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Hybride

Les hommes hybrides ne sont pas bienvenus dans les sociétés loyales et bonnes. Parmi les groupes maléfiques et chaotiques, ils risquent l'esclavage et les mauvais traitements. La plupart de ces réactions sont dues à l'apparence des hommes hybrides - ils ressemblent à des monstres déformés et sont traités comme tels par la plupart des sociétés.   Ils travaillent comme esclaves ou serfs, se crevant littéralement à la tâche pour des maîtres cruels et maléfiques. Les hommes hybrides ont une patience infinie et une croyance profonde que les maîtres seront un jour punis par une force extérieure. En raison de cette croyance, de ce fatalisme, les hommes hybrides en esclavage refusent de se rebeller contre leurs maîtres, même si l'opportunité se présente. Ceux qui restent libres établissent généralement leurs quartiers dans des ruines abandonnées ou d'autres endroits oubliés depuis longtemps.   Les hommes hybrides sont des survivants. Rester vivant et en relativement bon état est leur but ultime - ils ne cherchent pas le pouvoir, la renommée ou les trésors comme les autres races. Une petite existence journalière est le mode de vie parfait de l'homme hybride. La patience est la plus grande vertu, pas le pouvoir de détruire. Ils ne sont absolument pas pacifistes, mais ne se battront que pour se défendre ou sur ordre de leur maître.   Les hommes hybrides libres ont une longue tradition artistique, musicale et littéraire. Bien entendu, la musique des hommes hybrides est spéciale à apprécier, car elle consiste en une bizarre cacophonie de son animaux, mêlés à des lamentations et de petits cris plaintifs.
 
ability score increase: Constitution +2, +1 au score choisi
age: Les hybrides, de par leur constitution très différente, ont un métabolisme plus lent, et vieillissent donc plus lentement. Il peuvent vivre aisément jusqu'à deux siècles.
alignment: Repoussés de tous, ils sont généralement neutres.
Size: Medium
speed: 9m
Languages: Commun, une autre langue au choix
race features:
Améliorations animales. Votre corps a pris des caractéristiques animales. Vous choisissez une amélioration animale au niveau 1 et une autre au niveau 5.
  • Planeur manta (niveau 1). Vous avez des ailerons comme ceux des raies que vous utilisez comme sortes d'ailes pour ralentir votre chute ou vous permettre de planer. Quand vous tombez sans être incapacité, vous pouvez retirer jusqu'à 30 mètres de votre chute quand vous calculez vos dégâts de chute, et vous pouvez vous déplacer de 3 mètres horizontalement pour chaque 1,5 mètre de chute.
  • Grimpeur agile (niveau 1). Vous avez une vitesse de grimpe égale à votre vitesse de déplacement.
  • Adaptabilité aquatique (niveau 1). Vous pouvez respirer l'air et l'eau, et vous avez une une vitesse de nage égale à votre vitess de déplacement.
  • Appendices aggripants (niveau 5). Vous avez deux appendices spéciaux qui poussent proches de vos bras. Choisissez si ce sont des griffes ou des tentacules. En tant qu'action, vous pouvez en utiliser un pour aggriper une créature. Chacun de ces appendices compte aussi comme une arme naturelle, que vous pouvez utiliser pour faire une attaque à mains nues. Si vous touchez, ils infligent 1d6 + votre modificateur de Forces de dégâts contondants. Directement après avoir touché, vous pouvez tenter d'aggriper la cible en tant qu'action bonus. Ces appendices ne sont pas assez agiles pour pouvoir utiliser des armes ou des équipements.
  • Carapace (niveau 5). Votre peau est recouverte, par endroits, d'une épaisse carapace. Vous gagnez +1 à votre CA quand vous ne portez pas d'armure lourde.
  • Crachat acide (niveau 5). En tant qu'action, vous pouvez cracher de l'acide grâce aux glandes dans votre bouche. Vous ciblez une créature ou un objet que vous voyez, jusqu'à 9 mètres de vous. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité (DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Constitution). La cible subit 2d10 dégâts acide si elle rate. Les dégâts passent à 3d10 au niveau 11, et 4d10 au niveau 17. Vous pouvez utiliser cette compétence un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution, entre chaque long repos.

Quel que soit le score de Charisme d'un homme hybride parmi les siens, quand il rencontre des étrangers d'une autre race, son Charisme effectif tombe à 1.
Les hommes hybrides peuvent imiter les sons émis par tout monstre ou créature qu'ils ont pu rencontrer, sans toutefois pouvoir imiter leurs formes d'attaques particulières.
Les hybrides peuvent parler avec tous les animaux.
Tous les hommes hybrides, quelle que soit leur classe, ont le talent vol à la tire. Ils ont un talent de base de 70%, et à partir du niveau 5, celui-ci s'améliore de 5% par niveau.
Les hommes hybrides peuvent se camoufler, ainsi que leurs objets. Il leur faut un tour complet pour se cacher, avec 80% de chances de réussite. Chaque tour supplémentaire passé à préparer la cachette améliore les chances de 1%, avec un maximum de 95% (15 tours). Une personne immobile bien camouflée est indécelable tant qu'elle n'est pas touchée ou autrement dérangée. Les constructions camouflées sont normalement indécelables à partir de 15 m, bien que ceci dépende de la taille et du type de construction.

Created by

Ragnharok.

Statblock Type

Race/Species

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