SUPÉRIORITÉ AU COMBAT
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez des manœuvres qui utilisent des dés spéciaux nommés « dés de supériorité ».
Manœuvres. Vous apprenez trois manœuvres de votre choix, qui sont détaillées dans « Manœuvres » plus bas. Chaque manœuvre améliore une attaque d'une certaine manière. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule manœuvre par attaque. Vous apprenez deux manœuvres additionnelles de votre choix au niveau 7, 10 et 15. Chaque fois que vous apprenez une nouvelle manœuvre, vous pouvez aussi remplacer une manœuvre déjà connue par une nouvelle.
Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau 7 ainsi qu’au niveau 15.
Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres requièrent de votre cible un jet de sauvegarde pour résister à ses effets. Le DD de ce jet de sauvegarde est :
DD du jet de sauvegarde contre la manœuvre = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix)
APPRENTI EN TEMPS DE GUERRE
Au niveau 3, vous maîtrisez un type d'outil d'artisan de votre choix.
CONNAÎTRE SON ENNEMI
partir du niveau 7, si vous passez au moins 1 minute à observer ou à interagir avec une créature en n'étant pas engagé dans un combat, vous pouvez apprendre certaines informations à propos de ses capacités comparées aux vôtres. Le MD vous dit si la créature est égale, supérieure ou inférieure à vous par rapport à deux des caractéristiques suivantes de votre choix :
- Force
- Dextérité
- Constitution
- classe d'armure
- points de vie actuels
- total des niveaux de classe (le cas échéant)
- niveau de guerrier (le cas échéant)
SUPÉRIORITÉ AU COMBAT AMÉLIORÉE
À partir du niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des d10. À partir du niveau 18 ils deviennent des d12.
IMPLACABLE
À partir du niveau 15, si lorsque vous lancez votre jet d’initiative vous n’avez plus de dés de supériorité disponibles, vous en regagnez un.
MANŒUVRES
Attaque menaçante. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter d’effrayer la cible. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible est effrayée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Attaque précise. Si vous réalisez une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et l’ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette manœuvre avant ou après avoir lancé le jet d'attaque, mais avant qu'un quelconque effet de l'attaque ne s'applique.
Attaquer et manoeuvrer. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour placer l’un de vos alliés dans une position avantageuse. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts et choisissez une créature amicale qui peut vous voir ou vous entendre. Cette créature pourra utiliser sa réaction pour se déplacer de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d’opportunité de la part de la cible de votre attaque.
Attaquer et repousser. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de repousser la cible. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et si la cible est de taille Grande ou plus petite, elle devra faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, vous repoussez la cible à 4,50 mètres de vous.
Coup agrippant. Immédiatement après avoir frappé une créature avec une attaque de mêlée à votre tour, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour essayer d'attraper la cible en tant qu'action bonus. Ajoutez le dé de supériorité à votre test de Force (Athlétisme).
(Tasha's Cauldron of Everything)
Croche-pied. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser un dé de supériorité pour tenter de mettre votre cible à terre. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et si la cible est de taille G ou plus petite elle devra faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, votre cible tombe à terre.
Désarmement. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de désarmer la cible, la forçant à lâcher un objet de votre choix qu’elle a en main. Vous ajoutez le dé de supériorité aux dégâts de l’attaque, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, elle lâche l’objet que vous avez désigné. L’objet tombe à ses pieds.
Détourner l'attention. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour distraire la créature et provoquer une ouverture pour vos alliés. Ajoutez votre dé de supériorité à vos dégâts. La prochaine attaque contre votre cible aura l'avantage si ce n’est pas vous qui frappez et si elle est faite avant le début de votre prochain tour.
Échange . Quand vous êtes à 1,50 mètre d'une créature à votre tour, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et échanger votre place avec cette créature, du temps que vous dépensiez au moins 1,50 mètre de déplacement, que la créature est consentante et n'est pas incapacité. Ce déplacement ne permet pas d'attaques d'opportunité.
(Tasha's Cauldron of Everything)
Embuscade. Quand vous faites un test de Dextérité (Discrétion) ou un jet d'initiative, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter le dé au lancer, du temps que vous n'êtes pas incapacité.
(Tasha's Cauldron of Everything)
Estimation tactique. Quand vous faites un test d'Intelligence (Investigation), un test d'Intelligence (Histoire) ou un test de Sagesse (Perspicacité), vous pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter le dé au test.
(Tasha's Cauldron of Everything)
Feinte. Vous pouvez dépenser un dé de supériorité et utiliser une action bonus à votre tour pour faire une feinte, ciblant une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous avez l'avantage à votre prochain jet d'attaque contre cette créature durant ce tour. Si cette attaque touche, ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts. L'avantage est perdu si vous ne l'utilisez pas durant le tour où vous l'avez obtenu.
Fente. Si vous réalisez une attaque avec une arme au corps à corps durant votre tour, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour augmenter l'allonge de votre frappe de 1,50 mètre. Si vous touchez, ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts.
Grande amplitude d'attaque. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme au corps à corps, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de frapper une autre créature avec la même attaque. Choisissez une autre créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible originale et à votre portée. Si votre jet d'attaque contre votre première cible permet également de toucher la seconde, vous infligez à cette dernière les dégâts de votre dé de supériorité. Les dégâts seront du même type sur ceux de la première attaque.
Instruction. Si vous utilisez votre action Attaquer à votre tour, vous pouvez renoncer à l’une de vos attaques et utiliser une action bonus pour diriger l’un de vos compagnons dans sa frappe. Choisissez une créature amicale qui peut vous voir ou vous entendre et utilisez un dé de supériorité. Cette créature peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque avec une arme, en ajoutant le dé de supériorité aux dégâts.
Jeu de jambes défensif. Si vous effectuez un déplacement, vous pouvez dépenser un dé de supériorité, jeter le dé et ajouter le résultat à votre CA jusqu'à la fin de votre déplacement.
Lancer dextre. En tant qu'action bonus, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour faire un attaque à distance avec une arme de lancer. Vous pouvez dégainer cette arme dans la même action que l'attaque. Si vous touchez, ajoutez le dé de supériorité au jet de dégâts.
Mobilisation. À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus et un dé de supériorité pour renforcer la volonté d’un de vos alliés. Dans ce cas, choisissez un allié qui peut vous voir ou vous entendre. Cette créature gagne un nombre de pv temporaires égal au résultat du dé de supériorité + votre modificateur de Charisme.
Parade. Si une créature vous touche avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et un dé de supériorité pour réduire les dégâts d'un montant égal à votre résultat au dé de supériorité + votre modificateur de Dextérité.
Présence imposante. Quand vous faites un test de Charisme (Intimidation), (Représentation) ou (Persuasion), vous pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter le dé au test de caractéristique.
(Tasha's Cauldron of Everything)
Provocation. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter d’inciter la cible à vous attaquer. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la cible a un désavantage à tous ses jets d’attaque contre d’autre cible que vous jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Renforcer. Quand une créature que vous pouvez voir se déplace à portée de l'arme de corps à corps que vous portez, vous pouvez utiliser votre réaction pour utiliser un dé de supériorité et attaquer la créature, en utilisant cette arme. Si l'attaque touche, ajoutez le dé de supériorité au jet d'attaque de l'arme.
(Tasha's Cauldron of Everything)
Riposte. Si une créature vous rate lors d'une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et un dé de supériorité pour faire une attaque avec une arme au corps à corps contre cette créature. Si vous touchez, ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts.