ARMURE ARCANIQUE À PROPULSION
Prérequis : artificier niveau 14
Objet : une armure (nécessite un lien)
Le porteur de cette armure obtient les avantages suivants :
- La vitesse du porteur est augmenté de 1,50 mètres
- L'armure a des gantelets, chacun de ces gantelets est considéré comme une arme de mêlée magique qui peut être utilisé quand les mains ne portent rien. Le porteur a la maîtrise de ces gantelets, et chaun inflige 1d8 dégâts de force et a la capacité jeter, avec une portée normale de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres. Quand jeté, le gantelet se détache et fonce sur la cible, et revient ensuite immédiatement vers le porteur et se réattache.
- L'armure ne peut pas être retiré sans l'accord du porteur
- Si le porteur a des membres en moins, l'armure les remplace.
ARMURE DE FORCE MAGIQUE
Objet : une armure (nécessite un lien)
Cette armure a 6 charges. Le porteur peut dépenser ces charges des façons suivantes :
- Quand le porteur fait un test de Force ou un jet de sauvegarde de Force, il peut utiliser une charge pour ajouter un bonus au jet égal à son modificateur d'Intelligence.
- Si la créature est jetée à terre, elle peut utiliser sa réaction pour dépenser une charge et éviter d'être jetée à terre.
L'armure récupère 1d6 charges dépensées chaque jour à l'aube.
BOTTES DE LA VOIE SINUEUSE
Prérequis : artificier niveau 6
Objet : une paire de bottes (nécessite un lien)
Une créature qui porte ces bottes peut se téléporter par une action bonus jusqu'à une distance de 4,50 m dans un espace inoccupé qu'elle peut voir. La créature doit avoir occupé cet espace à un moment donné au cours du tour en cours.
CATALYSTE ARCANIQUE AMÉLIORÉ
Objet : une baguette, un bâton ou un sceptre (nécessite un lien)
Tant qu'elle tient cet objet, une créature gagne un bonus de + 1 aux jets d'attaque avec un sort. De plus, la créature ignore les abris partiels lorsqu'elle effectue une attaque avec un sort. Le bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le niveau 10 dans cette classe.
DÉFENSE AMÉLIORÉE
Objet : une armure ou un bouclier
Une créature reçoit un bonus de +1 à sa Classe d'Armure lorsqu'elle porte l'objet imprégné (armure ou bouclier). Le bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le niveau 10 dans cette classe.
ARME AMÉLIORÉE
Objet : une arme courante ou de guerre
Octroie un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Le bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le niveau 10 dans cette classe.
HEAUME DE LA CONSCIENCE
Prérequis : artificier niveau 10
Objet : un casque (nécessite un lien)
Une créature qui porte ce casque a un avantage sur ses jets d'initiative. De plus, le porteur ne peut pas être surpris, du temps qu'il n'est pas étourdi.
SERVANT HOMONCULE
Prérequis : artificier niveau 6
Objet : une gemme ou un cristal d'une valeur d'au moins 100 po
Vous découvrez d'anciennes méthodes pour créer magiquement un
Servant homoncule qui vous sert. L'objet que vous imprégnez sert de cœur à la créature, autour duquel se forme instantanément le corps de la créature. Vous déterminez l'apparence de l'homoncule. Certains artificiers préféreront un oiseau d'aspect mécanique, tandis que d'autres voudront une fiole ailée ou un chaudron miniature. L'homoncule est amical envers vous et vos compagnons, et obéit à vos ordres. Référez-vous au lien ici : "
Servant homoncule"
En combat, l'homoncule partage votre initiative, mais prend son tour immédiatement après le vôtre. Il peut bouger et utiliser sa réaction par lui-même, mais la seule action qu'il peut entreprendre à son tour est l'action Esquiver, à moins que vous ne preniez une action bonus à votre tour pour lui ordonner d'entreprendre l'une des actions de son bloc de stat, ou bien encore une action parmi Aider, Chercher, Foncer, Se cacher et Se désengager.
Si le sort réparation est lancé sur l'homoncule, il récupère 2d6 points de vie. S'il meurt, il disparaît, ne laissant sur place que son cœur.
AIGUISE-ESPRIT
Objet : une armure ou des robes
L'objet lié peut envoyer une décharge au porteur pour le forcer à se concentrer. L'objet a quatre charges. Quand le porteur rate un jet de sauvegarde de Constitution pour rester concentré sur un sort, le porteur peut utiliser sa réaction pour utiliser une des charges pour réussir à la place. L'objet récupère 1d4 charges chaque jour à l'aube.
ARME RADIANTE
Prérequis : artificier niveau 6
Objet : une arme courante ou de guerre (nécessite un lien)
Vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Lorsqu'il la tient en main, le porteur peut prendre une action bonus pour lui faire émaner une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Le porteur peut arrêter la lumière par une action bonus.
L'arme possède 4 charges. Par une réaction, immédiatement après avoir été touché par une attaque, le porteur peut dépenser 1 charge et faire que l'attaquant soit aveuglé jusqu'à la fin du prochain tour de ce dernier, à moins qu'il ne réussisse un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts. L'arme récupère 1d4 charges dépensées chaque jour à l'aube.
TIR À RÉPÉTITION
Objet : une arme courante ou de guerre dotée de la propriété munitions (nécessite un lien)
Vous obtenez un bonus de + 1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique lors d'une attaque à distance, et vous ignorez sa propriété chargement si elle la possède.
Si vous ne chargez aucune munition dans l'arme, elle produit la sienne, créant automatiquement une pièce de munition magique lorsque vous effectuez une attaque à distance avec elle. Les munitions créées par l'arme disparaissent à l'instant où elle touche ou rate une cible.
REPRODUCTION D'OBJET MAGIQUE
En utilisant cette infusion, vous reproduisez un objet magique spécifique. Vous pouvez apprendre cette infusion plusieurs fois : à chaque fois, choisissez un objet magique différent à reproduire en cliquant sur ce lien : "
Objets magiques reproductibles". Si la table indique un niveau dans son intitulé, vous devez avoir au moins ce niveau dans cette classe pour choisir un objet y figurant.
BOUCLIER RÉPULSIF
Prérequis : artificier niveau 6
Objet : un bouclier (nécessite un lien)
Une créature qui tient se bouclier gagne un bonus de + 1 à la Classe d'Armure.
Le bouclier possède 4 charges. Tant qu'il le tient, le porteur peut utiliser une réaction immédiatement après avoir été touché par une attaque au corps à corps pour dépenser 1 des charges du bouclier et repousser l'attaquant jusqu'à 4,50 mètres. Le bouclier récupère quotidiennement 1d4 charges dépensées chaque jour à l'aube.
ARMURE RÉSISTANTE
Prérequis : artificier niveau 6
Objet : une armure (nécessite un lien)
Une créature qui porte cette armure obtient la résistance à un des types de dégâts suivants, que vous choisissez au moment d'imprégner l'objet : acide, feu, force, foudre, froid, nécrotique, poison, psychique, radiant ou tonnerre.
ARME BOOMERANG
Objet : une arme courante ou de guerre avec la propriété lancer
Octroie un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique, qui retourne dans la main de son porteur immédiatement après avoir effectué une attaque à distance.
BAGUE RECHARGE-SORT
Prérequis : artificier niveau 6
Objet : une bague (nécessite un lien)
La créature qui porte cette bague peut utiliser une action pour récupérer un emplacement de sort dépensé. L'emplacement de sort récupéré doit être de niveau 3 ou moins. Une fois utilisée, la bague ne peut pas être réutilisée avant la prochaine aube.