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Artificier

Maîtres des inventions, les artificiers mélangent leur ingénuité et la magie pour découvrir de nouvelles capacités incroyables dans n'importe quel objet. La magie, pour eux, est un système complexe attendant d'être décodé et utilisé pour leurs sorts et inventions.
Les artificiers utilisent un grand nombre d'outils pour canaliser leurs pouvoirs arcaniques. Pour lancer un sort, un artificier utilisera son kit d'alchimie pour créer un puissant élixir, un autre mettra à profit son matériel de calligraphie pour inscrire un symbole de pouvoir, ou des outils de bricoleur pour fabriquer un charme temporaire. La magie des artificiers est liée à leurs outils et talents, et bien peu d'autres que les artificiers auront toujours le bon outil pour quelque situation.
 

LES ARTIFICIERS À TRAVERS LES MONDES

À travers le multivers, les artificiers créent des inventions et des objets magiques pour la paix et la guerre. De nombreuses vies ont été sauvées ou améliorées grâce au travail de bons artificiers, mais d'innombrables vies ont aussi été perdues à cause d'outils de destruction de masse, déchaînés par d'autres artificiers.
 

LA CRÉATION DE L'ARTIFICIER

LA CRÉATION RAPIDE

Vous pouvez créer rapidement votre artificier en suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de caractéristiques à l'Intelligence, la suivante à la Constitution ou la Dexterité. Ensuite, choisissez l'historique d'artisan de guilde.
hit dice: 1d8 par niveau d’artificier
hit points at 1st level: 8 + votre modificateur de Constitution
hit points at higher levels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d’artificier après le niveau 1
armor proficiencies: Armures légères, armures intermédiaires, boucliers
weapon proficiencies: Armes courantes
tools: Outils de voleur, outils de bricoleur, un type d’outils d’artisan de votre choix
saving throws: Constitution, Intelligence
skills: Choisissez-en deux parmi : Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine, Nature, Perception, Escamotage Les secrets des armes à poudre à canon sont présents sur de nombreux mondes du multivers. L’artificier en a la maîtrise.
starting equipment:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

  • deux armes courantes de votre choix
  • une arbalète légère et 20 carreaux
  • (a) une armure en cuir clouté ou (b) une armure d'écailles
  • des outils de voleur
  • un Paquetage d’exploration souterraine
spellcasting:
Vous avez étudié les fonctionnements de la magie et comment lancer des sorts, canaliser la magie dans des objets. Pour les non-initiés, votre façon de lancer des sorts est étrange; il semble que vous arriviez à produire des merveilles d'objets du quotidiens et de créations fantastiques.
 

OUTILS REQUIS

Vous lancez vos sorts grâce à vos outils. Vous devez avoir un catalyste - précisément des outils de voleur ou un type d'outil d'artisan - en main quand vous lancez un sort avec cette capacité. Vous devez savoir maîtriser l'outil pour l'utiliser de cette façon.
Après avoir débloqué la capacité Infuser un objet au niveau 2, vous pouvez aussi utiliser un objet que vous avez infusé en tant que catalyste.
 

TOURS DE MAGIE

Vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts d'artificier. À des niveaux supérieurs, vous apprendrez des tours de magie supplémentaires de votre choix.
Quand vous passez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer un des tours de magie d'artificier que vous connaissez par un de la liste de sorts d'artificier.
 

PRÉPARER ET LANCER DES SORTS

Pour lancer un de vos sorts de niveau 1 ou plus, vous devez utiliser un emplacement de sort du niveau du sort ou plus. Vous récupérez tous les emplacements utilisés après un long repos.
Vous préparez la liste de sorts d'artificer qui vous seront possibles de lancer, choisis parmi la liste de sorts d'artificier. Au moment de faire votre liste, vous pouvez choisir un nombre de sorts égal à votre modificateur d'Intelligence + la moitié de votre niveau d'artificier arrondi à l'inférieur (au moins un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sort.
Par exemple, si vous êtes un artificier de niveau 5, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2.
Avec une intelligence de 14, votre liste de sorts préparés peut compter quatre sorts de niveau 1 ou 2. Si vous préparez le sort de niveau Soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne le retire par de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez lancer votre liste de sorts préparés après un long repos. Pour préparer une nouvelle liste de sorts d'artificier, vous devez consacrer du temps à bricoler votre catalyste : au moins une minute par niveau de sort pour chaque sort de votre liste.
 

CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION

Vous utilisez l'Intelligence comme caractéristique d'incantation pour lancer des sorts d'artificier; votre compréhension théorique de la magie vous permet de manier ces sorts avec talent. Vous utilisez votre Intelligence dès qu'un sort d'Artificier vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. De plus, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence quand vous déterminez le DD du jet de sauvegarde d'un sort d'artificier que vous lancez ou quand vous faites un jet d'attaque avec un sort.
DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence

INCANTATION RITUELLE

Vous pouvez lancer un sort d'artificier que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède la mention " rituel".

class features:

