hit dice:
1d8
hit points at 1st level:
9 + cons
hit points at higher levels:
1d8+(ou 5) + const
armor proficiencies:
nenhuma
weapon proficiencies:
adagas, dados, bordão, Lança de acuidade(cimitarra reskin), bestas leves
tools:
nenhuma
saving throws:
Constituição e inteligencia
skills:
Choose two from Arcana, Athletics, Intimidation, Investigation, Medicine, Perception
starting equipment:
(a) cimitarra reskin
(a) a dungeoneer’s pack or (b) an explorer’s pack
Two daggers
spellcasting:
Conjuração:
Você conhece três truques à sua escolha da lista de magias de sangue. Você aprende truques adicionais de magia de sangue em níveis superiores, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela de Magos de Sangue.
Espaços de Magia:
A tabela de Magos de Sangue mostra quantos espaços de magia você tem para lançar suas magias de sangue de 1º a 5º nível. A tabela também mostra o nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para lançar uma de suas magias de sangue de 1º nível ou superior, você deve gastar um espaço de magia. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo.
Por exemplo, quando você atinge o 5º nível, você tem dois espaços de magia de 3º nível. Para lançar a magia de 1º nível ¨Ferir¨, você deve gastar um desses espaços e lançá-la como uma magia de 3º nível.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores:
No 1º nível, você conhece duas magias de 1º nível à sua escolha da lista de magias de sangue.
A coluna Magias Conhecidas da tabela de Arcanos de Sangue mostra quando você aprende mais magias de sangue de sua escolha de 1º nível e superiores. Uma magia que você escolher deve ser de um nível igual ou inferior ao mostrado na coluna Nível de Espaço para seu nível. Quando você atinge o 6º nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de sangue, que pode ser de 1º, 2º ou 3º nível.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das magias de sangue que conhece e substituí-la por outra magia da lista de magias de sangue, que também deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.
Habilidade de conjuração de Magias:
Constituição é sua habilidade de conjurar de magias para suas magias de sangue. Você usa sua Constituição sempre que uma magia se refere à sua habilidade de conjuração de magias. Além disso, você usa seu modificador de Constituição ao definir a CD de resistência para uma magia de sangue que você lançar e ao fazer um teste de ataque com uma delas.
CD de Resistência de Magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição
Modificador de Ataque Mágico = seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição
Conjuração de Ritual:
Você pode lançar qualquer magia de sangue que conheça como um ritual, se a magia tiver a etiqueta de ritual.
Descarte de Materiais (Eschew Materials):
Quando você lança uma magia de sangue que requer um componente material, você pode ignorar esse componente, a menos que ele tenha um valor maior que 50 po ou o componente seja consumido, caso em que o componente é necessário normalmente.
class features:
Defesa endurecida (Callous defense):
A partir do 1º nível, seu corpo se torna mais resistente por meio da magia de sangue. Quando você não está usando armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Constituição. Você pode usar isso para determinar sua CA se a armadura que você usa resultaria em uma CA menor.
Dilacerar (Sunder):
No 1º nível, você pode optar por aproveitar sua própria vitalidade para se fortalecer, embora a um preço alto. Você ganha a habilidade de dilacerar; quando uma habilidade permite que você utilize dilacerar numa rolagem, você pode rolar um número de d6s até o número disponível para o seu nível, conforme mostrado na coluna Dados de Dilaceração da tabela do Arcano de Sangue, e perder um número de pontos de vida igual ao resultado. A menos que outra habilidade diga o contrário, você não pode dilacerar na mesma rolagem mais de uma vez, e não pode destruir mais de uma vez por turno.
Quando o Dilacerar reduzir seus pontos de vida a 0, você é reduzido a 1 ponto de vida em vez disso. Você pode usar essa habilidade uma vez e recuperá-la se você for restaurado aos seus pontos de vida máximos ou se completar um descanso longo.
Você começa com uma forma de despedaçar: Escarlate Agressiva. Outras habilidades lhe dão maneiras adicionais de fazer isso.
Escarlate mordaz (Scathing Scarlet): Quando você lança uma magia de sangue causadora de dano, você pode utilizar Dilacerar na rolagem de dano, adicionando o número rolado ao resultado.
Cálice de Cruor (Cruor Crucible):
A partir do 2º nível, você pode substituir sua própria vitalidade como base para suas magias. Quando você realiza a ação de Lançar uma Magia para lançar uma magia de sangue, você pode criar um espaço de magia para lançá-la em vez de usar um de seus outros espaços de magia. Para fazer isso, você perde um número de pontos de vida com base no nível do espaço - seu Custo de Cruor - conforme mostrado na tabela Custos de Cruor abaixo. O nível do espaço que você cria usando essa habilidade não pode exceder seu Nível de Magia, conforme mostrado na tabela do Arcano de Sangue.
Se fizer isso reduzir você a 0 pontos de vida, você lança a magia normalmente e cai imediatamente inconsciente.
Custos de Cruor
Nível da Magia | Pontos de Vida Perdidos
1º | 5
2º | 8
3º | 13
4º | 20
5º | 30
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos gastos quando completa um descanso longo.
Artes Sanguíneas (Sanguine arts)
Também no 2º nível, você começa a aprender poderes especiais de magia do sangue. Esses poderes são conhecidos como artes sanguíneas, cujas regras aparecem no final desta classe. Elas representam técnicas especiais conhecidas pelos Arcanos de sangue.
Você conhece duas artes sanguíneas de sua escolha. Conforme você avança em níveis de Arcano de sangue específicos, você aprende artes sanguíneas adicionais de sua escolha, conforme mostrado na coluna Artes Conhecidas da tabela do Arcano de Sangue.
Além disso, quando você avança de nível nesta classe, pode escolher uma das artes sanguíneas que conhece e substituí-la por outra arte que poderia aprender naquele nível.
Tradição Icorosa (Ichorous tradition)
Quando você alcança o 3º nível, escolhe uma abordagem para a magia do sangue, conhecida como sua Tradição Icorosa: Quimerismo, Decimação e Restauração, todas detalhadas ao final da descrição da classe. Sua escolha concede recursos a você no 3º nível e novamente no 6º, 14º e 18º nível.
Aprimoramento de Atributo
Quando você alcança o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, pode aumentar um atributo de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois atributos de sua escolha em 1. Como de costume, não é possível aumentar um atributo acima de 20 usando esse recurso.
Ímpeto Vital (vital surge)
No 5º nível, você pode acessar suas reservas de energia para se recuperar com um simples pensamento. Como ação bônus, você pode optar por gastar um dado de vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).
Vigor interminável (unending vigor)
No 8º nível, seu corpo produz sangue mais rapidamente para compensar os custos mágicos. Você recupera todos os dados de vida gastos no final de um descanso longo, em vez da metade.
Regeneração intrigante (Uncanny regeneration)
No 10º nível, no início de cada um de seus turnos, você recupera um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência, desde que tenha sofrido dano de uma criatura hostil desde o seu último turno. Você não recebe esse benefício se tiver 0 pontos de vida.
Segredos Sanguíneos (Blood secrets)
No 11º nível, você alcançou um poder incrível, chamado de seu segredo sanguíneo, permitindo que você alcance as qualidades mais refinadas da magia do sangue. Você ganha um espaço de magia especial de 6º nível, que pode ser usado para lançar magias de Arcano de sangue. Conforme você avança de nível nesta classe, ganha espaços de magia adicionais, que podem ser usados da mesma forma.
No 13º nível, você ganha um espaço de magia de 7º nível. No 15º nível, você ganha um espaço de magia de 8º nível. No 17º nível, você ganha um espaço de magia de 9º nível.
A cada nível em que você ganha um espaço de magia dessa característica, você também aprende uma magia de Arcano de sangue do nível do espaço, que não conta em relação às magias conhecidas. Quando você avança de nível nesta classe, pode escolher uma magia de Arcano de sangue que conhece de 6º nível ou superior e substituí-la por outra magia de mago do sangue do mesmo nível.
Ao terminar um descanso longo, você recupera todos os espaços de magia gastos concedidos por essa característica.
Maestria do Sangue (Lifeblood master)
Aos 20º nível, você dominou o pleno poder da magia do sangue. Você tem vantagem em testes de Constituição e em salvamentos contra eles, e seu valor de Constituição aumenta em 4. O máximo para esse atributo agora é 24.
subclass options:
Restauração
A Restauração é a arte sanguínea de curar e reparar feridas através do uso da magia do sangue. Conhecidos como restauradores, os adeptos dessa arte utilizam suas habilidades para se tornarem médicos e cirurgiões brilhantes, frequentemente trabalhando para deter pragas, tratar soldados feridos ou ajudar uma vila com pouco acesso a medicamentos.
Entre todas as formas de magia do sangue em Yvarra, a restauração é geralmente mais aceita do que outras artes sanguíneas. Embora ainda seja ilegal em algumas terras, os restauradores continuam a aprimorar sua magia de cura com sangue para proteger e ajudar aqueles que podem.
Características da Restauração por Nível de Arcano de sangue:
3º - Renascimento Fragmentador, Transferência Vital
6º - Icor Remediador
14º - Regeneração Aprimorada
18º - Doador de Vida
Magias de Restauração:
Você aprende magias adicionais quando alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Cada uma dessas magias conta como uma magia de Arcano de sangue para você, mas não conta no número de magias de Arcano de sangue que você conhece.
Nível de Arcano de sangue | Magia
3º | Oração de Cura
5º | Palavra Curativa em Massa
7º | Esfera Resiliente
9º | Cura em Massa
Renascimento dilacerador:
A partir do 3º nível, sua magia de sangue restauradora pode trazer você de volta ainda mais da beira da morte. Quando você seria reduzido a 1 ponto de vida em vez de 0 devido à dilaceramento de um dado, você é reduzido a um número de pontos de vida igual ao seu nível de Arcano de sangue.
Transferência Vital:
Também no 3º nível, você ganha um uso adicional de sua fragmentação.
Transferência Vital: Uma vez por turno, quando você restaura pontos de vida para outra criatura usando uma magia de 1º nível ou superior ou uma habilidade de Arcano de sangue, você pode dilacerar o dado de cura. Adicione o número rolado aos pontos de vida restaurados a um alvo daquela magia ou habilidade.
Icor Remediador:
Quando você alcança o 6º nível, o sangue em suas veias flui com propriedades remediativas. Quando você conjura uma magia de Arcano de sangue ou usa uma arte sanguinea que causa danos e tem como alvo uma área, você pode escolher um número de criaturas na área igual ao seu modificador de Constituição. A primeira vez que uma dessas criaturas sofrer dano da magia ou habilidade, ela se torna imune a esse dano e, em vez disso, recupera pontos de vida iguais ao nível da magia ou metade do número de pontos de vida gastos para ativar a habilidade.
Regeneração Aprimorada:
No 14º nível, cada vez que você recupera pontos de vida devido à sua Regeneração Intrigante, você também ganha a mesma quantidade de pontos de vida temporários.
Doador de Vida:
No 18º nível, quando você fragmenta um dado para restaurar pontos de vida a uma criatura, a quantidade de pontos de vida que você perde é reduzida pela metade (embora a quantidade adicionada ao dado permaneça a mesma).