Artefact - Akin Lynch
Combattant avancé
L'Elite est un tireur avancé, avec une connaissance accrue des armes à distances. C'est un soldat entraîné capable de tirer son épingle du jeu et d'assister ses camarades. En plus d'un arsenal impressionnant, il est souvent initié à la magie pour pouvoir amplifier son impact sur le champs de bataille.
Armurier
Son arme est son outil. Il peut la modifier et la personnaliser en fonction des nécessités et des moyens de l'Elite. Il a aussi la possibilité de fabriquer des pièges pour préparer le terrain en avance.
hit dice:
1d6
hit points at 1st level:
6 + votre modificateur de Constitution
hit points at higher levels:
1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution
armor proficiencies:
armures légères, armures intermédiaires, boucliers
weapon proficiencies:
armes à feu, dagues, armes simple à distance, armes de guerre à distance
tools:
outils de bricoleur
saving throws:
Dextérité, Sagesse
skills:
choisissez deux compétences parmi Acrobatie, Discrétion, Investigation, Médecine, Perception et Survie.
starting equipment:
- (a) armure d'écailles ou (b) armure de cuir
- (a) bouclier ou (b) 2 dagues
- outils de bricolage, arbalète à main et 20 carreaux
- (a) un sac d'exploration souterraine ou (b) un sac d'explorateur
spellcasting:
Vous avez été entraîné à lancer quelques sorts, utilisés pour contrôler le champs de bataille ou pour camoufler vos traces.
Sorts mineurs
Au niveau 1, vous connaissez 2 sorts mineurs de votre choix dans la liste de sorts d'Elite. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessous.
Préparer et lancer des sorts
La table du l'Elite montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts d'Elite de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Vous devez préparer la liste des sorts d'Elite qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts d'Elite égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau d'Elite (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un Elite de niveau 3, vous avez suivant la table trois emplacements de sorts de niveaux 1 et un emplacement de sorts de niveau 2. Avec une Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 graisse, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts d'Elite nécessite du temps pour se rappeler des incantations : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.
Caractéristique d'incantation
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts d’Elite, car la puissance de votre magie repose votre vigilance et votre interprétation des situations. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort fait référence à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d’Elite que vous lancez et quand vous effectuez un jet d'attaque.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Rituel
Vous pouvez lancer un sort d'Elite en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez préparé le sort.
Focaliseur d'incantation
Votre arme à distance est votre focaliseur d'incantation.
class features:
Préparé
Au niveau 1, vous pouvez fabriquer et placer 2 pièges durant un repos court si vous avez le nécessaire pour, utilisant vos outils de bricolage :
- Piège à ours : (a) un piège à ours et un objet de camouglage (exemple : feuillage, tapis,...) ou 5 pièces d'or
- Arbalète piégée : (a) une corde, une arbalète et un carreau ou (b) 26 pièces d'or
- Filet tombant : (a) une corde/pelle, un filet et un objet de camouflage ou (b) 3 pièces d'or
- Fosse : une pelle et un objet de camouflage ou 2 pièces d'or
- Fléchette empoisonnée : (a) une corde, une sarbacane et une fléchette empoisonnée ou (b) 600 pièces d'or
La manière dont vous posez, camouflez et amorcez les pièges dépend de vous, avec l'accord de votre DM. Les pièges sont considérés comme Modéré (Dangereux au niveau 10)
Vous pouvez aussi fabriquer vos propres munitions durant un repos long, utilisant vos outils de bricolages :
- 25 balles : (a) poudre à canon, du métal et un morceau de tissu ou (b) 6 pièces d'or
- 50 carreaux d'arbalète : (a) du métal, du bois et des plumes ou (b) 2 pièces d'or
- 50 flèches d'arc : (a) du métal, du bois et des plumes ou (b) 2 pièces d'or
- 50 billes : (a) du métal ou (b) 8 pièces de bronze
Votre Maître du Donjon peut vous faire passer un test de Nature ou Perception pour trouver les éléments dans votre environnement.