BRICOLAGE MAGIQUE

Au niveau 1, vous avez appris à infuser d'une étincelle de magie les objets du quotidien. Pour utiliser cette capacité, il vous faut des outils de voleur ou d'artisan en main. Ensuite, vous touchez un petit object non-magique en tant qu'action et lui donnez une de ces propriétés magiques suivantes :
  • L'objet émet une lumière vive dans un rayon de 1,5 mètre et une lumière tamisée sur 1,5 mètre de plus.
  • Dès qu'il est touché par une créature, l'objet émet un message enregistré qui peut être entendu jusqu'à 3 mètres. Vous enregistrez le message quand vous mettez cette propriété sur l'objet, et l'enregistrement ne peut pas faire plus de 6 secondes.
  • L'objet émet sans interruption une odeur ou un bruit non-verbal (vent, vagues, bruits d'oiseaux...) de votre choix. Cet effet peut être ressenti jusqu'à 3 mètres.
  • Un effet visuel statique apparaît sur l'une des surfaces de l'objet. L'effet peut être une image, jusqu'à 25 lignes de texte, des lignes et des formes, ou un mélange de ces éléments, à votre choix.
La propriété choisie dure indéfiniment. En tant qu'action, vous pouvez toucher l'objet et arrêter la propriété.
Vous pouvez insuffler de la magie à plusieurs objets, en touchant un objet à chaque fois que vous utilisez cette capacité. Un objet ne peut avoir qu'une seule propriété à la fois. Le nombre maximum d'objets que vous pouvez modifier avec cette capacité est égal à votre modificateur d'Intelligence (au moins un objet). Si vous essayez de modifier plus d'objets que votre maximum, la plus vieille propriété se dissipe, et la nouvelle est appliquée.
 

INFUSION D'OBJET

Au niveau 2, vous avez la capacité d'infuser des objets du quotidien avec des infusions magiques, transformant ces objets banals en objets magiques.
 

INFUSIONS CONNUES

Quand vous débloquez cette capacité, choisissez quatre infusions d'artificier à apprendre (à la fin de cette section). Vous apprendrez de nouvelles infusions de votre choix au fur et à mesure des niveaux.
Quand vous passez un niveau avec cette classe, vous pouvez remplacer une des infusions que vous connaissez par une nouvelle.
 

INFUSER UN OBJET

Après un long repos, vous pouvez toucher un objet non-magique et l'infuser avec l'une de vos infusions d'artificier, le transformant en objet magique. Une infusion ne fonctionne que sur certains objets (explicités dans la description de chaque infusion). Si l'objet nécessite une harmonisation, vous pouvez vous harmoniser avec l'objet au moment de l'infusion. Si vous décidez d'harmoniser l'objet plus tard, vous devez le faire en suivant les règles classiques.
Votre infusion reste indéfiniment dans l'objet, sauf dans le cas de votre mort, où l'infusion disparaîtra après un nombre de jours égal à votre modificateur d'Intelligence (au moins 1 jour). L'infusion disparaît aussi si vous remplacez le savoir de cette infusion par une autre.
Vous pouvez infuser plus d'un objet non-magique après un long repos. Vous devez toucher chacun des objets, et chacune de vos infusions ne peut être que dans un seul objet à la fois. De plus, aucun objet ne peut porter plus d'une infusion en même temps. Si vous essayez d'infuser plus d'objets que votre maximum, la plus vieille infusion se dissipe pour laisser place à la nouvelle.
Si une infusion se dissipe sur un objet qui contient d'autres choses, comme un sac, son contenu apparaîtra sans dommage autour de l'objet.
 

ARTIFICIER SPÉCIALISÉ

Au niveau 3, vous choisissez le type d'artificer que vous êtes : Alchimiste, Armurier, Artilleur ou Forgeron de guerre. Votre choix vous donne accès à de nouvelles capacités aux niveaux 5, 9 et 15.
 

TOUJOURS LE BON OUTIL

Au niveau 3, vous avez appris à toujours avoir l'outil exact dont vous avez besoin : avec vos outils de voleur ou d'artisan dans la main, vous pouvez créer un set d'outil d'artisan dans un espace vide à 1,5 mètre de vous. Cette création nécessite une heure de travail ininterrompu, qui peut se passer pendant un court ou long repos. Bien que de nature magique, ces outils sont non-magiques, et disparaissent quand vous réutilisez cette capacité.
 

AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
 

EXPERTISE DES OUTILS

Au niveau 6, votre bonus de maîtrise est doublée pour chaque test de caractéristique par rapport à votre maîtrise des outils.
 

ÉCLAIR DE GÉNIE

Au niveau 7, vous trouvez toujours des solutions, peu importe la situation. Quand vous ou une autre créature que vous pouvez voir à 9 mètres de vous fait un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre modificateur d'Intelligence au résultat.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (au moins une fois).
Vous récupérez toutes les charges après un long repos.
 

ADEPTE DES OBJETS MAGIQUES

Au niveau 10, vous avez une connaissance approfondie de comment utiliser et créer des objets magiques :
  • Vous pouvez lier jusqu'à quatre objets magiques à la fois.
  • Si vous créez un objet magique avec une rareté commune ou rare, ça vous prend un quart du temps habituel, et vous coûte la moitié du prix en or.

OBJET DE STOCKAGE DE SORT

Au niveau 11, vous pouvez maintenant ranger un sort dans un objet. Après un long repos, vous pouvez touchez une arme courante ou de guerre, ou un objet que vous utilisez en tant que catalyste, et vous rangez un sort dedans. Vous choisissez un sort de niveau 1 ou 2 dans la liste de sorts d'artificier, sort qui a besoin d'une action pour le lancer (vous n'avez pas besoin de le préparer).
Du temps qu'elle porte l'objet, une créature peut faire une action pour lancer le sort, en utilisant votre modificateur de lancement de sort. Si le sort nécessite de la concentration, la créature doit se concentrer. Le sort reste dans l'objet jusqu'à un certain nombre d'utilisations, égal au double de votre modificateur d'Intelligence (au moins deux fois) ou jusqu'à ce que vous utilisez cette capacité une nouvelle fois pour ranger un sort dans un objet.
 

ÉRUDIT DES OBJETS MAGIQUES

Au niveau 14, votre maîtrise des objets magiques s'approfondit encore :
  • Vous pouvez lier jusqu'à cinq objets à la fois.
  • Vous ignorez toutes les conditions de race, classe, sort ou niveau nécessaire pour lier ou utiliser un objet magique.

MAÎTRE DES OBJETS MAGIQUES

Au niveau 18, vous pouvez lier jusqu'à six objets magiques à la fois.
 

ÂME DE L'ARTIFICE

Au niveau 20, vous avez développé une connexion mystique avec vos objets magiques, connexion dans laquelle vous pouvez puiser pour vous protéger :
  • Vous avez un bonus de +1 à tous vos jets de sauvegarde pour chaque objet magique avec lequel vous êtes harmonisé.
  • Si vous tombez à 0 point de vie mais n'êtes pas immédiatement tué, vous pouvez utiliser votre réaction pour dissiper une de vos infusion d'artificier, ce qui fait que vous passez à un point de vie.
subclass options:

ALCHIMISTE

Un alchimiste est un expert de la combinaison de produits pour créer des effets mystiques. Les alchimistes utilisent leurs créations pour donner la vie ou la reprendre. L'alchimie est la plus vieille des traditions d'artificier, et sa polyvalence est reconnue, aussi bien en tant de guerre que de paix.
 
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MAÎTRISE DES OUTILS

À partir du niveau 3, vous avez la maîtrise des outils d'alchimiste. Si vous avez déjà cette maîtrise, vous pouvez choisir un autre type d'outils d'artisan de votre choix.
 

SORTS D'ALCHIMISTE

Vous avez des sorts d'alchimiste toujours préparés après avoir atteint certains niveaux. Ces sorts sont considérés comme des sorts d'artificier, mais ne comptent pas dans le nombre de sorts d'artificier que vous préparez.
  SORTS D'ALCHIMISTE
Niveau d'artificier / Sorts
3.........................Mot de guérison, Rayon empoisonné
5.........................Sphère de feu, Flèche acide de Melf
9.........................Forme gazeuse, Mot de guérison de groupe
13........................Flétrissement, Protection contre la mort
17........................Nuage mortel, Relever les morts
 

ÉLIXIR EXPÉRIMENTAL

Au niveau 3, dès que vous finissez un long repos, vous pouvez créer un élixir expérimental dans une fiole vide que vous touchez. Lancez un d6 dans la table Élixir expérimental en-dessous pour l'effet de l'élixir, qui sera activé quand quelqu'un le boira. En tant qu'action, une créature peut boire l'élixir ou le faire boire à une créature étourdie.
Vous pouvez créer d'autres élixirs expérimentaux en utilisant un emplacement de sort de niveau 1 ou plus pour chaque. Quand vous le faites, vous utilisez une action pour créer l'élixir dans une fiole vide que vous touchez, et vous choisissez l'effet dans la table Élixir expérimental.
Créer un élixir expérimental requiert un kit d'alchimie sur vous, et quelque élixir créé avec cette capacité dure jusqu'à ce qu'il soit bu ou jusqu'à la fin d'un long repos.
Quand vous atteignez le niveau 6, vous pouvez créer deux élixirs, et au niveau 16, 3. Faites un jet de dé pour chaque effet d'élixir. Chaque élixir nécessite une fiole vide.
  ÉLIXIR EXPÉRIMENTAL
  d6.........Effet
1...........Soin. Celui qui boit la potion récupère un nombre de points de vie égal à 2d4 + votre modificateur d'Intelligence
2...........Célérité. Celui qui boit la potion a un bonus de +3 mètres à sa vitesse de déplacement pendant une heure.
3...........Résilience. Celui qui boit la potion a un bonus de +1 à sa CA pendant dix minutes.
4...........Témérité. Celui qui boit la potion peut lancer un d4 et ajouter le résultat à chaque jet d'attaque et jet de sauvegarde qu'il fera pendant une minute.
5...........Vol. Celui qui boit la potion a une vitesse de vol de 3 mètres pendant dix minutes.
6...........Transformation. Le corps de celui qui boit la potion est transformé de la même façon que par le sort modification d'apparence. Celui qui boit la potion détermine la transformation effectuée par le sort, les effets duquel durent dix minutes.
 

ÉRUDIT ALCHIMIQUE

Au niveau 5, vous avez une maîtrise époustouflante des agents chimiques et magiques, ce qui renforce leurs effets de soins et de dégâts. Quand vous lancez un sort en utilisant votre kit d'alchimie en tant que catalyste, vous avez un bonus pour un jet du sort. Ce jet doit rendre des points de vie ou être un jet de dégâts qui inflige des dégâts d'acide, de feu, de poison ou nécrotiques, et ce bonus est égal à votre modificateur d'Intelligence.
 

