise d'une des compétences suivantes de votre choix : Histoire, Prespicacité, Représentation, ou Persuasion. À la place, vous pouvez apprendre une langue de votre choix.
 

COMBATIVITÉ

À partir du niveau 3, l'intensité avec laquelle vous vous lancez au combat peut vous protéger et guider vos frappes. Par une action bonus lors de votre tour, vous pouvez devenir avantagé à vos jets d'attaques avec des armes jusqu'à la fin du tour actuel. Cette aptitude vous confère égalemen 5 points de vie temporaires. Cette quantité de points de vie temporaires augmente quand vous obtenez certains niveaux dans cette classe : ils passent à 10 points au niveau 10 et 15 au niveau 15.
Vous pouvez utiliser cette aptitude trois fois. Vous en regagnez toutes les utilisations lorsque vous avez terminé un long repos.
 

COURTISAN ÉLÉGANT

À partir du niveau 7, votre discipline et votre attention aux détails vous permettent de briller en société. Chaque fois que vous faites un test de Charisme (Persuasion), vous gagnez pour ce test un bonus égal à votre modificateur de Sagesse.
Votre sang-froid vous permet également de maîtriser les jeuts de sauvegarde de Sagesse. Si vous possédez déjà cette maîtrise, vous gagnez alors la maîtrise des jets de sauvegarde d'Intelligence ou de Charisme (vous devez choisir l'une de ces deux compétences).
 

VOLONTÉ INÉBRANLABLE

À partir du niveau 10, si vous êtes à court d'utilisations de combativité lors d'un jet d'initiative, vous en regagnez une utilisation.
 

FRAPPE FULGURANTE

À partir du niveau 15, vous apprenez à privilégier la rapidité au détriment de la précision. Si vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour et que vous êtes avantagé à un jet d'attaque contre une cible, vous pouvez abandonner cet avantage pour porter une attaque d'arme supplémentaire contre cette cible dans le cadre de la même action. Vous ne pouvez accomplir cela qu'une fois par tour.
 

SOLIDE FACE À LA MORT

À partir du niveau 18, votre combativité peut vous aider à retarder l'étreinte de la mort. Si les dégâts que vous subissez vous font atteindre 0 point de vie, mais ne vous tuent pas sur-le-champ, vous pouvez utiliser votre réaction pour retarder le moment où vous perdez connaissance et commencez immédiatement un tour supplémentaire qui interrompt le tour en cours. Vous avez 0 point de vie pendant ce tour supplémentaire et tout dégât que vous subissez entraîne un échec de vos jet de sauvegarde vontre la mort, comme normalement, et trois de ces échecs peuvent vous tuer. Quand ce tour supplémentaire prend fin, si vous avez toujours 0 point de vie, vous sombre dans l'inconscience.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.

 

GUERRIER PSIONIQUE (Tasha's Cauldron of Everything)

Conscient de l'énergie psionique en lui, un guerrier psionique est un combattant qui augmente sa puissance physique par des frappes infusées de pouvoir psionique, de coups télékinétiques et de barrières de force mentale.
En tant que guerrier psionique, vous avez pu peaufiner vos capacités psioniques par vous-même, sous l'apprentissage d'un maître, ou développer dans une académie dédiée au contrôle du pouvoir de l'arme, auss bien en tant qu'arme que bouclier.
 
Show spoiler

POUVOIR PSIONIQUE

Au niveau 3, une source intarissable d'énergie psionique coule en vous. Cette énergie est représentée par vos dés d'énergie psionique, qui sont des dés 6. Vous avez un nombre de dés d'énergie psionique égal à deux fois votre score de maîtrise, et ils alimentent différents pouvoirs psioniques, décrits plus bas.
Certains de vos sorts utilisent ces dés d'énergie psionique, et vous ne pouvez pas utiliser un pouvoir qui nécessite ces dés si toutes leurs charges sont utilisées. Vous récupérez tous vos dés d'énergie psionique utilisés à la fin d'un long repos. De plus, en tant qu'action bonus, vous pouvez récupérer un dé d'énergie psionique, mais ne vous ne pouvez le refaire qu'après un court ou long repos.
Quand vous atteignez certains niveaux de cette classe, la taille de vos dés d'énergie psionique augmente : au niveau 5 d8, au niveau 11 d10 et au niveau 17 d12.
Les pouvoirs ci-dessous utilisent vos dés d'énergie psionique.
Champ de protection. Quand vous ou une autre créature que vous pouvez voir à 15 mètres de vous subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser un dé d'énergie psionique, lancer le dé et réduire les dégâts subis du résultat du dé et de votre modificateur d'Intelligence (réduction d'au moins 1). Frappe psionique. Vous pouvez lancer vos armes, grâce à la force psionique. Une fois à chacun de vos tours, immédiatement après que vous ayez touché une cible à 15 mètres de vous avec une attaque et infligé des dégâts avec une arme, vous pouvez dépenser un dé d'énergie psionique, le lancer et infliger des dégâts de force à la cible égaux au résultat du dé + votre modificateur d'Intelligence.
Déplacement télékinétique. Vous pouvez déplacer un objet ou une créature avec votre esprit. En tant qu'action, vous ciblez un objet Grand ou plus petit ou une créature consentante autre que vous. Si vous pouvez voir la cible et qu'elle est à 15 mètres de vous, vous pouvez la déplacer jusqu'à 15 mètres sur un espace vide que vous pouvez voir. Si l'objet est Petit, vous pouvez le déplacer de votre main ou jusqu'à votre main. Peu importe la cible, vous pouvez la déplacer horizontalement, verticalement, ou les deux. Une fois que vous avez effectué cette action, vous ne pouvez pas la refaire avant d'avoir pris un court ou long repos, sauf si vous dépensez un dé d'énergie psionique pour la refaire.
 

ADEPTE TÉLÉKINÉTIQUE

Au niveau 7, vous avez une plus grande maîtrise de vos pouvoirs télékinétiques.
Bond psionique. En tant qu'action bonus, vous pouvez vous élancer grâce à votre esprit. Vous avez une vitesse de déplacement de vol égale à votre vitesse de déplacement au sol jusqu'à la fin du tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez attendre après un court ou long repos pour la réutiliser, ou dépenser un dé d'énergie psionique.
Poussée télékinétique. Quand vous inflgez des dégâts à une cible avec votre frappe psionique, vous pouvez forcer la cible à faire un jet de sauvegarde de Force d'un DD de 8 + votre modificateur d'Intelligence. Si le jet de sauvegarde rate, pouvez faire tomber la cible ou la repousser de 3 mètres dans n'importe quelle direction.
 

ESPRIT RENFORCÉ

Au niveau 10, l'énergie psionique qui coule en vous a renforcé votre esprit. Vous êtes résistant aux dégâts psychiques. De plus, si vous commencez un tour charmé ou terrifié, vous pouvez dépenser un dé d'énergie psionique et terminer tous les effets de charme et de terreur que vous subissez.
 

REMPART DE FORCE

Au niveau 15, vous pouvez protéger vous-même et les autres avec votre force télékinétique. En tant qu'action bonus, vous pouvez choisir un nombre de créatures, vous y compris, que vous pouvez voir et dans un rayon de 9 mètres, égal à votre modificateur d'Intelligence (au moins une créature). Chacune des créatures choises est protégé d'un abri partiel pendant une minute ou jusqu'à ce que vous soyez incapacité.
Une fois que vous vous avez effectué cette action bonus, vous ne pouvez pas le refaire avant un long repos ou si vous dépensez un dé d'énergie psionique.
 

MAÎTRE TÉLÉKINÉTIQUE

Au niveau 18, vous capacité pour déplacer les objets et créature grâce à votre esprit est inégalé. Vous pouvez lancer le sort télékinésie, sans avoir besoin de composants, et votre capacité pour lancer des sorts est l'Intelligence. À chacun de vos tours pendant que vous vous concentrez sur ce sort, en comptant le tour où vous l'avez lancé, vous pouvez faire une attaque armée en tant qu'action bonus.
Une fois que vous avez lancé le sort avec cette capacité, vous ne pouvez pas le refaire avant un long repos, ou si vous dépensez un dé d'énergie psionique.