Tension
Au niveau 1, vous êtes capable de déceler l'hostilité des créatures proche de vous. Vous avez avantage au jet de perception et votre perception passive à un bonus de +5 si les créatures hostiles sont à moins de 60 pieds de vous. Au niveau 9, la distance de perception passe à 120 pieds.
Personnalisation
Au niveau 2, pendant un repos long, vous pouvez modifier un élément de votre arme pour l'adapter au mieux à votre utilisation, utilisant vos outil de bricolage :
- Raccourci* : vous n'avez plus de désavantage au corps à corps, mais toutes les distances sont divisées par 2.
- Viseur* : double votre distance normal.
- Rangement facile : Vous pouvez changer ou ranger votre arme sans utiliser d'action.
- Silencieux : +1 jet d'attaque et de dégâts si vous êtes caché (+2 au niveau 10).
- Bandoulière : vous ignorez la propriété chargement de vos armes.
- Bipied* : lorsque vous êtes allongé ou appuyé sur un abri partiel horizontal, vous n'avez plus de désavantage au jet d'attaque à longue distance. Sortir de cette position coûte la moitié de votre vitesse.
- Lame* : Vous pouvez utilisé votre arme à distance au corps à corps, sans désavantage. Utilisé de cette manière, votre arme est considéré comme une dague .
Vous pouvez avoir un nombre de modification égale à la moitié de votre niveau d'Elite, arrondi à l'inférieur.
Il est aussi possible graver ou changer la couleur de votre arme avec vos outils de bricolage et un peu de magie, sans rien consommer. Cette option n'est pas considérer comme une modification de votre arme.
* : Indisponible sur la flèchette, la fronde et le filet.
Spécialisé
Au niveau 3, vous pouvez choisir votre spécialité d'Elite.
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Analyste
Au niveau 5, vous avez appris à jauger vos ennemis en jugeant son apparence extérieur. Vous pouvez obtenir la classe d'armure, les points de vie, les dés de dégâts d'une de ses armes et le facteur de puissance d'une cible avant que vous l'ayez attaqué, utilisant votre action. La créature doit faire une sauvegarde de sagesse ou charisme. Si la sauvegarde est réussite, vous n'obtenez que sa classe d'armure et les dés de dégâts si son arme est visible.
Légende urbaine
Au niveau 13, votre maitrise des armes à distance est une menace pour toutes personnes à sa portée. Vous avez avantage au jet d'Intimidation si votre arme à distance est sur vous et si l'ennemi est à moins de 60 pieds.
Exécuteur
Au niveau 15, si vous réussissez un test d'intimidation hors combat, la cible est considère comme étourdi jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts ou effrayé jusqu'à ce que vous ne soyez plus dans son champs de vision (selon votre choix).
Tireur d'Elite
Au niveau 20, vous avez 5 charges sur votre arme. vous pouvez appliqué les effets suivant à un cible que vous touchez avec une attaque d'arme à distance, dépensant 1 charge : à terre, assourdi, aveuglé ou étourdi. Si la cible tombe à zéro points de vie, vous pouvez choisir de lui amputer un membre ou de la rendre inconsciente. Vous rechargez toute vos charges après un repos long.
subclass options:
Spécialiste corsaire
Un spécialiste du style corsaire a appris à déployer tout son arsenal en peu de temps, plaçant de manière intelligente vos étuis d'arme à une main. Il fait donc aussi preuve d'une grande ambidextrie et d'un maniement précis de son environnement.
Maitrises supplémentaires
Quand vous choisissez cette spécialité au niveau 3, vous maitrisez le Cimeterre et les armes improsivés. Si l'arme imrpovisés fait moins de 20 pouces (~60 centimètres) de long et moins de 4 pouces de large (~10 centimètres), l'arme peut être considéré comme une arme de finesse.