RÉACTIFS RESTAURANTS

Au niveau 9, vous pouvez incorporer des réactifs restaurants dans certaines de vos créations :
  • Dès qu'une créature boit un élixir expérimental que vous avez créé, la créature a des points de vie temporaires égaux à 2d6 + votre modificateur d'Intelligence (au moins 1 point de vie temporaire).
  • Vous pouvez lancer le sort restauration inférieure sans dépenser dépenser d'emplacement de sort et sans préparer le sort, du temps que vous utiliser un kit d'alchimie en tant que catalyste. Vous pouvez le lancer un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (au moins une fois), et vous récupérez toutes les charges après un long repos.

MAÎTRISE CHIMIQUE

Au niveau 15, vous avez été au contact de tellement de produits chimiques qu'ils ne vous sont pratiquement plus dangereux, et vous pouvez les utiliser pour vous débarasser de certains effets :
  • Vous êtes résistant aux dégâts d'acide et de poison, et vous êtes immunisé à l'état empoisonné.
  • Vous pouvez lancer les sorts restauration supérieure et guérison sans dépenser d'emplacement de sort, sans les avoir préparé, et sans composantes matérielles, du temps que vous utilisez votre kit d'alchimie en tant que catalyste. Une fois que vous avez lancé l'un des deux sorts avec cette capacité, vous ne pouvez plus lancer ce sort avant d'avoir effectué un long repos.

 

ARMURIER

Un artificier qui se spécialise en Armurier modifie les armures pour qu'elles se comportent presque comme des secondes peaux. Les armures sont améliorées pour amplifier la magie des artificier, délivrer de puissantes attaques, et être extrêmement bien protégé. L'artificier se lie à son armure, fusionnant presque avec alors qu'il expérimente et raffine ses capacités magiques.
 
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LES FICELLES DU MÉTIER

Au niveau 3, vous avez la maîtrise des armures lourdes. Vous avez aussi la maîtrise des outils de forgeron. Si vous avez déjà cette maîtrise, vous pouvez choisir un autre type d'outil d'artisan.
 

SORTS D'ARMURIER

Vous avez des sorts d'armurier toujours préparés après avoir atteint certains niveaux. Ces sorts sont considérés comme des sorts d'artificier, mais ne comptent pas dans le nombre de sorts d'artificier que vous préparez.
  SORTS D'ARMURIER
Niveau d'artificier / Sorts
3.........................Projectile magique, Vague tonnante
5.........................Image miroir, Briser
9.........................Motif hypnotique, Éclair
13........................Bouclier de feu, Invisibilité supérieure
17........................Passe-muraille, Mur de force
 

ARMURE ARCANIQUE

Au niveau 3, vos recherches métallurgiques vous ont permis de transformer votre armure en conduit pour votre magie. En tant qu'action, vous pouvez transformer l'armure que vous portez en tant qu'armure arcanique, du temps que vous avez des outils de forgeron dans la main.
Vous avez les bénéfices suivants quand vous portez cette armure :
  • Si l'armure a une condition de Force, l'armure arcanique supprime cette condition.
  • Vous pouvez utiliser votre armure arcanique en tant que catalyste pour lancer vos sorts d'artificier.
  • L'armure est fixée à vous et ne peut pas être retirée contre votre gré. Elle s'étend aussi pour recouvrir tout votre corps, mais vous pouvez rétracter ou déployer le casque en tant qu'action bonus. L'armure remplace les membres manquants, avec le même fonctionnement que le membre qu'elle remplace.
L'armure continue d'être une armure arcanique jusqu'à ce que vous revêtiez une autre armure ou mouriez.
 

MODÈLE D'ARMURE

Au niveau 3, vous pouvez modifier votre armure arcanique. Quand vous le faites, vous pouvez choisir un de ces modèles d'armure : Gardien ou Infiltré. Le modèle que vous choisissez vous donne des bénéfices particuliers pendant que vous le portez.
Chaque modèle a une arme spéciale. Quand vous attaquez avec cette arme, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence, au lieu de la Force ou la Dexterité, pour les dégâts et les jets de dégâts.
Vous pouvez changer de modèle après un court ou long repos, du temps que vous avez des outils de forgeron à portée.
Gardien. Vous concevez cette armure pour être en première ligne de combat. Elle possède les capacités suivantes :
Gantelets de tonnerre. Les gantelets de l'armure comptent comme des armes de mêlée courantes si vous ne portez rien, et ils infligent 1d8 dégâts de tonnerre. Une créature frappée par le gantelet est désavantagée sur ses jets d'attaques contre des cibles autre que vous jusqu'au début de votre prochain tour.
Champ de protection. En tant qu'action bonus, vous pouvez avoir des points de vie temporaire égaux à votre niveau dans cette classe, remplaçant quelque point de vie temporaire que vous pourriez déjà avoir. Vous perdez ces points de vie temporaires si vous retirez l'armure. Vous pouvez utiliser cette action bonus un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise et vous récupérez toutes les charges après un long repos.
  Inflitré. Vous modifiez votre armure pour des missions discrètes. Elle a les capacités suivantes :
Lance-éclair. Un nodule ressemblant à une gemme apparaît sur l'un de vos gantelets ou votre torse (à votre choix). Il compte comme une arme à distance courante, avec une portée normale de 27 mètres et une longue portée de 90 mètres, et inflige 1d6 dégâts de foudre.
Une fois par tour quand vous frappez une créature avec ce nodule, vous pouvez infliger 1d6 dégâts d'éclair supplémentaire.
Marche renforcée. Votre vitesse de déplacement augmente de 1,5 mètre.
Champ de silence. Vous avez l'avantage sur vos tests de Dexterité (Discrétion). Si l'armure a un désavantage sur ces tests, l'avantage et le désavantage s'annulent.
 

ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, plutôt qu'une, quand vous utilisez l'action attaquer à votre tour.
 

MODIFICATIONS D'ARMURE

Au niveau 9, vous apprenez à utiliser vos infusions d'artificier pour modifier encore plus votre armure arcanique. Cette armure est considérée comme plusieurs pièces par rapport à votre capacité Infusion d'objet : le plastron, les bottes, le casque et l'arme spéciale de l'armure. Chacun de ces objets peut porter une de vos infusions, et les infusions sont transférées si vous changez de modèle d'armure. En plus, le nombre d'objets que vous pouvez infuser est augmenté de 2, mais ces objets doivent faire partie de votre armure arcanique.
 

AMURE PERFECTIONNÉE

Au niveau 15, votre armure arcanique a de nouveaux bonus selon son modèle :
Gardien. Quand une créature Très Grande ou plus petite que vous pouvez voir finit son tour à 9 mètres de vous ou moins, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer la créature à faire un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de jet de sauvegarde de sort, attirer la créature jusqu'à 9 mètres vers vous dans un espace inoccupé. Si vous attirez la cible dans un espace à 1,50 mètre de vous ou moins, vous pouvez faire une attaque d'arme de mêlée contre elle, comptée dans cette réaction.
Inflitré. Toute créature qui prend des dégâts de foudre de votre lance-éclair brille de lumière magique jusqu'au début de votre prochain tour. La créature brillante projette une lumière tamisée jusqu'à 1,50 mètre, et est désavantagée sur ses jets d'attaque contre vous. De plus, le prochain jet d'attaque contre elle est avantagée, et si cette attaque touche, la cible subit 1d6 dégâts de foudre.

 

ARTILLEUR

Un artilleur utilise la magie pour lancer énergie, projectiles, et explosions sur un champ de bataille. Cette puissance destructrice est recherchée par de nombreuses armées en guerre, sur de nombreuses planètes. Et quand la guerre se termine, certains membres de cette spécialisation cherche à construire un monde plus apaisé, en utilisant leurs pouvoirs pour se dresser contre les échos des conflits. L'artificier sautant de monde en monde, Vi, s'est montré très vocal sur le fait de répandre le bien : "il est grand temps qu'on se mette à réparer plutôt qu'à tout détruire."
 
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SORTS D'ARTILLEUR
Niveau d'artificier / Sorts
3.........................Bouclier, Vague tonnante
5.........................Rayon ardent, Briser
9.........................Boule de feu, Mur de vent
13........................Tempête de grêle, Mur de feu
17........................Cône de froid, Mur de force
 

CANON OCCULTE

u niveau 3, vous apprenez à créer un canon occulte. Avec des outils de menuisier ou de forgeron en main, vous pouvez par une action créer magiquement un canon occulte de très petite ou petite taille dans un espace inoccupé sur une surface horizontale dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Un canon occulte de petite taille occupe son espace, et un canon de très petite taille peut être porté dans une main. Une fois que vous avez créé un canon, vous ne pouvez plus recommencer avant d'avoir terminé un repos long ou d'avoir dépensé un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur. Vous ne pouvez avoir qu'un seul canon à la fois et vous ne pouvez pas en créer un autre tant que votre canon est présent.
Le canon est un objet magique. Quelle que soit sa taille, il a une CA de 18 et un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau d'artificier. Il est immunisé aux dégâts de poison, aux dégâts psychiques et à tous les états. S'il est contraint d'effectuer un jet de caractéristiques ou de sauvegarde, considérez toutes ses valeurs de caractéristiques comme étant de 10 (+0). Si le sort réparation le prend pour cible, il récupère 2d6 points de vie. Il disparaît s'il tombe à 0 point de vie ou au bout de 1 heure. Vous pouvez le révoquer prématurément par une action. Lorsque vous créez le canon, vous choisissez son apparence et s'il possède des jambes ou pas. Vous choisissez également son type dans la table ci-dessous. À chacun de vos tours, vous pouvez prendre une action bonus pour l'activer si vous êtes dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Au cours de la même action, vous pouvez le faire marcher ou grimper de 4,50 m vers un espace inoccupé, s'il possède des jambes.
  Canon.....................Activation
Lance-flamme...........Le canon exhale du feu dans un cône adjacent de 4,50 m que vous indiquez. Chaque créature dans cette zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de sauvegarde de vos sorts et subir 2d8 dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié en cas de réussite. Le feu enflamme tout objet inflammable dans la zone qui n'est pas tenu ou porté.
Baliste de force.........Effectuez une attaque à distance avec un sort en prenant le canon pour origine et en ciblant une créature ou un objet à 36 mètres ou moins de lui. Si l'attaque touche, la cible subit 2d8 dégâts de Force et, si la cible est une créature, celle-ci est repoussée de 1,50 mètres.
Défenseur................Le canon émet un jaillissement d'énergie positive qui lui octroie, ainsi qu'à chaque créature de votre choix dans un rayon de 3 mètres, un nombre de points de vie temporaires égal à 1d8 + votre modificateur d'Intelligence (minimum +1).
 