 

CHEVALIER RUNIQUE

Les chevaliers runiques décuplent leur prouesse martiale grâce à la puissance surnaturelle des runes, une pratique ancienne, descendant des géants. Les graveurs de runes peuvent être trouvés dans n'importe quelle famille de géants, et vous avez certainement appris vos techniques de l'un de ces artisans mystiques. Que vous ayez trouvé des runes gravées à même la pierre d'une grotte ou d'une colline, que vous ayez appris d'un sage, ou rencontré un géant, vous avez étudié cet art et appris à appliquer des runes magiques sur votre équipement pour le renforcer.
 
Show spoiler

MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE

Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des outils de forgeron, et vous apprenez à parler, lire et écrire le Géant.
 

GRAVEUR DE RUNES

Au niveau 3, vous pouvez utiliser des runes magiques pour améliorer votre équipement. Vous apprenez deux runes de votre choix, parmi les runes décrites ci-dessous, et à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer une rune connue par une autre. Quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, vous débloquez plus de runes. Au niveau 3, 2 runes, au niveau 7, 3, au niveau 10, 4 et au niveau 15, 5 runes.
Après un long repos, vous pouvez toucher un nombre d'objets égal au nombre de runes que vous conaissez, et vous inscrivez une rune différente sur chaque objet. Pour être éligible, l'objet doit être une arme, une armure, un bouclier, un bijou, ou quelque chose d'autre que vous pouvez porter ou tenir dans une main. Votre rune reste sur un objet jusqu'à un long repos, et un objet ne peut avoir qu'une de vos runes à la fois.
Les runes suivantes vous sont disponibles quand vous apprenez une rune. Si une rune a un prérequis de niveau, il faut être au moins de ce niveau dans cette classe pour l'apprendre. Si une rune a un jet de sauvegarde, votre DD de sauvegarde de Magie Runique est égal à 8 + votre score de maîtrise + votre modificateur de Constitution.
Rune de nuage. Cette rune reproduit la magie illusoire utilisée par certains géants des nuages. Si vous portez un objet avec cette rune inscrite dessus, vous avez un avantage sur vos tests de Dextérité (Escamotage) et Charisme (Supercherie).
De plus, quand vous ou une autre créature que vous pouvez voir à 9 mètres de vous est touchée par un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour évoquer la rune et choisir une autre créature à 9 mètres de vous, autre que l'attaquant, la créature choisie devient la cible de l'attaque, sur le même jet. Cette magie peut transférer les effets de l'attaque, peu importe la portée de l'attaque. Une fois cette rune évoquée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant un court ou long repos.
Rune de feu. La magie de cette rune canalise le talent des plus grands forgerons. Quand vous portez un objet sur lequel cette rune est inscrite, votre score de maîtrise est doublé pour n'importe quel test de caractéristique qui utilise vos maîtres d'outils.
De plus, quand vous frappez une créature avec une attaque armée, vous pouvez évoquer la rune pour invoquer des chaînes enflammées : la cible prend 2d6 dégâts de feu supplémentaires, et doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou sera restreinte pendant 1 minute. Pendant qu'elle est restreinte, la cible, subit 2d6 dégâts de feu au début de chacun de ces tours. La cible peut relancer un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, supprimant les chaînes sur une réussite. Une fois cette rune évoquée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant un court ou long repos.
Rune de glace. La magie de cette rune évoque la puissance de ceux qui survivent au cœur de contrées sauvages gelées, tels que les géants des glaces. Quand vous portez un objet avec cette rune inscrite dessus, vous avez un avantage sur les tests de Sagesse (Dressage) et de Charisme (Intimidation).
De plus, vous pouvez évoquer la rune en tant qu'action bonus pour améliorer votre résistance. Pendant 10 minutes, vous avez un bonus de +2 à tous vos tests de compétences et jets de sauvegarde qui utilisent la Force ou la Constitution. Une fois cette rune évoquée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant un court ou long repos.
Rune de pierre. La magie de cette rune canalise l'esprit judicieux des géants des pierres. Quand vous portez un objet sur lequel cette rune est inscrite, vous avez un avantage sur vos tests de Sagesse (Perspicacité), et vous avez une vision dans le noir jusqu'à 36 mètres.
De plus, quand une créature que vous pouvez voir finit son tour à 9 mètres de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour évoquer votre rune et forcer la créature à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Sauf réussite du jet de sauvegarde, la créature est charmée pendant 1 minute. Pendant ce charme, la créature a une vitesse de déplacement de 0 et est incapacité, tombant dans une stupeur rêveuse. La créature retente le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, terminant l'effet sur une réussite. Une fois cette rune évoquée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant un court ou long repos.
Rune de colline (niveau 7 ou plus). La magie de cette rune vous octroie la résilience d'un géant des collines. Quand vous portez un objet sur lequel cette rune est inscrite, vous avez un avantage sur vos jet de sauvegarde de poison, et vous avez une résistance au poison.
De plus, vous pouvez évoquer la rune en tant qu'action bonus, et vous avez une résistance aux dégâts contondants, perçants et tranchants pendant 1 minute. Une fois cette rune évoquée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant un court ou long repos.
Rune de tempête (niveau 7 ou plus). En utilisant cette rune, vous pouvez apercevoir le futur comme un voyant géant des tempêtes. Quand vous portez un objet sur lequel cette rune est inscrite, vous avez un avantage sur vos tests d'Intelligence (Arcanes), et vous ne pouvez pas être surpris du temps que vous n'êtes pas incapacité.
De plus, vous pouvez évoquer la rune en tant qu'action bonus pour entrer dans un état prophétique pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez incapacité. Jusqu'à la fin de l'état, quand vous ou une autre créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres fait un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence, vous pouvez utiliser votre réaction pour que le jet soit avantagé ou désavantagé. Une fois cette rune évoquée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant un court ou long repos.
 

PUISSANCE DU GÉANT

Au niveau 3, vous avez appris à vous infuser de la puissance des géants. En tant qu'action bonus, vous avez les bénéfices suivants, qui durent pendant 1 minute :
  • Si vous êtes plus petit que Grand, vous devenez Grand, ainsi que tout ce que vous portez. Si vous n'avez pas la place pour devenir Grand, vous ne changez pas de taille.
  • Vous avaez un avantage sur vos tests et vos jets de sauvegarde de Force.
  • Une fois à chacun de vos tours, une de vos attaques avec une arme ou à main nue peut infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une cible.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre score de maîtrise, et vous récupérez toutes les charges après un long repos.
 

BOUCLIER RUNIQUE

Au niveau 7, vous savez évoquer votre magie runique pour protéger vos alliés. Quand une créature autre que vous que vous pouvez voir à 18 mètres de vous est attaquée, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer l'attaquant à relancer son d20 et utiliser le nouveau résultat.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre score de maîtrise, et vous récupérez toutes les charges après un long repos.
 

STATURE IMPOSANTE

Au niveau 10, la magie de vos runes vous transforme de façon définitive. Quand vous débloquez cette capacité, lancez 3d4. Vous grandissez d'un nombre de centimètres égal au jet multiplié par 2,5.
De plus, les dégâts infligés par votre puissance du géant passent à 1d8.
 

MAÎTRE DES RUNES

Au niveau 15, vous pouvez évoquer chaque rune que vous connaissez deux fois, plutôt qu'une, et vous récupérez toutes les charges après un court ou long repos.
 

MASTODONTE RUNIQUE

Au niveau 18, vous apprenez à amplifier votre transformation. Les dégâts que vous infligez grâce à votre puissance du géant passe à 1d10. De plus, quand vous utilisez cette capacité, votre taille peut passer à Très Grande, et du temps que vous êtes de cette taille, votre portée est augmentée de 1,50 mètre.
NiveauBonus de maîtriseAptitudes
1+2Style de combat, second souffle
2+2Sursaut d'activité (une utilisation)
3+2Archétype martial
4+2Amélioration de caractéristiques
5+3Attaque supplémentaire
6+3Amélioration de caractéristiques
7+3Aptitude d'archétype martial
8+3Amélioration de caractéristiques
9+4Indomptable (une utilisation)
10+4Aptitude d'archétype martial
11+4Attaque supplémentaire (2)
12+4Amélioration de caractéristiques
13+5Indomptable (deux utilisations)
14+5Amélioration de caractéristiques
15+5Aptitude d'archétype martial
16+5Amélioration de caractéristiques
17+6Sursaut d'activité (deux utilisations), indomptable (deux utilisations)
18+6Aptitude d'archétype martial
19+6Amélioration de caractéristiques
20+6Attaque supplémentaire (3)

Created by

Ragnharok.

Statblock Type

Class Features

Link/Embed