Torrentielle
Au niveau 3, vos armes à distance sont aussi considérées comme des armes improvisés. De plus, les armes improvisés gagnent la propriété de lancer (20/60 ft).
Fléau du flibustier
Au niveau 6, vous pouvez sortir deux armes en même temps, ainsi qu'ajouter votre modificateur aux dégâts d'une attaque en action bonus. Vos armes à distances gagnent la caractéristique Stase cinétique. La stase retient l'énergie cinétique d'un tir. Si une créature tire de nouveau, ou que l'arme percute quelque chose, l'énergie se libère et provoque 1d8 dégâts de force (2d8 au niveau 10) sur la surface qui touche l'arme. La Stase cinétique se dissipe au bout de 10 heures ou avec une action bonus.
Chant du cannonier
Au niveau 11, vous sifflez un ancien air créé par les premiers cannoniers, déchargeant les armes ennemis dans un rayon de 120 pieds. Les ennemies dans la zone du chant seront obligé de prendre l'action recharger lors de leur prochain tour s'ils souhaitent réutiliser leurs armes à distance. Les munitions se transforment pour devenir une munition d'une de vos armes, rajoutant +1 à votre jet d'attaque et de dégât à votre prochain tir pour chaque ennemi affecté. Vous pouvez utiliser ce chant un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse.
Arsenal de la capitainerie
Au niveau 17, vous pouvez utiliser votre action bonus pour magiquement ramener toutes vos armes à distances dans leurs étuis, provoquant 1d10 de dégâts contandants pour chaque arme que vous ramenez aux créatures dans un rayon de 10 pieds autour de vous s'ils ratent leur sauvegarde de dextérité, ou la moitié s'ils réussissent.
Spécialiste tireur blindé
Les tireurs blindés sont entrainé dans les environnements confinés et à être au devant du danger.
Maitrises supplémentaires
Quand vous choisissez cette spécialité au niveau 3, vous maitrisez les armures lourdes.
Bouclier sanglé
Au niveau 3, votre bouclier ne gêne pas vos mouvements. Vous pouvez utiliser la main qui porte votre bouclier pour faire une action bonus ou utiliser les sorts avec la caractéristique Somatique (S).
Interventioniste
Au niveau 6, vous gagnez plusieurs atouts :
Posture défensive : vous gagnez +2 à votre CA contre les ennemis devant vous, si vous n'utilisez que la moitié de vos déplacements à pied, considérant que vous êtes accroupi. Cette option n'est pas applicable si vous nagez, grimpez ou volez.
Ouvreur : vous avez +5 à votre jet de Force pour enfoncer une porte avec un bélier ou un pied-de-biche, utilisant votre action.
Allié : vous pouvez intervertir votre initiative avec un allié avant le début d'un combat, sauf si vous êtes surpris.
Coup de bouclier
Au niveau 11, vous pouvez donner un coup de bouclier à une cible à 5 pieds de vous, utilisant votre action. La cible recule de 5 pieds et est étourdi jusqu'au début de son tour. Vous pouvez faire ce coup un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse.
Rampart
Au niveau 17, toutes créatures alliées à 5 pieds derrière vous par rapport à une cible, est considéré comme étant derrière un abri important (3/4 abritée) et obtient un bonus de +5 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité.
Spécialiste mousquetaire
Expert du mousquet et des tirs à longue distance, le mousquetaire n'en reste pas moins un excellent duelliste. Malin, agile et surtout doué en magie de piégeage.
Maitrises supplémentaires
Quand vous choisissez cette spécialité au niveau 3, vous maitrisez la rapière.
Valet
Au niveau 3, vous pouvez donner avantage à un allié à 5 pieds de vous durant son tour, utilisant votre réaction. Vous pouvez utiliser cette option un nombre de fois égale à votre niveau.