ARME À FEU ARCANIQUE

Au niveau 5, vous savez comment transformer une baguette, un bâton ou un sceptre en une arme à feu arcanique, un conduit pour vos sorts destructeurs. Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez utiliser des outils de menuisier pour sculpter des symboles spéciaux sur une baguette, un bâton ou un sceptre et ainsi le transformer en votre arme à feu arcanique. Les symboles disparaissent de l'objet si vous les gravez ensuite sur un autre objet. Sinon, ils durent indéfiniment.
Vous pouvez utiliser votre arme à feu arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'artificier. Lorsque vous lancez un sort d'artificier à travers l'arme à feu, lancez un d8 et vous obtenez un bonus à l'un des jets de dégâts du sort égal au nombre obtenu.
 

CANON EXPLOSIF

À partir du niveau 9, chaque canon occulte que vous créez est plus destructeur :
  • Tous les jets de dégâts du canon augmentent de 1d8.
  • Par une action, vous pouvez ordonner au canon d'exploser si vous êtes dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Cela détruit le canon et force toute créature à 6 mètres ou moins de lui à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de sauvegarde de vos sorts, subissant 3d8 dégâts de force en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

POSITION FORTIFIÉE

À partir du niveau 15, vous êtes passé maître dans l'art de défendre une position avec votre canon occulte.
  • Grâce à un champ scintillant de protection magique émanant du canon, vous et vos alliés bénéficiez d'un abri partiel dans un rayon de 3 mètres autour du canon que vous avez créé avec canon occulte.
  • Vous pouvez maintenant avoir deux canons au même moment. Vous pouvez en créer deux avec la même action (mais pas avec le même emplacement de sort) et vous pouvez activer les deux avec la même action bonus. Vous choisissez si les canons sont identiques ou différents. Vous ne pouvez pas créer un troisième canon tant que vous en avez deux.

 

FORGERON DE GUERRE

Les armées ont besoin de protection, et si les défenses échouent quelqu'un doit bien se charger de recoller les morceaux. Combinaison de protecteur et de soigneur, le forgeron de guerre est un expert pour défendre les autres et pour réparer aussi bien le matériel que le personnel. Pour les aider dans leur travail, les forgerons de guerre sont généralement accompagnés d'un protecteur d'acier, un compagnon protecteur de leur propre création. Nombre de soldats racontent comment, à l'article de la mort, ils ont été sauvés par un forgeron de guerre et son protecteur d'acier.
Les forgerons de guerre ont joué un rôle crucial dans la conception par la maison Cannith des artificiels de combat et des forgeliers originaux, et après la Dernière guerre, ces artificiers se sont consacrés à aider les mutilés des horribles batailles de la guerre.
 
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MAÎTRISE DES OUTILS

À partir du niveau 3, vous avez la maîtrise des outils de forgeron. Si vous avez déjà cette maîtrise, vous pouvez choisir un autre type d'outils d'artisan de votre choix.
  SORTS DE FORGERON DE GUERRE
Niveau d'artificier / Sorts
3.........................Héroïsme, Bouclier
5.........................Frappe lumineuse, Lien de protection
9.........................Aura de vitalité, Invoquer une volée de projectiles
13........................Aura de pureté, Bouclier de feu
17........................Frappe du bannissement, Soin des blessures de groupe
 

PARÉ AU COMBAT

Au niveau 3, votre entraînement au combat et vos expérimentations avec la magie ont porté leurs fruits de deux manières :
  • Vous gagnez la maîtrise des armes de guerre.
  • Lorsque vous portez une attaque avec une arme magique, vous pouvez utiliser votre modificateur d'intelligence, à la place de votre modificateur de Force ou de Dextérité, pour les jets d'attaque et de dégâts.

PROTECTEUR D'ACIER

Au niveau 3, vos bricolages dans vos temps libres ont donné naissance à un compagnon fidèle, un Protecteur d’acier. Il est amical envers vous et vos compagnons, et obéit à vos ordres. Cliquez sur le lien ici pour avoir ses statistiques : "Protecteur d’acier". Vous déterminez l'apparence de la créature et si elle a deux ou quatre pattes ; votre choix n'a aucun effet sur ses statistiques.
En combat, le protecteur d'acier partage votre initiative, mais prend son tour immédiatement après le vôtre. Il peut bouger et utiliser sa réaction par lui-même, mais la seule action qu'il peut entreprendre à son tour est l'action Esquiver, à moins que vous ne preniez une action bonus à votre tour pour lui ordonner d'entreprendre l'une des actions de son bloc de stat, ou bien encore une action parmi Aider, Chercher, Foncer, Se cacher et Se désengager.
Si le sort réparation est lancé sur le protecteur d'acier, il récupère 2d6 points de vie. S'il est mort depuis moins d'une heure, vous pouvez par une action utiliser vos outils de forgeron pour le ramener à la vie, à condition de vous trouver à 1,50 m ou moins de lui et de dépenser un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur. Le protecteur d'acier revient à la vie avec tous ses points de vie récupérés. À la fin de repos long, vous pouvez créer un nouveau protecteur d'acier si vous avez vos outils de forgeron avec vous. Si vous avez déjà un protecteur d'acier dû à cette capacité, le premier périt immédiatement.
 

ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
 

DÉCHARGE ARCANIQUE

Au niveau 9, vous apprenez de nouvelles façons de canaliser l'énergie arcanique pour endommager ou soigner. Lorsque vous touchez une cible lors d'une attaque avec une arme magique ou que votre protecteur d'acier touche une cible, vous pouvez canaliser l'énergie magique dans le coup pour créer l'un des effets suivants :
  • La cible subit 2d6 dégâts de force supplémentaires.
  • Choisissez une créature ou un objet que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de la cible. Une énergie curative se répand dans le bénéficiaire choisi, qui récupère 2d6 points de vie.
Vous pouvez canaliser cette énergie magique un nombre de fois égal à votre modificateur d'intelligence (minimum une fois), mais pas plus d'une fois par tour. Vous récupérez toutes les utilisations de cette capacité lorsque vous terminez un repos long.
 

DÉFENSEUR AMÉLIORÉ

Au niveau 15, votre décharge arcanique et votre protecteur d'acier deviennent encore plus puissants :
  • Les dégâts supplémentaires et les soins de votre décharge arcanique passent à 4d6.
  • Votre protecteur d'acier gagne un bonus de +2 à la CA.
  • Lorsque votre protecteur d'acier utilise sa Parade d'attaque, l'attaquant subit des dégâts de force égaux à 1d4 + votre modificateur d'intelligence.

 

INFUSIONS D'ARTIFICIER

Les artificiers ont inventé d'innombrables infusions magiques capables de rapidement produire des objets magiques. Pour le profane, les artificiers ont l'air de faiseurs de miracles, accomplissant en quelques heures ce que d'autre mettent des semaines à terminer.
La description de chaque imprégnation indique le type d'objet qui peut la recevoir et si l'objet magique en résultant nécessite un lien. Certaines imprégnations spécifient un niveau d'artificier minimum. Vous ne pouvez apprendre une imprégnation de ce genre à moins d'avoir au moins le niveau spécifié. À moins que la description d'une imprégnation n'indique le contraire, vous ne pouvez apprendre une imprégnation donnée qu'une seule fois.
 
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ARMURE ARCANIQUE À PROPULSION

Prérequis : artificier niveau 14
Objet : une armure (nécessite un lien)
Le porteur de cette armure obtient les avantages suivants :
  • La vitesse du porteur est augmenté de 1,50 mètres
  • L'armure a des gantelets, chacun de ces gantelets est considéré comme une arme de mêlée magique qui peut être utilisé quand les mains ne portent rien. Le porteur a la maîtrise de ces gantelets, et chaun inflige 1d8 dégâts de force et a la capacité jeter, avec une portée normale de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres. Quand jeté, le gantelet se détache et fonce sur la cible, et revient ensuite immédiatement vers le porteur et se réattache.
  • L'armure ne peut pas être retiré sans l'accord du porteur
  • Si le porteur a des membres en moins, l'armure les remplace.

ARMURE DE FORCE MAGIQUE

Objet : une armure (nécessite un lien)
Cette armure a 6 charges. Le porteur peut dépenser ces charges des façons suivantes :
  • Quand le porteur fait un test de Force ou un jet de sauvegarde de Force, il peut utiliser une charge pour ajouter un bonus au jet égal à son modificateur d'Intelligence.
  • Si la créature est jetée à terre, elle peut utiliser sa réaction pour dépenser une charge et éviter d'être jetée à terre.
L'armure récupère 1d6 charges dépensées chaque jour à l'aube.
 

BOTTES DE LA VOIE SINUEUSE

Prérequis : artificier niveau 6
Objet : une paire de bottes (nécessite un lien)
Une créature qui porte ces bottes peut se téléporter par une action bonus jusqu'à une distance de 4,50 m dans un espace inoccupé qu'elle peut voir. La créature doit avoir occupé cet espace à un moment donné au cours du tour en cours.
 

CATALYSTE ARCANIQUE AMÉLIORÉ

Objet : une baguette, un bâton ou un sceptre (nécessite un lien)
Tant qu'elle tient cet objet, une créature gagne un bonus de + 1 aux jets d'attaque avec un sort. De plus, la créature ignore les abris partiels lorsqu'elle effectue une attaque avec un sort. Le bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le niveau 10 dans cette classe.
 

DÉFENSE AMÉLIORÉE

Objet : une armure ou un bouclier
Une créature reçoit un bonus de +1 à sa Classe d'Armure lorsqu'elle porte l'objet imprégné (armure ou bouclier). Le bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le niveau 10 dans cette classe.
 

ARME AMÉLIORÉE

Objet : une arme courante ou de guerre
Octroie un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Le bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le niveau 10 dans cette classe.
 

HEAUME DE LA CONSCIENCE

Prérequis : artificier niveau 10
Objet : un casque (nécessite un lien)
Une créature qui porte ce casque a un avantage sur ses jets d'initiative. De plus, le porteur ne peut pas être surpris, du temps qu'il n'est pas étourdi.
 

SERVANT HOMONCULE

Prérequis : artificier niveau 6
Objet : une gemme ou un cristal d'une valeur d'au moins 100 po
Vous découvrez d'anciennes méthodes pour créer magiquement un Servant homoncule qui vous sert. L'objet que vous imprégnez sert de cœur à la créature, autour duquel se forme instantanément le corps de la créature. Vous déterminez l'apparence de l'homoncule. Certains artificiers préféreront un oiseau d'aspect mécanique, tandis que d'autres voudront une fiole ailée ou un chaudron miniature. L'homoncule est amical envers vous et vos compagnons, et obéit à vos ordres. Référez-vous au lien ici : "Servant homoncule"
En combat, l'homoncule partage votre initiative, mais prend son tour immédiatement après le vôtre. Il peut bouger et utiliser sa réaction par lui-même, mais la seule action qu'il peut entreprendre à son tour est l'action Esquiver, à moins que vous ne preniez une action bonus à votre tour pour lui ordonner d'entreprendre l'une des actions de son bloc de stat, ou bien encore une action parmi Aider, Chercher, Foncer, Se cacher et Se désengager.
Si le sort réparation est lancé sur l'homoncule, il récupère 2d6 points de vie. S'il meurt, il disparaît, ne laissant sur place que son cœur.
 

AIGUISE-ESPRIT

Objet : une armure ou des robes L'objet lié peut envoyer une décharge au porteur pour le forcer à se concentrer. L'objet a quatre charges. Quand le porteur rate un jet de sauvegarde de Constitution pour rester concentré sur un sort, le porteur peut utiliser sa réaction pour utiliser une des charges pour réussir à la place. L'objet récupère 1d4 charges chaque jour à l'aube.
 

ARME RADIANTE

Prérequis : artificier niveau 6
Objet : une arme courante ou de guerre (nécessite un lien)
Vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Lorsqu'il la tient en main, le porteur peut prendre une action bonus pour lui faire émaner une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Le porteur peut arrêter la lumière par une action bonus.
L'arme possède 4 charges. Par une réaction, immédiatement après avoir été touché par une attaque, le porteur peut dépenser 1 charge et faire que l'attaquant soit aveuglé jusqu'à la fin du prochain tour de ce dernier, à moins qu'il ne réussisse un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts. L'arme récupère 1d4 charges dépensées chaque jour à l'aube.
 

TIR À RÉPÉTITION

Objet : une arme courante ou de guerre dotée de la propriété munitions (nécessite un lien)
Vous obtenez un bonus de + 1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique lors d'une attaque à distance, et vous ignorez sa propriété chargement si elle la possède.
Si vous ne chargez aucune munition dans l'arme, elle produit la sienne, créant automatiquement une pièce de munition magique lorsque vous effectuez une attaque à distance avec elle. Les munitions créées par l'arme disparaissent à l'instant où elle touche ou rate une cible.
 

REPRODUCTION D'OBJET MAGIQUE

En utilisant cette infusion, vous reproduisez un objet magique spécifique. Vous pouvez apprendre cette infusion plusieurs fois : à chaque fois, choisissez un objet magique différent à reproduire en cliquant sur ce lien : "Objets magiques reproductibles". Si la table indique un niveau dans son intitulé, vous devez avoir au moins ce niveau dans cette classe pour choisir un objet y figurant.
 

BOUCLIER RÉPULSIF

Prérequis : artificier niveau 6
Objet : un bouclier (nécessite un lien)
Une créature qui tient se bouclier gagne un bonus de + 1 à la Classe d'Armure.
Le bouclier possède 4 charges. Tant qu'il le tient, le porteur peut utiliser une réaction immédiatement après avoir été touché par une attaque au corps à corps pour dépenser 1 des charges du bouclier et repousser l'attaquant jusqu'à 4,50 mètres. Le bouclier récupère quotidiennement 1d4 charges dépensées chaque jour à l'aube.
 

ARMURE RÉSISTANTE

Prérequis : artificier niveau 6
Objet : une armure (nécessite un lien)
Une créature qui porte cette armure obtient la résistance à un des types de dégâts suivants, que vous choisissez au moment d'imprégner l'objet : acide, feu, force, foudre, froid, nécrotique, poison, psychique, radiant ou tonnerre.
 

ARME BOOMERANG

Objet : une arme courante ou de guerre avec la propriété lancer
Octroie un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique, qui retourne dans la main de son porteur immédiatement après avoir effectué une attaque à distance.
 

BAGUE RECHARGE-SORT

Prérequis : artificier niveau 6
Objet : une bague (nécessite un lien)
La créature qui porte cette bague peut utiliser une action pour récupérer un emplacement de sort dépensé. L'emplacement de sort récupéré doit être de niveau 3 ou moins. Une fois utilisée, la bague ne peut pas être réutilisée avant la prochaine aube.
NiveauBonus de maîtriseAptitudesInfusions connuesObjets infusésTours de magie connusEmplacements de sorts par niveau de sort12345
1+2Bricolage magique, lancer des sorts--22----
2+2Infusion d'objet4222----
3+2Artificier spécialisé, toujours le bon outil4223----
4+2Amélioration de caractéristiques4223----
5+3Aptitude d'artificier spécialisé42242---
6+3Expertise des outils63242---
7+3Eclair de génie63243---
8+3Amélioration de caractéristiques63243---
9+4Aptitude d'artificier spécialisé632432--
10+4Adepte des objets magiques843432--
11+4Objet de stockage de sorts843433--
12+4Amélioration de caractéristiques843433--
13+5---8434331-
14+5Erudit des objets magiques10544331-
15+5Aptitude d'archétype de rôdeur10544332-
16+5Amélioration de caractéristiques10544332-
17+6---105443331
18+6Maître des objets magiques126443331
19+6Amélioration de caractéristiques126443332
20+6Âme de l'artifice126443332

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