Stratège
Au niveau 6, vos pièges, y compris le sort Collet, font deux fois plus de dégâts et sont considérés comme des dégâts magiques. En outre, poser un piège ne prend maintenant qu'une seule minute.
Franc-tireur
Au niveau 11, vous pouvez ajouter un dé supplémentaire au dégâts de votre arme à feu.
Omniprésent
Au niveau 17, votre vision du champs de bataille est infaillible et vos tirs sont enveloppés de magie. Si vous voyez une cible, vous pouvez tenter de tirer dessus au-délà de la distance maximale de votre arme à distance, utilisant les mêmes paramètres qu'à longue distance.
Spécialiste artiste arcanique
Avec des armes aux gravures majestueusement exécutées et une grande connaissance dans la magie de transmutation, les artistes arcanique ont appris à modifier l'essence mêmes de leurs armes .
Maitrises supplémentaires
Quand vous choisissez cette spécialité au niveau 3, vous maitrisez le sorts Arme arcanique.
Styliste
Au niveau 3, vous pouvez aussi graver et colorer les vêtements et armures, conférant +1 aux jets de représentation ou persuasion par nombre de pièce gravé ou coloré. Vous pouvez avoir un nombre de modification égale à la moitié de votre niveau d'Elite, arrondi à l'inférieur.
Traceur
Au niveau 6, vous pouvez marqué un ennemi avec des munitions magiquement traçantes si vous le toucher avec votre arme à distance. Vos alliés ont avantage aux jets d'attaque d'opportinités sur la cible marquée et ne dépense pas leurs réactions.
Éblouissant
Au niveau 11, si vous êtes à 5 pieds d'un ennemi, vous pouvez de l'aveugler au lieu de lui faire des dégâts avec votre arme à distance. La cible est aveuglé jusqu'au début de son tour.
Fabuleux
Au niveau 17, vous pouvez faire ricocher vos tirs sur 2 autres cibles différents, à 10 pieds de la cible précédentes, qui devront subir un test de dextérité et prendre la moitié des dégâts en cas de réussite.
Level | XP | Maitrise | Capacitées | Sorts Mineurs | Sorts nv.1 | Sorts nv.2 | Sorts nv.3 | Sorts nv.4 | Sorts niv.5 |
---|
1 | 0 | +2 | Préparé, Tension, Spellcasting | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 |
2 | 300 | +2 | Personnalisation | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 |
3 | 900 | +2 | Elite spécialisé | 2 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 |
4 | 2,700 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 2 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 |
5 | 6,500 | +3 | Analyste | 2 | 4 | 2 | 0 | 0 | 0 |
6 | 14,000 | +3 | Capacité d'Elite spécialisé | 2 | 4 | 2 | 0 | 0 | 0 |
7 | 23,000 | +3 | - | 2 | 4 | 3 | 0 | 0 | 0 |
8 | 34,000 | +3 | Amélioration de caractéristiques | 2 | 4 | 3 | 0 | 0 | 0 |
9 | 48,000 | +4 | Attentif amélioré | 2 | 4 | 3 | 2 | 0 | 0 |
10 | 64,000 | +4 | Silencieux amélioré | 2 | 4 | 3 | 2 | 0 | 0 |
11 | 85,000 | +4 | Capacité d'Elite spécialisé | 3 | 4 | 3 | 3 | 0 | 0 |
12 | 100,000 | +4 | Amélioration de caractéristiques | 3 | 4 | 3 | 3 | 0 | 0 |
13 | 120,000 | +5 | - | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | 0 |
14 | 140,000 | +5 | Légende urbaine | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | 0 |
15 | 165,000 | +5 | Exécuteur | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 0 |
16 | 195,000 | +5 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 0 |
17 | 225,000 | +6 | Capacité d'Elite spécialisé | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
18 | 265,000 | +6 | - | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
19 | 305,000 | +6 | Amélioration de caractéristiques | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | 355,000 | +6 | Tireur d'Elite | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |